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アメリカ大統領選
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昨日。東京工芸大学での出来事。飯田さんの教える講義にゲストとして登壇した。身体を評価するものがスポーツであってゲームとはその仕組みのことであるという授業。 僕も熱くなって話をしていた。 半数の学生は正体して話を聞くが半数は何かをしながら聞いている。 開始早々からうつ伏せて寝る学生もいる。 これが飯田さんが毎週悩まされていた無関心かと思いながら授業を続けていると、飯田さんが学生の間を周り態度を直せと注意をはじめた。 しかし無関心は引き続き横たわる。 僕ももっと関心を持ちやすいようにエンターテイメント的な演出を加えて盛り上げようかと思うが、 ここは大学であってロフトではないので対話を軸にした言葉での授業に徹した。 やはり引き続き横たわる無関心。 授業の中で全員がビデオゲームをプレイをしたことがあって、スポーツをプレイしたことがあると答えた。 それらの体験があるからこそ石川遼や羽生名人、Fata
iidaさんのブログに乱入失礼いたします、ディシプリンアート担当、LUCです。 急ぎの用事だとtwitterでつぶやいたら、ここに書いてほしい、とiidaさんに言われたので、 こちらに投稿させていただきます。 Tシャツ版ディシプリン、いよいよ作られることになりました。 しかし、非公式本のように著しく数が足らない、という事態を避けるため、 メーカー側が大体何枚くらい欲しがられているのかを知りたいとのことです。 ということで、突然ですがざっくり購入者をカウントしておきたいと思います。 ちなみに値段は日本円換算で3800円くらいを予想しております。 サイズは、普通の日本サイズは大体あるはずなので、 サイズ○○を○枚(性別もなるべく) という形で、メールで送信してください。アドレスは luc_leon_lecoq_t@yahoo.co.jp です。 mixiのアカウントをお持ちの方は、以下のスレッ
実況動画の収録はのべ2日間に及んだ。 大の大人と中の大人と小の大人が合計7名(ギャラリーもいた)もが、 ルーツの部屋に集まったものだからカンキが大変。 いまどき喫煙者が5名! それはもうスモーキーで喫煙者であるオレだって煙いんだ。 「エンディングまで泣くんじゃない」とはマザーの名コピーだが、 オープニングで既にオレ涙目。 実況プレイというのはやってみてわかったんだが、疲れる。 ゲームを遊ぶだけで脳はフル動員しているのに、 何か気の利いた事をしゃべらないといけない。 苦労話は聞きたくもないだろうけど、苦労してんだよ、ゲーム実況者って。 頭をフル回転させながら収録しつつ、 そんで画像と音声の同期させつつ編集しアップロード。 これだけのめんどくさいことを一気にやってのける。 それが一体何になるというのだ? どんな見返りがあるというのだ? 誰得!? (最近、知った言葉なので使ってみた) やってみて
『ディシプリン』のプロデューサー和田さんのブログが話題になっている。 「まだ、死にたくない・・・」 モノは壊れ、ヒトは死ぬ。組織だって同じだ。 永遠に続くものは存在しない。 彼が言っているのは、そういう当然の話ではない。 では、何が死にそうなのか? ゲーム開発の開拓精神だ。 何もないところからテレビゲームは始まった。 世界の扉を無理矢理こじ開けて、テレビゲームという豊かな遊びを確立していった。 やったのは、ゲームという新しい遊びに痺れたボクとキミ、アナタとワタシ、オレとオマエ。たちだった。 クリエイターもプレイヤーもメディアが共犯関係を結び、世界を更新した。 その精神のあり様がわれわれのただ一つの拠り所である。 それがいま、死に体の危機、風前の灯火にある。ヤバイ。 そういう話である。 CDが売れなくなり、音楽出版社や小売店は苦戦を強いられている。 これはディストリビューションの問題である。
翌日、和田さんからメールが来た。 「時機が来たら、一緒にゲームを作ってみませんか?」 5年位前だろうか。 SCEのプロデューサーと仕事をしていた時、 われわれは何を作るべきか? という議論になった。 人間を描くべきだ。 そんな結論になった。 人間が日々の生活を営む中でを感じる、喜び、悲しみ、怒り、笑い。 そういうものをきちんと描かなければいけない。 ゲームだから、という話ではない。 われわれが何らかの表現活動をするうえでの原則である。 それ以外のテーマはありえない。 仕事としてやっていく以上、作ったゲームはヒットすることが望ましい。 マーケティングも大切だ。 ただ、それは然るべき人が行えばいい。 ゲームクリエイターの仕事は、自分自身にとって必然性のある新しいゲームを作ることだ。 その一点でユーザーと繋がるべきなのだ。 そう信じている。 雑念を排除して一心不乱に打ち込まなければ、これは達成出
デジハリ大学院の学生たちと考えた純潔の誓いです。 ①We don't care about GAME marketing. ②Pay it by yourself. ③We are thinking THE GAME as New way of communication. ④No borders for type of GAMEs. ⑤OMOSHIRO Fundamental (Interesting Fundamental) ⑥GAME is not your appearance, it is your spirit. ⑦Same topics are prohibited. ⑧We have principle of freedom of expression.(Sensual GAMEs and wild GAMEs are welcome.) ⑨Limited for unde
雑誌サイゾーが甚だしい事実誤認をしているので僕はひさびさに凹みました。 「デジハリは売れないゲームクリエイターの駆け込み寺」という記載があるんだって(未確認)。 デジハリに関係しているゲームクリエイターは自分しかいないので、僕やデジハリを嘲笑する意図があるのだと思うのだが、これには二つの重大な事実誤認がある。 1・デジハリは学校であって寺ではない。 2・僕はもともと売れてるほうではないし、そもそも近年は、売るためのゲームをちっとも作っていない。売れないゲームクリエイターというよりも、売るためのゲームを作れないゲームクリエイターがオレ様だ。それでもゲームを続けている。 大体、潰れたゲームクリエイターを駆け込み寺が面倒みてくれるなんて夢みたいな話あるわけねーだろ、くそぼけが。その寺を紹介してもらいたい。 これは訴訟を起こしてみてもいいかもしれん。 被告は事実とは明確に異なる内容を記事にし、原告
犬飼です。 飯田さん、中村さん、納口さんたちと 日本科学未来館に新しい展示をオープンさせました。 ビデオゲームを応用した空間情報科学の展示です。 展示をしているのは空間情報科学です。 半年の間この場所にこもてつくってました。 建築家や壁や床の職人さん、FRP造作の人たち、物質界のクリエイターたちと 僕ら情報界のクリエイターたちとの 巨大なコラボレーションです。 5年間展示される予定ですので ぜひ未来館に遊びにいってください。 もともと コンピューターゲームって情報科学からうまれてきた道具をつかってるんですよ。 「アナグラのうた」特設ページ
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