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ドラクエ3
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この記事は、2024年3月7日に開催された「CyberAgent Game Conference 2024(CAGC 2024)」のセッション内容をAIによる自動文字起こしをベースに加筆修正したものになります。 セッション概要 TVアニメ『呪術廻戦』初のスマホゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード(ファンパレ)』は、多くのユーザーに遊ばれ大量のアクセスが来ることが予想されていました。 本セッションでは、高負荷が予想される中、どのようにインフラを構築し負荷対策を行ったのか、実際のインフラ構成図をお見せしながらお話しします。 また、アプリリリース前に行った負荷試験の流れや、リリース後の負荷状況について、具体的なメトリクスの数字をお見せしながらご紹介します。 ※セッションのアーカイブ動画 登壇内容 タイトル 『呪術廻戦 ファントムパレード』の大規模アクセスを支えるインフラ構成と最適化というタイトル
Unityエンジニアの大庭@ohbashunsukeです。 去年のUnityアドベントカレンダー2020でUnityの次世代UIシステムという位置づけのUI Toolkitについて執筆しました。 UI Toolkitを検証するモチベーション 僕は普段の業務でUI開発に携わっています。 基本はuGUIベースのPrefabワークフローでUIを作っていて知見は溜まってきました。 大抵の課題はuGUIで解決出来ると思っています。 一方Unityが公式で発表しているUIシステム「UI Toolkit」はHTML/CSSといったフロント技術からインスピレーションを受けた技術でuGUIとは全く違うアプローチです。 GameObjectをほぼほぼ使用しないUI開発というのはUI畑にいる者としては興味がそそられます。 マネージャー視点ではチームビルドによって開発手法を今までとは大きく変えることも必要で、そん
はじめに はじめまして。サムザップで新規プロジェクトチームに所属しています三上です。 新規プロジェクトではCI環境構築も担当しており、今回はUnityビルド環境の構築についてお話ししようと思います。 結論から言うと、私のプロジェクトではオンプレミスのサーバーを用意して、JenkinsのマスターとスレーブのコンテナをDocker上で動かして、Dockerが動くホスト側でUnityプロジェクトをビルドしています。 構築方法の検討 Unityビルド環境の構築にあたり、下記の3つの構築方法の選択肢と、それぞれのメリデメを考えました。 構築方法 メリット デメリット オンプレミス x Jenkinsをサーバーに直接導入 ・Jenkinsの初期構築工数が少ない ・Jenkins増設時の工数が多くなる ・ホストのビルド環境構築の工数が多い オンプレミス x JenkinsをDockerコンテナ化 ・Je
// 4枚の画像データを取得 byte[] source1 = sourceTexture1.GetRawTextureData(); byte[] source2 = sourceTexture2.GetRawTextureData(); byte[] source3 = sourceTexture3.GetRawTextureData(); byte[] source4 = sourceTexture4.GetRawTextureData(); // 4枚の画像の画素データを組み替えて、アトラス画像の画素データを作成! byte[] atlasData = CreateAtlasData(source1, source2, source3, source4); // 合成したデータをアトラステクスチャに反映 Texture2D atlasTexture = new Texture2D(
こんにちはエンジニアのYです。 今回はConsulのDNSを使ってRedisの冗長化を検討しましたというお話です。 このような境遇の方は役に立つかもしれません。 Consulとは? HashiCorp社のプロダクトの一つで管理対象のServerに仕込んで使います。下記の様な機能があります。 Service Discovery Failure Detection Key/Value Storage etc 例えばこんなことに使えます。 Service Discovery 起動しているServer(WEB,DB,Redis…)の一覧を出したいときなど Failure Detection NAT用のインスタンスを冗長化・負荷分散したい、障害が発生したらクラスタから切り離したいときなど Key/Value Storage オートスケールのためにリリースされてるアプリケーションのVersionを保持
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