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ドラクエ3
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OpenGLはプラットフォーム非依存 コノルさんの勉強会ではiPhoneでのOpenGL ESアプリを作ることを目標に、基本的な描画、テクスチャ、バンプマッピング、マルチテクスチャまでを勉強しました。 このブログはおさらいという意味で、勉強会のソースをアリの目でもう一度追学習してみようと考えています。 OpenGL自体はプラットフォーム非依存で、実際に画面に表示するウィンドウを作るなどという部分は含まれていません。そのあたりを扱う有名なライブラリに、glutなどがありますし、本家でもEGLという、プラットフォーム依存部分のインターフェースを規定しているものもあるようです(iOSでのEAGLViewはEGLのApple実装らしい)。 iOSではglutは使えませんから、私も参考書などにあるソースがそのまま動かなかったりして戸惑いました。逆にEAGLViewは当然他の環境にはありませんので、こ
WindowsでAndroid環境構築をしてみたのでそのメモです。こういうのは時期によって手順やノウハウが変わってくるので、私もよく最新の体験談を参考にするのですが、自分でも提供してみようと思います。さらっと。 開発環境は、Eclipse + ADT Plugin + Android SDK + JDK で出来ている。この4つ入れて、EclipseでADT Pluginの設定すれば終わり。 ※Android SDK Managerからのダウンロードはものすごく遅いことがあるので余裕を見ておきましょう(Proxy環境だと一晩かかりました) 1.JDKをインストール Javaの開発環境 http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html インストーラつきでらくらく 2.Android SD
本稿は、2011/5/28(土)に開催された、第4回iPhoneアプリ開発合宿in府中にて発表した内容です。 お作法という偉そうな題名にしていますが、ごく基本的な内容です。iOSの公式ドキュメントに書いてある内容をまとめたものになっています。 スライド 「iOSメモリのお作法(改訂版)」 良いアプリとは? 良いアプリの条件は数々ありますが、内容の前に重要なのが落ちない事です。可用性が低いアプリはいくら良いものを持っていても評価が低くなってしまい、レビューが荒れる原因にもなりかねません(^^;)。かなり勿体無いです。本稿は、アプリがなぜ落ちるのか、またiOSでのメモリの作法を理解することで、落ちないアプリに近づいていただくことを目的としています。 メモリリーク メモリリークは確保したメモリが開放されずに残ってしまうことです。すぐに落ちる原因にはならないのですが、空きメモリが足りなくなってくる
以前書いた、iOSアプリの状態遷移図を書きなおしてみました。ロジック的には変わってないです。少しは見やすくなったかな。
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