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    WWDC25

『neon-izm.github.io』

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  • 1章:サーバサイドと仲良くなろう | ソーシャルゲームのUnityクライアントエンジニア入門以前

    6 users

    neon-izm.github.io

    サーバサイドって何をしてるの​クライアントサイド、あるいは通信を含まないゲームを作っている人からすると、サーバサイドの人は「何か凄い事をやってる人!」という印象になりがちです。 もちろん凄い事はやっているのですが 一体どんなことを知っておくとサーバサイドの人、あるいはサーバと話が出来るようになるでしょうか。 正確な知識を求める場合は基本情報を勉強したり、ネットワーク通信の技術書を読むのが良いですが、この章は最低限、クライアント側が覚えておくと嬉しい事に絞って書いていきます。 通信の選択肢​「独自実装の通信」か「HTTP規格に従った通信」の2択ですが、現状は「HTTP通信」が一般的です。(HTTPとHTTPSは同一扱いとします) むかしはレスポンスや通信データ容量の削減のため独自実装の通信を採用することもありましたが、最近は様々な要因により、HTTP通信を使用します。 それに併せて開発関連の

    • テクノロジー
    • 2020/07/05 17:00
    • はじめに | ソーシャルゲームのUnityクライアントエンジニア入門以前

      12 users

      neon-izm.github.io

      ようこそソーシャルゲーム開発へ。 この文書は難しいコードとかが出てこない読み物なので、そこは安心してください。 この文書の対象読者としては「Unityでゲームを作る、というのは分かるけどサーバサイドが絡むソーシャルゲームは作ったことがない人」を想定しています。 そういった人が、ソーシャルゲームの開発にUnityのクライアントエンジニアとして初めて参加すると、「サーバネットワークなんもわからん。専門用語多すぎワロタ。死ぬ」と固まってしまうかもしれません。(実際に現場で固まってしまって大急ぎでこの文書を読んでる人、大丈夫です。そういう人は結構多いです。何人も見てきました) 概念さえ知っておけば固まるのではなく、ググり始めることも出来るので、まずはこの文書を読んで「ソーシャルゲームのクライアントエンジニアってこんな事を気にして作るんだなあ」とふんわり理解してもらえると、嬉しいです。 情報系の前提

      • テクノロジー
      • 2020/07/05 00:45
      • a
      • unity
      • あとで読む
      • ソーシャルゲームのUnityクライアントエンジニア入門以前 | ソーシャルゲームのUnityクライアントエンジニア入門以前

        62 users

        neon-izm.github.io

        ほんわか言葉ソーシャルゲームクライアントは大変です。まずは実装の詳細ではなく、概念をインストールしましょう

        • アニメとゲーム
        • 2020/07/03 16:05
        • Unity
        • 開発
        • game
        • game dev
        • ソーシャルゲーム
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