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ゲームファンから見たゲーム特許への願い パテント 2023 - 40 - Vol. 76 No. 10 目次 1.はじめに・ゲームと一般家電との違い 2.プレイヤーの積み重なる時間と資産 3.プレイヤーの負の心理 4.ゲームの知的財産権について・前章 4.1 かつてゲームはパクられるものであった 4.2 世紀末の転機・コナミによる特許権行使 4.3 ソーシャルゲームの時代・著作権の限界 5.ゲームの特許権について・実例 6.ゲームの特許権で侵害が認定されたら 7.ソーシャルゲーム時代の爆弾 8.ゲーム特許にプレイヤーが希望する展開 9.終わりに・IoT とメタバースへの懸念 1.はじめに・ゲームと一般家電との違い 一家庭に同種の家電が大量にある状況というのはそれほど一般的ではない。各部屋に必須となりつつある冷房は 例外として、冷蔵庫や洗濯機が 3 台ある家はそうそうないだろう(1) 。とこ
クライアントの会社に警察が来た! パテント 2020 - 8 - Vol. 73 No. 3 特集《知的財産と刑事罰》 クライアントの会社に警察が来た! ~強制捜査の体験を通して「特許権侵害罪」に想うこと~ 会員 稲葉 民安 要 約 「特許権侵害罪」の適用を巡って,筆者が体験した事例(強制捜査とその後の対応,並びに検察官による処 分)を可能な限り克明に紹介し,最後に,国は今後「特許権侵害罪」の適用を積極的に進めるべきか否かにつ いて, (1)被疑者が受ける損失の重大性, (2)検察の信頼性の低下, (3)国家権力の介入に対する強い違和 感, (4)積極的な適用により経済等が急激に衰退することを根拠に,否定的な持論を記載した。 目次 1.はじめに 2.刑事が来た!(捜索差押) 3.警察署にて(その 1) 4.警察署にて(その 2) 5.その後の処分 6.特許権侵害罪の適用に関する持論 7.あ
映像コーデックを巡るパテントプールの動向とその分析 Vol. 74 No. 9 - 89 - パテント 2021 目次 1 はじめに 2 映像コーデックの開発と標準化の歴史 2.1 MPEG の開発と標準化の歴史 2.2 AV1 系の開発と標準化の歴史 3 映像コーデックを巡るパテントプールの設立と発展 3.1 MPEG-LA の設立と発展 3.2 パテントプール運営の課題 3.3 パテントプールの分裂 3.4 パテントプール再統一の動き 3.5 AV1 系に関する特許ライセンス 3.6 次々世代映像コーデック規格策定の動き 4 課題とその分析 4.1 必須特許権者からみた課題 4.2 特許実施者からみた課題 4.3 必須特許を巡る論点 5 おわりに 1.はじめに 映像コーデック(video codec)とは,入力された 映像信号及び音声信号を特定のデータ形式に変換する (符号化する)エン
クリエイティブ・コモンズ:オープンソース,パブリックドメインとの関係からの考察 パテント 2019 - 34 - Vol. 72 No. 9 特集《パブリックドメインとオープンソース》 クリエイティブ・コモンズ: オープンソース,パブリック ドメインとの関係からの考察 特定非営利活動法人コモンスフィア 理事長 渡辺 智暁 特定非営利活動法人コモンスフィア 事務局 小林 心 要 約 本稿ではまず,パブリックドメイン,オープンソースとの関係に注目しつつクリエイティブ・コモンズの組 織やライセンスなどをめぐる近年の動向を整理・紹介する。次に,より実務的な観点から,クリエイティブ・ コモンズが提供する各種ツールについて,主な特徴とその利用上の留意点を解説する。最後に,関連する利用 動向に見られる主な課題として,著作物性のない情報資源の扱い,第三者権利の扱い,権利者でない者による ライセンス利用を論
目次 はじめに 1.キャラクターの法的保護 2.著作権法による保護の特徴 3.著作権法の概要 4.著作物 5.著作者 6.著作者人格権 7.著作権 8.著作権の利用 9.著作権の消滅 10.他の権利との関係 はじめに 茶園:本日のパネルディスカッションのテーマが 「キャラクタービジネスから学ぶ著作権と知財戦略」 ですので,著作権法でキャラクターがどのように保護 されるかについて,著作権法の基本的なところから皆 様にお話をさせていただきたいと思います。 まず,キャラクターの法的保護の全体像を簡単にご 説明した後,特に弁理士の先生方は産業財産権法,す なわち,特許法とか意匠法,商標法についてはお詳し いでしょうけれども,著作権法については,お仕事で も関わることがあまり多くないと思いますので,著作 権法による保護の特徴を簡単にお話させていただきま す。その次に,著作権法の全体像,概要をお話しし
Vol. 61 No. 8 ‒ 11 ‒ パテント 2008 アニメの著作権 第 1 章 全体像 (1)はじめに いまや日本の代表的な文化として世界に認識される ようになった「アニメ」ですが,アニメ作品を著作権 の視点から見た場合,外からは分かり難い権利構造が 存在します。その理由として, (ⅰ)一つの作品が完 成するまでには原作者,監督,脚本家,音楽担当者, 原画担当者,動画担当者,背景美術担当者,声優…… といった多くのクリエーターが関わること, (ⅱ)ア ニメ作品は映画の著作物であるために著作者と著作権 者が一致せず,アニメ制作会社のほか TV 局やスポン サーなどが資金面で関わってくるためビジネスモデル が複雑で著作権者の認定がさまざまであること, (ⅲ) 昔のように TV 放映の放映権料や劇場公開時の入場料 収入に限られることがなく有料放送や DVD などの記 録媒体による映像販
目次 1.機械学習とディープラーニング (1) 機械学習とは何か (2) 機械学習と人工知能の歴史 (3) ディープラーニングの登場 2.ディープラーニングの原理と特徴 (1) ニューラルネットワークの仕組み (2) 代表的な二つのモデル:CNN と RNN 3.コンテンツを制作するディープラーニング (1) 事 例:DCGAN(Deep Convolutional Generative Adversarial Network) (2) 事例: 「ゴッホ風」画像作成フィルタ (3)「人工知能が作成した」という隠れ蓑 (4) アルゴリズムによる制作物は著作物足り得るか 4.著作物を利用した学習と著作権 (1) 著作物の情報解析における原則 (2) 学習済みモデルは保護され得るか (3) ディープラーニング特有の論点 5.まとめ 1.機械学習とディープラーニング 昨今,ディープラーニング(深層
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