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平成23年度[第15回]文化庁メディア芸術祭の受賞作品を紹介します。 ※画像をクリックすると作品の詳細情報をご覧いただけます。 アート部門 作者:山本 良浩 【作品概要】時間、話者、字幕など様々なレベルでの「差」を体験する映像作品。別々の場所にいる双子の女性が柔らかな物腰で幼少期に起きた、とある事件を語り出す。鑑賞者は2画面の映像、音声、字幕を同時に受け取ることによって、彼女たちが同じ事件のことを語りながらも内容に微妙な差異があることに次第に気付いていく。片方の映像から得られる情報に注視すると他方からの情報が疎かになり、双子の語る記憶と同様に、細部が混ざり合い、曖昧になっていく。
!!""#$%&'()*+,-./0123! 賞 作品名 作者名 国名 分類 大賞 Que voz feio(醜い声) 山本 良浩 日本 映像 particles 真鍋 大度 / 石橋 素 日本 メディアインスタレーション The Saddest Day of My Youth Brian ALFRED アメリカ 映像 つながる天気 片山 義幸 日本 Web BLA BLA Vincent MORISSET カナダ Web Monkey Business Ralph KISTLER / Jan SIEBER スペイン インタラクティブアート SENSELESS DRAWING BOT 菅野 創 / 山口 崇洋 日本 インタラクティブアート HIMATSUBUSHI 植木 秀治 日本 映像 賞 作品名 作者名 国名 分類 大賞 SPACE BALLOON PROJECT 大八木 翼 / 馬
平成23年度【第15回】文化庁メディア芸術祭 審査委員会推薦作品 アート部門 40作品 ■アート部門 審査委員会推薦作品一覧 作品名 作者名 分類 drawing machine "Plakatzeichner" Andreas Wilhelm PICKER / Simon DEEG インタラクティブアート I am thinking in a room, different from the one you are hearing in now Samson YOUNG インタラクティブアート lumiBots (2011) Mey Lean KRONEMANN インタラクティブアート Soak Yunsil HEO / Hyunwoo BANG インタラクティブアート Sonophore Niall QUINN / Oliver WILSHEN インタラクティブアート Tardigo
第15回文化庁メディア芸術祭 受賞作品発表! 第15回文化庁メディア芸術祭の受賞作品が決定しましたのでお知らせいたします。 今年度は、国内のみならず海外57の国と地域からも900件を超える応募があり、過去最多の2,700件以上 の作品が集まりました。審査委員による厳正な審査の結果、アート、エンターテインメント、アニメー ション、マンガの4部門それぞれから、大賞1作品、優秀賞4作品、新人賞3作品、審査委員会推薦作品数 十作品が選ばれ、また功労賞1名が選出されました。 アート部門では、双子の女性をそれぞれ2つの映像に映し出し、人物の語る内容と記憶、国籍、言語など 様々なレベルでの「差異」を鑑賞者に体感させるミニマルな映像作品『Que voz feio(醜い声)』が大賞 に輝きました。エンターテインメント部門の大賞は、スマートフォンを特殊なバルーンに載せて遥か上空 30,000mの成層圏へ飛ば
エンターテイメント部門 京都国立近代美術館 「ゲームってアートなの? ──エンターテインメントのいま・これから」 2011年11月5日(土)―6日(日) 展示会場:京都国立近代美術館 ※入場無料、京都国立近代美術館の展覧会には別途観覧料が必要、 シンポジウムおよびワークショップは無料。 〒606-8344 京都市左京区岡崎円勝寺町 http://www.momak.go.jp/ 公式サイト地図/Google Map エンターテイメント部門の中でもゲームに関する2つのシンポジウムとワークショップを開催致します。 また、ワークショップ「ゲームはどうやって動くのか? ─ニンテンドーDSとプチコンで遊ぼう!」も同時開催。私たちの身近に存在する“ゲーム”について多角的かつ新たな視点で見つめます。 【企画1】 シンポジウム 「メディア芸術の中のゲーム ──これまでとこれから」 日時
会期 期間: 2011年9月10日(土)〜10月2日(日) プレオープンイベント: 9月9日(金)20:00〜23:00(日本時間:10日翌朝3:00〜6:00) 入場料: 5ユーロ 会場 ドルトムント U(ドイツ連邦共和国 ドルトムント市) 開催概要 文化庁では、文化庁メディア芸術祭の受賞作品や作家を海外へも広く紹介するため、北京(2002年)、上海(2007年)、シンガポール(2008年)、ウィーン(2009年)、イスタンブール(2010年)と海外で展覧会を開催してきました。今年は「文化庁メディア芸術祭 ドルトムント展 2011」を9月10日から10月2日まで、ドイツのルール地方、ドルトムント市の文化複合施設ドルトムントUで開催いたします。「日独交流150周年」認定事業の一環として、日独双方の来場者が新たな発見をし、言語を超えたコミュニケーションを共有する展覧会を目指します。 本展では
今年は、関西で初めてとなる「文化庁メディア芸術祭 京都展」を9月2日から12日まで、京都芸術センターと京都国際マンガミュージアム(以下「マンガミュージアム」という。)の2会場で開催します。
実在の人物に想を得た作品群の受賞が目立った、平成22年度(第14回)文化庁メディア芸術祭マンガ部門。そこで異彩を放ったのが、優秀賞受賞作品のひとつ『ぼくらの』です。ある日をきっかけに少年少女が巨大ロボットを操り、世界の存続を賭けた戦いに駆り出されます。そこにはしかし、従来のSFやファンタジーとは違うシビアな展開が!「考えるための芽」のような作品を描きたいと語る作者の鬼頭さんに、自身のテーマやマンガ表現の魅力を聞きました。 ファンタジーの陰で描かれなかった「対価と代償」を描く 「割り切り」をまだ知らない子どもたちだから語れること ただ「おもしろいマンガ」より「考える芽」になるものを 「やりたいことはすでにやりつくした」という言葉の真意 ファンタジーの陰で描かれなかった「対価と代償」を描く ——『ぼくらの』での文化庁メディア芸術祭マンガ部門優秀賞受賞、おめでとうございます。感想をお聞かせ願えま
近年、日本のメディアアート、とくにインタラクティブアートは活性化している。しかし1980年代半ば、欧米でコンピュータや通信回線や黎明期のバーチャルリアリティを用いた新しいタイプの作品が登場して注目を集めはじめた時期に、日本ははるかに出遅れていた。それが80年代末から90年代にかけて、つまりちょうどメディアアートが世界的に発展しはじめた時期に、海外作品紹介、公募展開催、美術館の開設、教育機関の整備などの動きが各地で起こり、活発な国際交流のなかから、インターナショナルなメディアアートの土壌が形成された。 とはいえ、日本のメディアアートには欧米の主流とは異なるベクトルも感じられる。商品化やエンターテインメントとの融合、ポップカルチャーとの親和性、来場者が主役のオープンなインタラクション。シリアスな作品よりむしろプレイフルで作者のコンセプトを押しつけず、先端技術の使い方もユニークで多種多様。工学と
メディアアート界の“異端児”、エキソニモのメンバーとして知られる千房けん輔さんが、林智彦、小山智彦両氏との共作『IS Parade』で平成22年度(第14回)文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門大賞を獲得! 今回のインタビューでは、Twitterのフォロワーとパレードをするというシンプルかつ時代を体現した同作の舞台裏、アートとエンターテインメントの境界線、さらに「作品を売る」ことへの独自の見解まで、興味深いお話が飛び出しました。 ソーシャルネットワーク上の関係を可視化する いかにコラボレーションワークと向き合うか? 「アート」と「エンターテインメント」の接続回路の違い 「作品を売る」というコミュニケーション ソーシャルネットワーク上の関係を可視化する ——まずは、今回文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門で大賞を受賞した『IS Parade』(2010)のお話から聞かせてくだ
人形アニメーション、ドット絵風アニメーション、「2.5次元」アニメーション。さまざまな技術を自在に操る若きテクニシャンという印象の小柳祐介さんは、実は「試行錯誤の人」でもあるようです。2004年に平成16年度(第8回)文化庁メディア芸術祭アート部門で審査委員会推薦作品に選ばれた『都市東京』をはじめ、これまでの創作秘話を伺いつつ、今年から広告代理店に就職し、アートディレクターとして働き始めた現在の心境にも迫ります。 「小柳式・就活プレゼンキット」でたどる作品群 現代社会の明暗を、技アリのアニメーションで紡ぐ お受験時代、半フリーランス時代、そして会社員アーティストへ 「作業と表現」「無意識とコンセプト」のはざまで 「小柳式・就活プレゼンキット」でたどる作品群 ——小柳さんは今年2010年に東京藝術大学大学院美術研究科デザイン専攻を修了し、社会人として活動していますね。その就職活動に使ったツー
Twitterアカウントで楽しめるジェネレーター。TwitterのIDを登録するとフォロワーがキャラクターになってパレードする。auスマートフォンのプロモーションとして2010年4月30日に公開され、11月15日までに1350万回のパレードを行った。Twitter共同創業者のビズ・ストー ンなど、国内外の著名人にもツイートされ、世界中で大行進が広がっている。
誰もが一度は経験のある、「靴下ですべる楽しさ」がよみがえる、靴下専門店Tabioのプロモーションサイト。女の子がさまざまな靴下を履いて、家中を気持ちよさそうにすべる。時折、ムービーの中に現れる靴下のカタログ情報を、ユーザー自らが「スライド」させることで物語を進める。映像・音楽・インタラクションが組み合わされた、新感覚ムービーカタログ。 感動とインタラクティビティが一つになった、広告の理想像 感動とインタラクティビティが一つになった、広告の理想像 販促活動とブランディング、広告とエンターテインメント、感動とインタラクティビティ。多くの広告クリエイターたちが、これらの課題を高度な次元で融合させることに挑戦を続けている。しかし、その山は極めて高く険しい。ところが、この作品は、その頂を軽やかに、しかも奇跡的なバランスで征服している。 このWeb上の商品カタログは、機能的にも商品を比較しやすく、
「第14回文化庁メディア芸術祭」を2011年2月2日から13日まで、メイン会場を国立新美術館、サテライト会場を東京ミッドタウンとして開催いたします。 受賞作品展では、アート、アニメーション、映像、ゲーム、Web、マンガなど、49ヶ国・地域の2,645作品から選ばれた作品を約170点紹介します。受賞作品や審査員推薦作品を展示するほか、受賞者や審査委員をはじめ、海外フェスティバルのディレクターが出演するシンポジウムや、アーティストらが自身の作品について語るプレゼンテーションなどを実施。ソーシャルメディアを用いた情報発信やコミュニケーションも取り入れて、メディア芸術の「いま」を体感できるライブなフェスティバルを目指します。 さらに、海外のメディア芸術関連フェスティバルを紹介する「Media Arts in the World」や「ワークショップ」、また協賛事業として「先端技術ショーケース」や「学
平成22年度(第14回)文化庁メディア芸術祭で最終審査会まで進んだ作品のなかから、審査委員会が推薦する各部門の優秀作品を紹介します。
“マンガ文化”を世界的普及へと導いた名編集者 栗原氏は、数多くのマンガ家を成功への道へと導いた名編集長である。 『週刊少年マガジン』の編集者であった当時、低迷していた手塚治虫先生を担当し、久々の連載『三つ目がとおる』を大ヒット作へと導いた。その後、『週刊モーニング』『月刊アフタヌーン』を創刊。初代編集長として両誌の編集長を兼務し、長きにわたり大勢のマンガ家を栄光のスポットへと送り込んだ。 彼独特の弁舌は、作品の本質に鋭く迫るものであり、マンガ家たちを魅了し、創作意欲を鼓舞させた。『アクター』『沈黙の艦隊』のかわぐちかいじ氏を初めとする、多くの一流作家たちが氏の影響を受け、ヒット作を世に送り出した。 また、海外の作家を日本に紹介することにより、国際文化交流にも尽力した。ことに台湾の鄭問(チェン・ウェン)氏は『モーニング』誌において10年近く連載を続け、活躍した。一方通行だった“マンガ
小心者な漫画家の「僕」と、美人だけど短気な「妻」。現実と妄想、焦燥と甲斐性が入り混じった愉快な日々の出来事をつらつらと描く、エッセイ風4コママンガ。日常で当たり前にあるような小さな出来事に、一喜一憂して悩み葛藤する「僕」の姿が不思議な共感を呼ぶ。3巻では子供も誕生。このマンガは主人公(=作者)の愚痴と妬み、そして妻子への愛でできている。 妄想とゲーム的観察眼が交差する、新しい私小説的マンガ 「主人公は売れないマンガ家」という私小説的な設定が、わが国のマンガには多い。成功者は一握りの世界だから生活は安定せず、いきおい社会的弱者となるリスクも高い。世間に対する被害妄想的で卑屈な性格も伴うことになる。しかしそれが、無類のしたたかさへと転ずる場合もあるのだ。 一方で実際の夫婦生活を描くエッセイマンガも隆盛だ。仕事や家事、育児を巡る軋轢を乗り越えて相互理解に至る理想的なパターンもあれば、失敗に終
平成22年度[第14回]文化庁メディア芸術祭の受賞作品を紹介します。 ※画像をクリックすると作品の詳細情報をご覧いただけます。 作者:Michel DÉCOSTERD / André DÉCOSTERD (Cod.Act) 【作品概要】水平方向に連結した5本の筒を回転させながら、先端のスピーカーから音を発するサウンドスカルプチャー。モーターによって振り子のように動いている筒は、音源と計測器を備えた金属管。その回転運動に応じて音が反響するという仕組みだ。それぞれの振り子が描く軌跡は正確だが、全体はまるで催眠術のような予期せぬ動きをし、複合的な音を奏でている。
「薔薇色のキャンパスライフ」を夢見る誇り高き大学3回生の「私」だが、悪友・小津や謎の自由人・樋口師匠に振り回され、孤高の乙女・明石さんとはなかなかお近づきになれない。あの時、別の道を選んでいれば……? 湯浅政明監督の驚異の映像マジック、上田誠の構成・脚本、話題のクリエイター布陣で送る、不可思議世界を巡る不毛と愚行の青春奇譚。 テレビ的制約を逆手に取った、豊かな表現力 テレビ作品初の大賞にふさわしい、実に豊かな表現力に満ちあふれた作品である。京都の景観を入念に取材した上で独特のデフォルメを施した空間とキャラクターの動きがある絵に、饒舌なモノローグを重ねて力のある映像を完成させている。 テレビ作品は商業的な制約が課せられることも多く、しばしば既成概念に縛られる傾向にあるが、本作は、週に1話という放映サイクルを逆手にとり、反復描写を導入。さらに独特のシーンレイアウトやアクション、色彩によって
全編がGoogleストリートビューのイメージだけで構成されたロードムービー。ネブラスカ、千葉、アラスカ、ポルトガル、マルセイユを舞台に国を越えて物語は繰り広げられていく。そこには決して夜は訪れない。前半は作家本人のアフレコ、後半はYouTubeの音声などを使用して構成。撮影せずにつくられた映画は、果たして「映画」といえるのだろうか。 webメディアの現在を精巧につかんだ作品 地上約2.45メートルから撮影されたパノラマ映像が、都市を変えながら、前へ前へとひたすら進んでいく。映像の中で交わされる言葉は、画面上の景色とは直接関係を持たない。しかし、偶発的に起こる言葉と風景の間断のない接触によって、おしゃべりをしながらドライブしているような不思議な映像が生み出されている。眺めている内に見慣れた東京の風景も出現し、そうなるともはやこちらも映像とは無関係ではいられない。そこに強引に引き込まれていく
舞台は紀元前。異民族スキタイの出身であることを知らず、都市国家カルディアで育ったエウメネスは、ある日養父を殺され、奴隷の身分に落とされてしまう。それが、彼の長い旅の始まりだった……。後にアレキサンダー大王の書記官となるエウメネスの、波乱に満ちた生涯を描く歴史大作。『寄生獣』で世を震撼させた岩明均が、マンガ家デビュー以前から温めていた物語。 細かなエピソードで紡ぎ上げる、壮大な栄枯盛衰の物語 この作者特有の、いつ誰が死ぬかも分からないドキドキ加減、突き放したような明るさと残酷さとが本作品でも全編を豊かに彩り、面白いの一語に尽きる。 主人公の、書物から得る知識と本能的な賢さのみを武器に、変転し続ける数奇な運命を駆け上がってゆくさまは、読む者を壮大でミステリアスな旅路へと導いて行く。 日本人にはなじみの薄い古代オリエントという時代背景は、作品中の細かなエピソードに絡めてさりげなく説明されて
PlayStation(R)Move発、光と影をテーマにつくられたアクションパズルゲーム。懐中電灯に見立てたPS Moveモーションコントローラで、ゲーム画面に写る影の形を自由自在に操ることができる。想像力を駆使して影の形を変え、さまざまな仕掛けや「シャドウアート」を見つけながら、影の上を歩く主人公をゴールへと導く。懐かしくも、新しい影絵遊び。 光という入力デバイスからエンターテインメントへの飛躍 3Dの特徴を逆に活かし、影というメタファーで立体を2Dのパズルとして展開した作品。同様のモチーフの作品は過去いくつかメディア芸術祭に応募があったが、新しい入力デバイスを「光源」として用いることで、これまでにない立体表現を試みている。 このゲームのベースとなっている技術は、本作の制作者が開発した「OLE Coordinate System」。現実には存在しえない不思議な立体歩道を描画できるソフ
光源が備えられた鉄道模型が、床に並べられた日用品の間をゆっくりと移動しながらその影を映しだす。部屋の壁や床、天井に映し出されたモノの影は、電車から見ている風景のように移り変わりながら観者を包み込む。没入・鳥瞰、既視感・未視感といった、相反する体験を交互に繰り返す映像。見る人は知覚を研ぎ澄まし、その体験を語り合うだろう。 分岐を超え、メディアの根源を問い直す新たな世界を開示 観客を眩惑するこの作品のシステムは、シンプルであり空間的に露だ。技術依存的なインタラクティブ・アートの常套句に対し、観客が作品との直接的かつ多様な受容を開くという意味でのインタラクションが実現されている。 また映像装置史の系譜に連なりながら、その新たな展開へと踏み込むものである。古来の影絵や17世紀の幻灯、映画、またモホリ=ナジの光と影の実験にも連なりつつ、世界への俯瞰に加えて光源移動による観客の自己投入(台車からの
「3D元年」ともいわれた2010年。3D劇場映画の話題作連発、また家庭用の3Dテレビ、ビデオカメラなども登場し、立体視の世界はより身近なものとなりました。いっぽうで、アニメーション表現の最前線にいる者にとって、いま3D映像にはどんな可能性と課題があるのでしょうか。つくり手、評論家、研究家など識者の生の声をお届けします。 3D映像史とアニメーション映画/加藤 幹郎(映画評論家) 日本アニメーションのお家芸「空間・世界観」と3Dの相性/氷川 竜介(アニメ評論家) 現実世界にはない「ワクワク」を生むツールとして/森本 晃司(アニメーション監督) 加藤 幹郎(かとう みきろう) 1957年、長崎県生まれ。映画批評家、映画学者。京都大学大学院教授。主著に『表象と批評——映画・アニメーション・漫画』(岩波書店)、『映画館と観客の文化史』(中公新書)、『「ブレードランナー」論序説——映画学特別講義』(筑
文化庁メディア芸術祭 岡山展
佐藤雅彦ディレクション 「“これも自分と認めざるをえない”展」 【会場】 21_21 DESIGN SIGHT 【会期】 2010年7月16日(金)ー 11月3日(水) ※休館日:火曜日(ただし11月2日は開館) 【開館時間】 11:00-20:00 【入場料】 一般1,000円 大学生800円 中・高校生500円 小学生以下無料 【公式サイト】 http://www.2121designsight.jp/id/index.html 2010年7月16日から11月3日まで開催される、佐藤雅彦ディレクション「“これも自分と認めざるをえない”展」。会場の21_21 DESIGN SIGHTは、毎回ユニークなデザイン展が話題を呼んでいる場所です。今回は展覧会ディレクターに表現研究者の佐藤雅彦氏を起用。人気教育番組『ピタゴラスイッチ』や体験型アート作品『計算の庭』など、物
文化庁メディア芸術祭の近年の受賞作品を中心に、最先端のテクノロジーを駆使したインタラクティブアートや大規模なインスタレーションを京都芸術センターのさまざまな場所に展示します。文化庁メディア芸術祭と京都芸術センターとのコラボレーション企画による展示もあります。
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