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こんにちは、多久島です。 今回は初回ですので簡単に研究の経緯を説明します。そのあとThree Ringsフレームワークの解説に入ります。 研究の経緯 はじめ、私たちはMMOゲームをどう作るのか知りたいと思いました。「いまさら?」と思われるかもしれませんが面白そうだったしビジネス上の必要性もありました。公開されている資料に目を通してエンタープライズシステムとの類似点や、LAN対戦用のシステムとは似ていても異なる点があることなどを知ります。うまく言えませんが「サービスとしてゲームを提供するためにたくさんのコンポーネントが必要になる」といった感じでしょうか。私たちはLAN対戦ができるゲームにかかわった経験しかなかったので、そこから類推して全容をつかもうとしました。しかしそれでは分からないことも多くあります。そこでやってみることになりました。それが研究活動の始まりでした。ポリシーは「簡単に、安く、
こんにちは。先日、「困ります、ファインマンさん」を読んでいて、ファインマン博士が晩年Thinking Machines社と関わりがあったことを知りました。Thinking MachinesはかつてLEDの赤い光が蠢くスーパーコンピュータを作っていた会社です。製品のコネクションマシンシリーズはハードウェアは優れていたものの、良い処理系が揃わず商品としては失敗したそうですが、超並列計算機の可能性を示すものとなりました。さて、そのコネクションマシン(CM-2)が登場した1987年ごろにスウェーデンでひとつのプログラミング言語が生まれます。電話交換機での並行処理を目的としたもので、Erlangと名づけられました。今回はこのErlangの話です。 ちょっと強引でしたが、ここ数週間Erlangをさわっていて並列/並行計算に親しみがわいたので、こんな前振りにしてみました。Erlangは2007 年あたり
こんにちは。 今回はネットワークゲームで帯域消費を減らす定番のアルゴリズムのひとつ、推測航法(Dead Reckoning)の話です。 定番といってもネットワークゲームのために考えられたわけではなく、大航海時代から使われてきた航法の応用になります。 具体的には船の元の位置が分かっているときに、時間と船速、進行方向から現在の位置を推定し、目的地を目指す航法です。天測と推測航法についてはこの記事なんか面白いですね。 今は地球上であればGPSを使って簡単に絶対位置を知ることができるようになりましたが、こうした技術こそ航海の全てだった時代もあったわけです。もちろん、廃れてしまったわけではなく自律走行するロボットの制御などでは盛んに使われているようです。他にもヘルメットに取り付けたモーションセンサー(推測航法用)とGPSを組み合わせて屋内・屋外問わず高精度で、人(たぶん軍・警察・消防関係)を追跡しよ
2008年05月20日 関心領域フィルタ(Area of Interest Filter)の日本語訳 こんにちは。今回も前回に引き続き、英文記事Area of Interest Filterの日本語訳です。 今日は関心領域フィルタ(Area of Interest Filter)を使って、サーバとクライアントで送受信されるネットワークパケットを減らすための実装を説明します。 課題 複数のクライアントがひとつの世界を共有しているとき、パケット数は普通、指数関数的に増加します。これはブロードキャストのコストが高いためです。例えば世界を走り回っているボブというプレイヤーがいたとします。ボブは毎秒5パケットの割合で彼の位置をサーバに送信します。仮にもうひとり、プレイヤーのジムがいたとしましょう。ジムも同じように毎秒5パケット送信します。これで1秒のうちにサーバはボブから5パケット、ジムから5パ
こんにちは。 今回はFPSで主流の(主流だった?)ネットコード(client side predictionとrewind and replay)を実装してみました。Processingシリーズ第2弾です。 本題の前に応答性と一貫性に言及しておきたいと思います。ふつうネットワークアプリケーションは遅延があることで、先のふたつのバランスをとるという問題に直面します。 AさんとBさんが遅延のあるネットワークを介して撃ち合うFPSを例にとります。 応答性は、キーを押せばキャラクターがすぐに移動を始めるとか、トリガーを引くと弾が発射され命中したかすぐに判明するとか、そうしたキー入力から画面表示までの経過時間と考えてください。 一貫性とはAさんとBさんが常に同じ状態を見ているということです。遅延がとても小さければ、これは簡単に実現できます。では遅延が大きい環境で、Aさん がBさんを撃ち、Bさんはそれ
世界樹の実を探して、キーボードの矢印キーを使って探検しましょう。HALLOHALLOを左クリックすることでマップを確認できます。歩いているとライフが減っていくので、アイテムを拾って回復しましょう。世界には他にも色々な回復方法があるので、探してみてください。もしライフがなくなってしまったら、あなたは次のプレイヤーのためのアイテムになります。辞世の言葉を残して、再チャレンジです。 もし、ゴールへ辿り着いたら、今度はハイスコアを目指しましょう。スコアはフルーツを取ったり、人と出会ったりすると獲得できます。逆にアイテムを取ると減ってしまうので注意してください。 最後に、画面下にチャットウインドウがあります。情報戦が勝利へのカギになるかも、しれません。 ご利用の前の注意点 毎日16時~17時ごろはメンテナンスのため停止していることがあります。 利用条件に同意の上ご利用ください。 ブログに貼ろ貼ろ
Headsetoptions: Activism, Webdesign for Non-Profits & a Socio-political Blog2008年08月21日 Casualty+Dead Reckoning Recently I came upon a paper called Influences of Network Latency and Packet Loss on Consistency in Networked Racing Game which analyzed a combination of both dead reckoning DR and something called delta casualty. 続きを見る Posted by brian on 12:14 filed in English Comment now » 2008年0
この記事の説明は古くなっています。お手数ですがHALLOHALLOについては特設ページをご覧ください。 多久島です。 まだゲームになっていないのですが大体動くようになったので公開します。 HALLOHALLOはブログに埋め込むことのできるMMOゲームです。好きなキャラクターでフィールドを歩きチャットができます。入り口(URL)は複数ありますが、それぞれのフィールドは繋がってひとつの世界になっています。 iframe対応ブラウザでご覧下さい。 ご利用の前の注意点 毎日16時~17時ごろはメンテナンスのため停止していることがあります。 利用条件に同意の上ご利用ください。 あなたのブログに入り口を作る 気に入ったら次の中から好きな入り口を選んでブログに埋め込んでみてください(タグをコピー&ペースト)。 技術的な特徴 簡単に紹介しておきます。詳しくは後日このブログで取り上げます。 サーバはJa
ピラミッドの研究成果の一端を紹介致します。一般に言われている事ですが、グラフィックスの分野の進歩は著しく、数年前ではCPUで多くの時間をかけなければ獲得できなかった 画像が、論文レベルではリアルタイムで実現されつつあります。 ただ、それを理解する過程には、語学や専門知識・一見難解な数式などが 立ちはだかり、どうしても閉ざされた研究者の世界に限られているのが現状です。私共はその状況を憂い、より多くの方に最新の技術について知って頂く機会を作ろうと考えました。今すぐ実際の開発に役に立つという事は できないでしょうが、学術の分野で起こりつつある流れを伝え、新たな議論や、新たな技術を生み出す一石を投じられれば、と考えております。 「使える最新PRTのススメ」で紹介されていた、SHに関する演算関数をソースコードで公開する事となりました。これは、一般に出回っている論文を参考にしながら勉強するよりも、直接
2022.3.1 Pyramid 2023年卒採用を実施します。 マイナビ2023にて採用情報ページを公開しました。 2021.3.1 Pyramid 2022年卒採用を実施します。 マイナビ2022にて採用情報ページを公開しました。 2020.3.19 Pyramid 中途採用情報を更新! リクルート情報にて中途採用の情報・募集職種を更新いたしました。 2020.3.1 Pyramid 2021年卒採用を実施します。 マイナビ2021にて採用情報ページを公開しました。 2018.12.7 Pyramid 2020年卒採用を実施します。 マイナビ2020にて採用情報ページを公開しました。 2018.12.7 Pyramid 中途採用情報を更新! リクルート情報にて、中途採用の情報・募集職種を更新致しました。 2018.3.1 Pyramid 2019年卒採用を実施します。 マイナビにて20
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