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新内閣発足
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高ポリゴンなメッシュオブジェクトなどで 「少しだけ膨らませたい!」 「少しだけ縮ませたい!」 「少しだけ変形させたい!」 という場合などに重宝する機能です。 「プロポーショナル編集モード」への切り替え方 3Dビューヘッダにある、このアイコン()より切り替える事ができます。 全部で 接続 投影(2D) 有効化 無効化 の4種類あります。 オブジェクトモード・編集モードのどちらでも使える 「プロポーショナル編集モード」は、 オブジェクトモード 編集モード のどちらでも使用できます。 参考:オブジェクトモードと編集モード違い 逆にこの2つのモード以外では使用できません。 ただ、「オブジェクトモード」の場合は、ON・OFFの2択になります。(4種類選択できるのは「編集モード」だけ) 「プロポーショナル編集モード」の種類 「無効化」以外は全て、「プロポーショナル編集モード」となります。 ただ、少しだ
湾曲は、「3Dカーソルを中心にオブジェクトを円周上に巻きつける効果」です。 3Dビューのヘッダの[メッシュ]→[トランスフォーム]→[湾曲]から適用できます。
この時、「立方体」の方に「ブーリアン」モディファイアーを適用する事で、先述したような事ができるようになります。 「ブーリアン」モディファイアーは、以下のようにする事で追加できます。 [オブジェクトモード]で立方体を選択する [プロパティ]ウィンドウ → [モディファイアー]タブ → [追加] から、「ブーリアン」を追加する 「オブジェクト:」に「Sphere」(UV球)を指定する あとは「演算:」の設定をいじって「適用」を押すだけです。 ブーリアンモディファイアーの設定 演算(Operation) メッシュ同士をどのようにして足し算・引き算するかを設定できます。 差分(Difference) 設定した「オブジェクト:」の部分を引き算します。 統合(Union) 設定した「オブジェクト:」の部分を足し算(合成)します。 ▲ワイヤーフレーム表示にすると一体化している事が分かる 交差(Inter
非表示にする方法 基本的に、どのショートカットキーも 編集モード オブジェクトモード の2つの作業モードで使用できるショートカットです。(これ以外のモードでは使用できません) Blenderにおける オブジェクトモード 編集モードの2つの「作業モード」の違いについて簡単に紹介。ザックリとした違い一言で違いを説明すると オブジェクトモード:→複数のオブジェクトを選択して、移動・拡大・縮小・回転するためのモード 編集...
面取りとは? 面取りは、「角を丸めること」です。 現実世界での面取りは、”角で人が傷付くのを防ぐ為に行う”ものですが、3DCGでの面取りは、主に”意匠”目的です。(意匠:かっこ良く見せる) 面取りを行う方法 ショートカットで行う方法 「編集モード」に切り替えた状態で、面取りしたいポリゴンを選択し、
導入方法 このページに行く 自分の使用しているOSに合わせたインストーラーをダウンロードする Windows版のBlenderには インストーラー版 ポータブル版 の2種類があります。自分の好きな方を選びましょう。 インストーラーを起動し、指示に従ってインストールする。 起動 起動すると以下のような画面になります。
Freestyleとは? Freestyleは、「オブジェクトの輪郭を線で描画できる機能」です。 使用例 例えば、以下↓の様な立方体があったとします。 Freestyleを有効にした状態で、この立方体↑をレンダリングすると以下↓のようになります。 このように、Freestyle機能を使用すれば、オブジェクトの輪郭線を追加できます。 Freestyleの使い方(手順) このページでは、最低限の使い方(オブジェクトに輪郭線を表示するところまで)を紹介します。 以下、使い方の手順です。 [プロパティ]ウィンドウ → [レンダー]タブ → [Freestyle]パネルより、「Freestyle」にチェックを付ける [プロパティ]ウィンドウ → [レンダーレイヤー]タブ → [レイヤー]パネルより、「Freestyle」にチェックを付ける(デフォルトでチェックが付いているはず) レンダリングする(F
部分的にレンダリングするメリット 単に「処理が軽くなるから(負荷が軽くなるから)」です。 高性能なPCを使っていたとしても、高度な編集をすればするほどレンダリングに掛かる時間は伸びていきます。 そういう時、部分的にレンダリングする事で、処理時間を大幅に短縮する事ができます。 レンダリング時 F12キーや、Ctrl+F12キーを押してレンダリングする際に、部分的にレンダリングする方法です。 以下のようにする事で、部分的にレンダリングできます。 0キーを押してカメラビューにする Ctrl+Bキーを押す 部分的にレンダリングしたい範囲をドラッグする この状態でレンダリング(F12キー)すると、以下のように部分的にレンダリング出来るようになります。
Blenderにて、完成した作品を”動画”として書き出しする(レンダリングする)ための、 手順(方法) 設定方法 などについてのメモ。 ※必要最低限の部分だけを紹介です ※作品は出来上がっているの前提なので、完成していない人はまず完成させましょう アニメーションのレンダリング方法 以下の手順で、動画として保存できます。 右の「プロパティウィンドウ」の「レンダー」タブ()を開く 「出力」から動画ファイルの保存場所を指定する 上にある「アニメーション」ボタンを押す(それかCtrl+F12キーを押す) (レンダリングが開始されるので終わるまで待つ) 完成 基本的な流れはこれだけです。 実際には、自分の出力したい動画に合わせて 出力範囲 ビットレート 解像度 コーデック 動画形式 ・・etc などを細かく選択することになります。 保存時の設定について プリセットでまとめて設定する 「寸法」の中の一
分割する方法 2種類の方法があります。 ①ドラッグで分割する方法 各ウィンドウの右上にカーソルを持っていくと+マークが表示されるので、その状態で分割したい方向にドラッグすれば分割できます。 例えば、左方向に分割したいなら、左方向にドラッグします↓。
辺の分離 とは? 「辺の分離」は、(文字通り)メッシュの辺を全て分離させる機能です。 通常は、一つの辺に対して、複数の頂点・辺・面が繋がっているのが普通ですが、「辺の分離」をする事で、それらの関係を全て断ち切れます。 なので、例えば、ある四角面の辺4つを「辺の分離」すれば、その四角面はメッシュから切り離されたポリゴンになります。 従って、移動・回転・拡大などを行っても、その四角面だけが影響するようになります。
作る手順 文字でダラダラ説明しても分かりづらいと思いますので、簡単な動画(約1分)を作りました。 大体の流れは以下の動画を参考にして下さい。 このページでは、細かい部分の補足について解説します。 動画内でやってる事箇条書き 動画内でやっている事を箇条書きで紹介します。 ①立方体の追加 [オブジェクトモード]にした状態で、[Shift+Aキー]→[立方体]で追加できます Blenderを立ち上げたら、最初に立方体が用意されていると思いますが、それを使っても良いです。 参考↓
ランプとは? Blenderでは、「被写体」を照らすためにランプ(照明)が必ず必要になってきます。 これが無いと、レンダリングしても画面が真っ暗なままとなります。 ランプの追加方法 3Dビュー上で、Shift+Aキー→「ランプ」で追加できます。 もしくは、3Dビューヘッダの「追加」→「ランプ」からでも追加できます。 ランプの種類 合計で5種類あります。 それぞれの違いについて簡単に紹介します。 サンプルで説明している 被写体 ランプ カメラ 周囲のオブジェクト については、「部屋の角に水色の立方体が1つあって、その間近くからライトで照らしている」という状況です。↓
②スナップ(Shift+Sキー) 3Dビュー上で、Shift+Sキーを押すと カーソル → 選択物: 現在選択中のオブジェクトの原点に移動させます(複数のオブジェクトを選択している場合は、複数のオブジェクトのピボットポイントに移動する) カーソル → 原点: 原点(XYZが0の位置)に移動させます カーソル → グリッド: 現在位置の3Dカーソルから、最も近いグリッド位置に移動させます カーソル → アクティブ: 現在選択中のオブジェクトの原点に移動させます (オブジェクトを選択していない場合は、最後に選択したオブジェトの原点に移動します) という具合に3Dカーソルを移動できます。 ③原点に移動+全てのオブジェクトが映るように視点移動(Shift+Cキー) 3Dビュー上で、Shift+Cキーを押すと 3Dカーソルが原点(XYZが0の位置)の移動する 全てのオブジェクトが視界に入るように視点
選択すると、選択した箇所が黄色になります。(これが選択中という意味です) 選択ショートカットキー 「表示モード」は「編集モード」にする必要があります。 Aキー(全選択) Aキーを押す事で、ポリゴンを全選択できます。 ※オブジェクトモードの場合は、オブジェクトの全選択が出来ます Shiftキー+左クリック(複数選択) Shiftキーを押しながら右クリックで、複数の頂点・辺・面を選択できます。 ※オブジェクトモードの場合は、複数のオブジェクトの選択が出来ます Ctrlキー+左クリック(最短距離を選択) 最短距離を選択できます。 例えば、頂点Aを選択した状態で、頂点Bを「Ctrlキー+左クリック」すると、頂点Aから頂点Bまでの最短距離を選択できます。 [ツール]シェルフから更に細かい設定が行えます 飛ばして面選択: 斜めで選択できるようになる トポロジー距離: 空間的な距離は無視して、ステップ数
Blenderの「二等分」機能の使い方についてのメモ。 ※(英語で言う所の)「二等分」=「ビセクト」(Bisect)のこと 二等分とは? 「二等分」は、指定したオブジェクトを真っ二つに切断できる効果です。 イメージ的には、「日本刀で竹を真っ二つにするようなイメージ」です。 二等分の方法 以下手順です。 「編集モード」にした状態で、二等分したいオブジェクト(ポリゴン)を選択する ツールシェルフ(Tキーで表示できる奴)の「ツール」→「二等分」を選択する もしくは、3Dビューのヘッダにある「メッシュ」→「二等分」からでも適用可 左クリックでドラッグする 後からでも二等分についての設定を出来るので、とりあえず適当に二等分しておけばOKです これで二等分出来ます。 二等分の設定 二等分を実行した直後だと、ツールシェルフ(Tキーを押すと出る奴)の下に、二等分のオプションが表示されます。
3Dテキストとは? こういう風な↓”厚み”のある文字です。 3Dテキストの作り方(手順) 以下、作り方の手順です。 「オブジェクトモード」に変更する Shift+Aキー →「テキスト」をクリックしてテキストを挿入する テキストは3Dカーソルの位置に挿入される 挿入したテキストを選択した状態で「編集モード」にする 「編集モード」にする事で、文字を編集できるようになる 「プロパティ」ウィンドウ → 「データ」タブ→「ジオメトリ」パネルを開く このパネルの中の項目を弄る事で厚みをもたせたりする事ができる オフセット: テキストの線幅 深度: テキストの面取り 押し出し: テキストの奥行き 解像度: [深度]を設定している場合の面取りの解像度 日本語(全角文字)入力の方法 Blenderで日本語テキストを作るには、2つのコツが必要です。 ①フォントを変更する テキストオブジェクトのデフォルトの「フ
グループは、「複数のオブジェクトを1つの集団として設定できる機能」です。 グループを設定することを「グループ化」と呼びます。 グループ化するメリット 以下、メリット一覧です。 グループ毎にオブジェクトを選択できる アペンド機能で他の.blendファイルからオブジェクトを挿入する際に、複数のオブジェクトを挿入できるようになる グループ指定が必要なFreestyle、モディファイアー、オブジェクトコンストレイントなどで利用できるようになる インスタンス(グループの複製)を作成できる(後述) グループ化する方法 ①選択したオブジェクトを一括でグループ化する方法 [オブジェクトモード]にて、Shift+左クリックで、グループ化したいオブジェクトを選択する Ctrl+Gキーを押す(グループ化する) ▲グループ化したオブジェクトは、緑色の縁で表示されるようになる これでグループ化出来ます。 ②既存グル
Blenderの「アーマチュア(ボーン)」機能の使い方などについてのメモ。アーマチュア(ボーン)とは?▲アーマチュア(ボーンが3つ)を使って長方形平面を曲げている様子アーマチュアは、オブジェクトに”骨格”を作って、機構学的にオブジェクトを曲... ボーン1つ1つの設定についてです。 アーマチュアを選択(ボーンのどれかを選択)した状態で、[プロパティ]ウィンドウ → [ボーン]タブ から設定出来ます。 トランスフォーム 位置: ボーンの移動(Gキー) ※親ボーンのみ操作可能 回転: ボーンの回転(Rキー) 拡大縮小: ボーンの拡大縮小(Sキー) トランスフォームロック トランスフォームするのを防ぎます。 関係 レイヤー: レイヤーを変更する ボーングループ: 所属するボーングループを設定する オブジェクトの子: 相対ペアレント: オブジェクトの子が相対変形を使用する 親: 接続: ボーンに親
Blenderにて、「流体に物体を落下させてポチャンッてさせるシミュレーションの作り方」についてのメモ。 ▲立方体を流体の中に落下させたシミュレーション(.blendファイル) この記事の内容を理解するには […]
Blenderにて、MMD専用のモデルファイルである .PMDファイル(旧バージョンのモデルデータ) .PMXファイル(新バージョンのモデルデータ) .VMDファイル(モーションデータ) を「読み込み」「出力する(保存)」方法についての作業メモ。 1.MMD用のアドオンを導入する Blenderには、MMDのファイル(PMD、PMX等)を読み込む機能は、標準で用意されていません。 なので、MMDのファイルを読み込めるようにする為の”アドオン”を導入する必要があります。 以下、手順です。 こちらのページより「mmd_tools」をダウンロードする ファイルを解凍する フォルダの中にある「mmd_tools」フォルダを、「Blenderフォルダ」→「scripts」→「addons」の中に移動する これで導入終了です。 2.MMD用のアドオンを使えるようにする 導入が終わったら、Blender
クリースは、「細分割曲面」(Subdivision Surface)モディファイアーを使用した際に、「エッジの鋭さを決める事ができるパラメータ」です。 なので、「細分割曲面」を使用しないなら不要なパラメータです。 Blenderにおける「細分割曲面」モディファイアーの使い方などについてのメモ。「細分割曲面」モディファイアーとは?▲「細分化」ツールを適用した立方体に、「細分割曲面」モディファイアーを適用した例「細分割曲面」は、低ポリゴンなメッシュオブジ...
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