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パリ五輪
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こんにちわ。 Pocolです。 たまには生活お役立ち情報としてテレワークに役立つリモートデスクトップでゲームパッドを使う方法を紹介します。 役立つ場面としては,リモートデスクトップで自宅PCから会社PCに接続し,ゲームタイトルを開発する状況などを想定しています。 皆さん,ご存知のようにWindows 10 Proであれば,ゲームパッドはリモートデスクトップでも問題なく使えると思います。なので,Proの場合は適切に設定すればOK。 困るのがWindows 10 Homeとかの場合です。デフォルトだとリモートデスクトップでゲームパッド入力が受け付けない状態です。自分もこれに当てはまります。 ちょっと前にMicrosoftがリモートデスクトップでXBox GamePadを使える様にするプラグインをGithub上で公開しました(https://github.com/microsoft/RdpGam
グレアについての明確な定義は知らないのですが,人間が「眩しい」と感じる生理現象のこと指すことが多い様です。 CGにおけるグレアエフェクトは下記のようなものから構成されます。 ブルーム スター(光芒) ハロー ライトシャフト(ゴッドレイ) などなど… これらのHDR Lightingサンプルにはブルームとスターの実装がありますので,今回はブルームとスターのみを取り上げます。 川瀬さんがブルームの実装について2004年から主張していることは一貫しています。 それは,「単一ガウスブラーによる実装はブルームとしては不自然である」という内容です。 ※図は[Kawase 2004]より引用。 ※図は[Kawase 2007]より引用。 ※図は[Kawase 2007]より引用。 ※図は[Kawase 2007]より引用。 ※図は[Kawase 2007]より引用。 まずは,「川瀬式では無い」単一ガウス
こんばんわPocolです。 Vulkanについてある程度知見が増えてきたので,ここでちょっとまとめておこうと思います。 Vulkanに適しているもの・適していないもの <Vulkan移植を避けるべきもの> ・OpenGL → Vulkanへの移植案件。 ・Direct3D 11 → Vulkanへの移植案件。 ・ゲームエンジンやライブラリなどマルチプラットフォーム対応されているプログラムのVulkan対応 <Vulkan移植してもいいかなという条件> ・非マルチプラットフォーム(対応APIがVulkanのみ) ・ブレンドステートやラスタライザ―ステート,シェーダなどの組み合わせが事前にすべて分かるアプリケーション。 ・CPUがボトルネック。 ・コピーコマンドをほとんど使わない(動画テクスチャみたいなものを使用しない) ・D3D12で動くプログラム まず,恐らくゲーム業界で
レイトレ合宿4!?アドベントカレンダーの第3週目の記事です。 こんにちわ、Pocolです。 いよいよ7月になり,レイトレ合宿の季節が近づいて来ました。 今年もレイトレ合宿に参戦いたします! そんなわけで,今回はレイトレ合宿の楽しみ方と題して記事を書いてみようと思います。 レイトレ合宿まで 1.レンダラーを書く やはり,レイトレ合宿の最大の楽しみはレンダラーを自作して,提出してから当日参加することです。 初めてレンダラーを書く人はholeさんのeduptを参考に実装すると良いでしょう。 あとは,”Realistic Ray Tracing”や”Ray Tracing from the Ground Up”辺りを見て理解を深めると良いでしょう。 PBRT本はある程度知識が付いてから見た方が色々とためになります。最初にPBRT本に手を出すと死ねるので初心者はあまり見ないほうがお勧めです。 最近で
こんばんわ、Pocolです。 ずっと前からの夢の1つであった,書籍化を現実化させたいなぁと思って,現在企画を練っています。 Unreal Engine4やらUnity5やらは既に書く人がいっぱいいてレッドオーシャン状態になっています。 周りがあれやこれやと騒いでいると,自分はどうも逆行したくなるひねくれた性格です。 そんなわけで,時代に逆行したプログラミング本を書いてみたいなぁと思って,現在企画中です。 今月末に検討委員会があるようで,そこに提出すべく以下のような企画を練ってみました。 もし,「そこそこいいなぁ~」とか「こうじゃなくこうすれば買う!」とか「この項目欲しいとか」色々と意見があれば,下記にチェックマークによる評価が出来るようにしたので,採点して頂きたいです! 一応初心者から中級者向け,全範囲を網羅するのはページ数的に無理そうなのでライティングをメインとしてまとめてい
Vulkan 1.0 が 2016/2/16 太平洋時間6:00に公開され,6:01にConfidentialが解除されました。 Vulkan SDKは下記サイトからダウンロードできます。 https://vulkan.lunarg.com/signin ダウンロード方法ですが,ちょっとわかりづらく下の方にダウンロードボタンがあるので,これを押しましょう。(下図の赤丸部分) メンバー登録などは必要ないです。 ダウンロードした.exeをクリックすることでインストーラーが立ち上がります。 あとはインストーラーに従ってインストールを進めましょう。 続いて,Vulkanを実行するにはVulkanに対応したグラフィックスドライバーが必要になります。 下記のページに各社のドライバーへのリンクが張ってあるので,各自PCに装備されているGPUを確認してドライバーをインストールしましょう。 htt
Frostbiteエンジンのコースノートの中でUnreal Engine 4のコースノートの引用がいくつかあったので,Unreal Engineの方も折角なので和訳しておこうと思います。 毎度のことながら,誤字・誤訳等が多々ありますので,予めご了承ください。 また,誤訳をご指摘頂ける場合は,正しい翻訳例と共にご指摘頂けると幸いです。 ちなみにFrostbiteエンジンのコースノートの和訳は以下になります。 超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0(1) 超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0(2) 超雑訳 Moving Frostbite to Physically Based Rendering 2.0(3) 超雑訳 Moving Frostbite
今年発表された資料を見る前に,まずは新しいやつを見る前に2012に公開されている古いやつを見ていくことにします。 誤訳があったりなど,日本語としては多々見苦しい点があるかと思いますが,そこはご容赦ください。 1 Introduction 塔の上のラプンツェル[27]での物理ベースヘアシェーディングの成功の後,マテリアルの幅を広げるために物理ベースシェーディングを検討しはじめました。物理ベースヘアモデルで,アーティスティックな制御を保ちながら視覚的な豊かさの大きなステップに達することができました。しかしながら,伝統的な”アドホック”シェーディングモデルとパンクチュアルライトをシーンの残りに使用して,ヘアライティングと統合することは困難なことが判明しました。その後,映画のために,マテリアルと環境間でより一貫性のあるライティング反応を作成する一方で,マテリアルの全てについての表現の豊かさの増加と
こんにちわ、Pocolです。 Direct3D12を触り始めたのですが,いくつかよく分からん用語があるのでメモとして残しておこうかなと思います。 Root Signature リソースとシェーダーの対応付けを行うためのテーブルの定義で,レジスタとのバインド状態を指定するようです。 直接 Descriptor を格納すると 4個しか入らないので DescriptorTable と組み合わせて使うようです。 https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn899208(v=vs.85).aspx D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC ルートシグニチャのレイアウトを表します。 https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn986747(v=v
eduptを見終わって双方向パストレに興味がある人は,またまたholeさんがコードと解説スライドを上げてくださっています。 edubpt 皆さん感謝しましょう。 holeさんありがとう。 続いて,過去のレイトレ合宿の参加者のコードを読んでおくというのもおすすめです。 見ていない人は確認しておきましょう。 レイトレ合宿! レイトレ合宿2!! 続いておすすめなのは,海外の大学の授業?でレンダラ―を書いて提出というものがあるのですかね。ツイッターで自分のタイムラインに乗ってきたものがあるので,いくつかご紹介します。 Bidirectional Path Tracer in CUDA. Student work by Paula Huelin Merino and Robert Cassidy. https://t.co/N0eVzRQwbd pic.twitter.com/KZ6zZARU3B
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