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湾曲は、「3Dカーソルを中心にオブジェクトを円周上に巻きつける効果」です。 3Dビューのヘッダの[メッシュ]→[トランスフォーム]→[湾曲]から適用できます。
「オブジェクトの分割」は、1つのメッシュを、頂点・辺・面単位で2つのメッシュに分割できる効果です。 「この部分は別のオブジェクトとして扱いたい!」という時に使う機能です。 オブジェクトの分割のやり方以下、やり方です。 「編集モード」にする分割したい頂点・辺・面を選択するPキー → 「選択物」をクリックする でオブジェクトの分割が出来ます。
この時、「立方体」の方に「ブーリアン」モディファイアーを適用する事で、先述したような事ができるようになります。 「ブーリアン」モディファイアーは、以下のようにする事で追加できます。 [オブジェクトモード]で立方体を選択する[プロパティ]ウィンドウ → [モディファイアー]タブ → [追加] から、「ブーリアン」を追加する 「オブジェクト:」に「Sphere」(UV球)を指定する あとは「演算:」の設定をいじって「適用」を押すだけです。 ブーリアンモディファイアーの設定演算(Operation)メッシュ同士をどのようにして足し算・引き算するかを設定できます。 差分(Difference)設定した「オブジェクト:」の部分を引き算します。 統合(Union)設定した「オブジェクト:」の部分を足し算(合成)します。 ▲ワイヤーフレーム表示にすると一体化している事が分かる 交差(Intersect)
非表示にする方法基本的に、どのショートカットキーも 編集モードオブジェクトモードの2つの作業モードで使用できるショートカットです。(これ以外のモードでは使用できません)
面取りとは? 面取りは、「角を丸めること」です。 現実世界での面取りは、”角で人が傷付くのを防ぐ為に行う”ものですが、3DCGでの面取りは、主に”意匠”目的です。(意匠:かっこ良く見せる) 面取りを行う方法ショートカットで行う方法「編集モード」に切り替えた状態で、面取りしたいポリゴンを選択し、
最初に)「オブジェクトモード」にする必要あり移動や回転をするには、Blenderの”モード”を「オブジェクトモード」にしないといけません。 TABキーを押すことで オブジェクトモード編集モードを切り替えれます。(これは絶対に覚えるべき) キーボードで任意に指定これがBlenderの操作の”基本中の基本”と言ってもいいです。 これを覚えないと話にならないレベルなので、絶対に覚える必要があります。
導入方法このページに行く自分の使用しているOSに合わせたインストーラーをダウンロードする Windows版のBlenderには インストーラー版ポータブル版の2種類があります。自分の好きな方を選びましょう。 インストーラーを起動し、指示に従ってインストールする。起動起動すると以下のような画面になります。
Freestyleとは?Freestyleは、「オブジェクトの輪郭を線で描画できる機能」です。 使用例例えば、以下↓の様な立方体があったとします。 Freestyleを有効にした状態で、この立方体↑をレンダリングすると以下↓のようになります。 このように、Freestyle機能を使用すれば、オブジェクトの輪郭線を追加できます。 Freestyleの使い方(手順)このページでは、最低限の使い方(オブジェクトに輪郭線を表示するところまで)を紹介します。 以下、使い方の手順です。 [プロパティ]ウィンドウ → [レンダー]タブ → [Freestyle]パネルより、「Freestyle」にチェックを付ける [プロパティ]ウィンドウ → [レンダーレイヤー]タブ → [レイヤー]パネルより、「Freestyle」にチェックを付ける(デフォルトでチェックが付いているはず) レンダリングする(F12)
Blenderにて、完成した作品を”動画”として書き出しする(レンダリングする)ための、 手順(方法)設定方法などについてのメモ。 ※必要最低限の部分だけを紹介です ※作品は出来上がっているの前提なので、完成していない人はまず完成させましょう アニメーションのレンダリング方法以下の手順で、動画として保存できます。 右の「プロパティウィンドウ」の「レンダー」タブ()を開く 「出力」から動画ファイルの保存場所を指定する 上にある「アニメーション」ボタンを押す(それかCtrl+F12キーを押す)(レンダリングが開始されるので終わるまで待つ) 完成 基本的な流れはこれだけです。 実際には、自分の出力したい動画に合わせて 出力範囲ビットレート解像度コーデック動画形式・・etcなどを細かく選択することになります。 保存時の設定についてプリセットでまとめて設定する「寸法」の中の一番上にあるリストボックス
ポリゴン:多角形のこと(三角形、四角形、五角形・・etc) メッシュ:ポリゴンの集まりのこと サーフェス:面のこと です。 具体例具体例を示して説明します。 ポリゴン、メッシュ とは?例えば、Blender(フリーの3DCGソフト)を最初に立ち上げて表示される立方体は、ポリゴン(四角形)が6つ集まったメッシュです。 他にも、「SHIFT+Aキー」→「メッシュ」から追加できるオブジェクトは全て、ポリゴンから形成されるメッシュ(オブジェクト)です。 色々なメッシュ(オブジェクト)
分割する方法2種類の方法があります。 ①ドラッグで分割する方法各ウィンドウの右上にカーソルを持っていくと+マークが表示されるので、その状態で分割したい方向にドラッグすれば分割できます。 例えば、左方向に分割したいなら、左方向にドラッグします↓。
「なぜこんな神ソフトが無料なのか!!」と開発者に金銭を投げつけたくなるレベルで神ソフトです。 特に最近では、おおくの超一流企業がBlenderに将来性を見出して寄付をしています↓。 2019年07月:Epic Gamesが1億3000万円をオープンソースソフト「Blender」に寄付 – GIGAZINE2019年07月:アニメスタジオのカラー、オープンソースの3DCG制作ソフトBlenderに資金提供2019年10月:NVIDIA が Blender 開発基金に参加 | | CGinterest2019年10月:AMDがBlender開発基金に参加 | | CGinterest2020年07月:Microsoftが「Blender」の開発基金に参加 – 窓の杜2020年11月:Facebookは、Patronメンバーとして基金への参加を表明した。もはや、3DCGソフト界のデファクトスタン
Blenderの「3Dビュー」上で、 視点の平行移動視点のズームイン・ズームアウト視点の回転をする方法についてのメモ。 Blenderの”基本中の基本”なので、なるべく全部覚えるの推奨です。
辺の分離 とは?「辺の分離」は、(文字通り)メッシュの辺を全て分離させる機能です。 通常は、一つの辺に対して、複数の頂点・辺・面が繋がっているのが普通ですが、「辺の分離」をする事で、それらの関係を全て断ち切れます。 なので、例えば、ある四角面の辺4つを「辺の分離」すれば、その四角面はメッシュから切り離されたポリゴンになります。 従って、移動・回転・拡大などを行っても、その四角面だけが影響するようになります。
作る手順文字でダラダラ説明しても分かりづらいと思いますので、簡単な動画(約1分)を作りました。 大体の流れは以下の動画を参考にして下さい。 このページでは、細かい部分の補足について解説します。 動画内でやってる事箇条書き動画内でやっている事を箇条書きで紹介します。 ①立方体の追加[オブジェクトモード]にした状態で、[Shift+Aキー]→[立方体]で追加できます Blenderを立ち上げたら、最初に立方体が用意されていると思いますが、それを使っても良いです。 参考↓
「Freestyle」のモディファイアーの使い方モディファイアーは、[プロパティ]ウィンドウ → [レンダーレイヤー]タブ → [Freestyleラインスタイル]パネルよの、 「カラー」タブ「アルファ」タブ「厚さ」タブ「ジオメトリ」タブより有効にできます。 「カラー」「アルファ」「厚さ」のモディファイアーについては、全て同じモディファイアーなので、まずコチラのモディファイアーについて書きます。 「カラー」「アルファ」「厚さ」のモディファイアー各タブの「追加」からモディファイアーを追加できます。 ストローク追従線の長さに連れて、パラメータを変化させる事ができるモディファイアーです。
ランプとは? Blenderでは、「被写体」を照らすためにランプ(照明)が必ず必要になってきます。 これが無いと、レンダリングしても画面が真っ暗なままとなります。 ランプの追加方法3Dビュー上で、Shift+Aキー→「ランプ」で追加できます。 もしくは、3Dビューヘッダの「追加」→「ランプ」からでも追加できます。 ランプの種類合計で5種類あります。 それぞれの違いについて簡単に紹介します。 サンプルで説明している 被写体ランプカメラ周囲のオブジェクトについては、「部屋の角に水色の立方体が1つあって、その間近くからライトで照らしている」という状況です。↓
②スナップ(Shift+Sキー)3Dビュー上で、Shift+Sキーを押すと カーソル → 選択物:現在選択中のオブジェクトの原点に移動させます(複数のオブジェクトを選択している場合は、複数のオブジェクトのピボットポイントに移動する) カーソル → 原点:原点(XYZが0の位置)に移動させます カーソル → グリッド:現在位置の3Dカーソルから、最も近いグリッド位置に移動させます カーソル → アクティブ:現在選択中のオブジェクトの原点に移動させます (オブジェクトを選択していない場合は、最後に選択したオブジェトの原点に移動します) という具合に3Dカーソルを移動できます。 ③原点に移動+全てのオブジェクトが映るように視点移動(Shift+Cキー)3Dビュー上で、Shift+Cキーを押すと 3Dカーソルが原点(XYZが0の位置)の移動する全てのオブジェクトが視界に入るように視点が移動という2
選択すると、選択した箇所が黄色になります。(これが選択中という意味です) 選択ショートカットキー「表示モード」は「編集モード」にする必要があります。 Aキー(全選択)Aキーを押す事で、ポリゴンを全選択できます。 ※オブジェクトモードの場合は、オブジェクトの全選択が出来ます Shiftキー+左クリック(複数選択)Shiftキーを押しながら右クリックで、複数の頂点・辺・面を選択できます。 ※オブジェクトモードの場合は、複数のオブジェクトの選択が出来ます Ctrlキー+左クリック(最短距離を選択)最短距離を選択できます。 例えば、頂点Aを選択した状態で、頂点Bを「Ctrlキー+左クリック」すると、頂点Aから頂点Bまでの最短距離を選択できます。 [ツール]シェルフから更に細かい設定が行えます 飛ばして面選択:斜めで選択できるようになるトポロジー距離:空間的な距離は無視して、ステップ数での最短距離に
日本語化できるバージョン日本語化できるBlenderのバージョンは、2.60以降なので注意です。(それ以前のバージョンでは言語の変更は不可能) 日本語化する方法(手順)以下、手順です。 「File」→「User Preferences..」を開く。 「System」タブを開いて以下の事をする 「International Fonts」にチェックを付ける「Language」を「Japanese(日本語)」に変更する「Translate」の2ボタンを全てONにする(「新規データ」はONにしない) ※最終的にこうなる↑左下の「ユーザー設定の保存」をクリックするこれで後は、普通に再起動したりしても、日本語化された状態で立ち上がるはずです。
Blenderの「二等分」機能の使い方についてのメモ。 ※(英語で言う所の)「二等分」=「ビセクト」(Bisect)のこと 二等分とは? 「二等分」は、指定したオブジェクトを真っ二つに切断できる効果です。 イメージ的には、「日本刀で竹を真っ二つにするようなイメージ」です。 二等分の方法以下手順です。 「編集モード」にした状態で、二等分したいオブジェクト(ポリゴン)を選択するツールシェルフ(Tキーで表示できる奴)の「ツール」→「二等分」を選択する もしくは、3Dビューのヘッダにある「メッシュ」→「二等分」からでも適用可左クリックでドラッグする 後からでも二等分についての設定を出来るので、とりあえず適当に二等分しておけばOKですこれで二等分出来ます。 二等分の設定二等分を実行した直後だと、ツールシェルフ(Tキーを押すと出る奴)の下に、二等分のオプションが表示されます。
3Dテキストとは?こういう風な↓”厚み”のある文字です。 3Dテキストの作り方(手順)以下、作り方の手順です。 「オブジェクトモード」に変更する Shift+Aキー →「テキスト」をクリックしてテキストを挿入する テキストは3Dカーソルの位置に挿入される挿入したテキストを選択した状態で「編集モード」にする 「編集モード」にする事で、文字を編集できるようになる 「プロパティ」ウィンドウ → 「データ」タブ→「ジオメトリ」パネルを開く このパネルの中の項目を弄る事で厚みをもたせたりする事ができる オフセット:テキストの線幅深度:テキストの面取り押し出し:テキストの奥行き解像度:[深度]を設定している場合の面取りの解像度日本語(全角文字)入力の方法Blenderで日本語テキストを作るには、2つのコツが必要です。 ①フォントを変更するテキストオブジェクトのデフォルトの「フォント」は、日本語が使用出
グループは、「複数のオブジェクトを1つの集団として設定できる機能」です。 グループを設定することを「グループ化」と呼びます。 グループ化するメリット以下、メリット一覧です。 グループ毎にオブジェクトを選択できるアペンド機能で他の.blendファイルからオブジェクトを挿入する際に、複数のオブジェクトを挿入できるようになるグループ指定が必要なFreestyle、モディファイアー、オブジェクトコンストレイントなどで利用できるようになるインスタンス(グループの複製)を作成できる(後述)グループ化する方法①選択したオブジェクトを一括でグループ化する方法[オブジェクトモード]にて、Shift+左クリックで、グループ化したいオブジェクトを選択する Ctrl+Gキーを押す(グループ化する) ▲グループ化したオブジェクトは、緑色の縁で表示されるようになるこれでグループ化出来ます。 ②既存グループにオブジェク
Blenderの「アーマチュア(ボーン)」機能の使い方などについてのメモ。 アーマチュア(ボーン)とは? ▲アーマチュア(ボーンが3つ)を使って長方形平面を曲げている様子 アーマチュアは、オ... ボーン1つ1つの設定についてです。 アーマチュアを選択(ボーンのどれかを選択)した状態で、[プロパティ]ウィンドウ → [ボーン]タブ から設定出来ます。 トランスフォーム位置:ボーンの移動(Gキー) ※親ボーンのみ操作可能回転:ボーンの回転(Rキー) 拡大縮小:ボーンの拡大縮小(Sキー)トランスフォームロック トランスフォームするのを防ぎます。 関係 レイヤー:レイヤーを変更するボーングループ:所属するボーングループを設定するオブジェクトの子:相対ペアレント:オブジェクトの子が相対変形を使用する親:接続:ボーンに親がある時、ボーンの根本を、親ボーンの先端にくっ付ける設定 ※[編集モード]に切り
Blenderにて、「流体に物体を落下させてポチャンッてさせるシミュレーションの作り方」についてのメモ。 ▲立方体を流体の中に落下させたシミュレーション(.blendファイル) この記事の内容を理解するには […]
フリーの総合3DCGソフト「Blender」を使用するのに適した、おすすめのパソコンの選び方などについて簡単に紹介します。 Blenderが公式に推奨しているスペック最初に、Blenderが公式に推奨しているスペックを紹介します。(ソースはこのページです) 最低スペック「最低でもこのレベルのスペックが無いと話にならないよ」というスペック一覧です。 OS:32bitCPU:2コア 2GHz以上メモリ:2GBディスプレイ:1280×720 ✕1枚グラフィックボード:512MB以上(OpenGL 2.1以上対応)今の時代のパソコンなら、3万円代のノートPCでも最低限動作します。 ただし、メーカー製PCだとグラフィックボードは付いていない事がほとんどなので注意です。(後述) 推奨スペック「これくらいのスペックがあれば、まぁ良いかもね」というスペック一覧です。 OS:64bitCPU:4コア以上メモ
「面を差し込む」とは? 「面を差し込む」機能は、選択したメッシュの”面”に、”四角形”を差し込む事ができる機能です。 「面を差し込む」を使用する方法ショートカットから使用する方法「編集モード」にて、任意のメッシュオブジェクトの”面”を選択した状態で [Iキー][Wキー]→[面を差し込む]にて使用できます。 メニューから使用する方法ツールシェルフ(Tキーを押すと表示される奴)から、「ツール」→「面を差し込む」から使用出来ます。 「面を差し込む」の設定「面を差し込む」を実行した直後だと、ツールシェルフ(Tキーを押すと出る奴)の下に、「面を差し込む」のオプションが表示されます。
スカルプトモードは、「メッシュオブジェクトを部分的に、膨張・収縮させれるモード」です。 紙粘土工作のように、直感的にメッシュを変形できます。 メッシュオブジェクト上で、[左クリック]を押しっぱなしにすれば、スカルプトさせる事ができます。 また、左クリックする際に Shiftキーを押しっぱなし: スムージングが有効になるCtrlキーを押しっぱなし: ブラシの効果が反転する(膨張↔収縮)という具合でオプションを指定できます。 スカルプトモードの設定[ツール]シェルフから、スカルプトモードの設定が行えます。 それぞれの設定項目についてサラっと紹介します。 ブラシ種類ブラシの種類を変更できます。 左上から右に順番に説明すると Blob :斑点、染み、球状Clay :粘土のようなClay Strips:細かい粘土のようなCrease :切り込みFill/Deepen:凹み(Deep)を埋めるFlat
Blenderにて、MMD専用のモデルファイルである .PMDファイル(旧バージョンのモデルデータ).PMXファイル(新バージョンのモデルデータ).VMDファイル(モーションデータ)を「読み込み」「出力する(保存)」方法についての作業メモ。 1.MMD用のアドオンを導入するBlenderには、MMDのファイル(PMD、PMX等)を読み込む機能は、標準で用意されていません。 なので、MMDのファイルを読み込めるようにする為の”アドオン”を導入する必要があります。 以下、手順です。 こちらのページより「mmd_tools」をダウンロードするファイルを解凍するフォルダの中にある「mmd_tools」フォルダを、「Blenderフォルダ」→「scripts」→「addons」の中に移動するこれで導入終了です。 2.MMD用のアドオンを使えるようにする導入が終わったら、Blenderにてアドオンを使
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