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『のたぐすブログ』

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  • 【Unity】PostProcessingStackのBloomで「特定の物体だけ」を光らせる方法 - のたぐすブログ

    3 users

    notargs.hateblo.jp

    この記事はUnityアドベントカレンダー2020、2日目の記事です。 qiita.com Unityについての質問で、次のような質問をよく見かけます。 「特定の物体にだけポストエフェクトを掛けることはできますか?」 これは一応可能ですが、UnityのレイヤーはPhotoshopのレイヤーとは全くの別物で、めちゃくちゃめんどくさいため初心者にはおすすめしません。 どうしてそんなことがしたくなったのかを聞いてみると、「特定の物体だけをBloomで光らせたい」という目的が出てくることが多いです。 これは結構簡単にできるので、やり方をまとめてみました! そもそもBloomってなんだ? 現実世界のカメラや人間の目は、レンズを通して入ってきた光をセンサーで検知して「色」を判別します。 ですが、この光は全てがまっすぐ目に届くわけではありません。 ごくわずかな光がカメラの内部構造・レンズ・空気など(!)に

    • テクノロジー
    • 2020/12/02 17:48
    • Shader
    • Unity
    • つぶやきGLSLで今すぐ使えるシェーダーminifyテクニック11選! - のたぐすブログ

      10 users

      notargs.hateblo.jp

      最近、1ツイート(280文字)内にシェーダーをおさめる つぶやきGLSL というものが流行っています。 一見「もうこれ以上詰められないよ~」となってしまっても、よくよく探すと意外なところを削れることがあったります。 この記事では、自分が使っている、つぶやきGLSLで文字を詰めるためのテクニックをチートシートとしてまとめてみました。 つぶやきGLSLの作例 #つぶやきGLSL void main(){vec3 p;for(int i=0;i<32;++i)p+=vec3((gl_FragCoord.xy*2.-r)/r.y,1)*(length(cos(p))-length(sin(t/.1+p/.2))*.6*s)*.5;gl_FragColor=vec4(5./p.z*s);} vec2 mainSound(float t){int i=int(t*=1e3);return vec2((

      • 学び
      • 2020/05/01 06:43
      • glsl
      • shader
      • ブログ
      • あとで読む
      • つぶやきGLSL
      • ハイクオリティなゲームを1週間で作る7つの極意 - のたぐすブログ

        45 users

        notargs.hateblo.jp

        gotanda.unity #14で発表した資料です! meetup.unity3d.jp 資料

        • アニメとゲーム
        • 2019/11/20 20:59
        • Unity
        • あとで読む
        • ゲーム
        • development
        • 資料
        • ブログ
        • game
        • 「Zenjectはいいぞ」というタイトルでRoppongi.unityに登壇しました! - のたぐすブログ

          9 users

          notargs.hateblo.jp

          Zenjectはいいぞ👌😋👆🙆😜😈😸💪🔥🔥🔥📛📛📛🔥🔥🔥 Unityでオニオンアーキテクチャ by とりすーぷ こちらもあわせてどうぞ https://niconare.nicovideo.jp/watch/kn4031

          • テクノロジー
          • 2019/02/21 20:33
          • Zenject
          • Unity
          • 【4kb】Visual Studio 2017で小さいexeを作る【メガデモ】 - のたぐすブログ

            16 users

            notargs.hateblo.jp

            Cluster,Inc. Advent Calendar 2018、12日目の記事です。 qiita.com 以前書いたこちらの記事のリライトになります。 wordpress.notargs.com 概要 プログラムで描いた映像、音楽を前のスクリーンにデカデカと写し、その年最強のデモシーナー(プログラムでエモいの作る人)を決める「TokyoDemoFest」というイベントがあります。 tokyodemofest.jp 自分も毎年参加しているのですが、「吐き出されるexeが小さければ小さいほど評価が高い」という傾向があるので、最新のVisualStudioで小さいexeを吐き出す方法を調べてみました。 作ったもの TokyoDemoFestのトップページ用に書いたOptical StreamというシェーダーをMinifyしてexeに固めてみたところ、1.64kbになりました。 Shadert

            • テクノロジー
            • 2018/12/12 09:53
            • shader
            • blog
            • 【Unity2018】LWRP対応のGPU Instancingパーティクルを作る - notargs’s blog

              4 users

              notargs.hateblo.jp

              概要 Unity2018にて、ScriptableRenderPipeline(SRP)を活用して作られた、Standard Shaderより軽量なLightWeightRenderPipeline(LWRP)が追加されました Surface Shaderが使えないため少し面倒ですが、内部のコードを引っ張ってきて拡張することで、LWRPでもGPUパーティクルなどのシェーダーを活用したテクニックを使うことができます また、Standard Shaderと違って中のコードがすべて読めるようになっているため、LWRPの限界にぶち当たったときも、LWRPをベースとして独自のSRPを構築していけます 今回は、LWRPのLightweightStandardシェーダーを拡張して、GPUインスタンシングを使ったパーティクルを実装してみました 全てGPUで行った方が処理は早くなるのですが、今回はシンプルに

              • テクノロジー
              • 2018/11/20 12:43
              • lwrp
              • unity
              • 【Unity】UnityShader勉強会「VFX Graph入門」で登壇しました! - notargs’s blog

                33 users

                notargs.hateblo.jp

                Unity Shader勉強会に登壇しました! connpass.com 今回は割とあっさりめな話として、VFX Graphの入門の話をしました VFX Graphはめちゃくちゃ楽しい機能なので、もっと使う人増えてくれて、早く正式リリースされるといいな〜と思ってます。 以下資料です。

                • テクノロジー
                • 2018/11/08 20:14
                • Unity
                • Shader
                • あとで読む
                • 仕事
                • 【Unity】Visual Effects Graph(VFX Graph)をとりあえず動かしてみる - notargs’s blog

                  17 users

                  notargs.hateblo.jp

                  概要 先日、Unityの新機能であるVisual Effect Graph(VFX Graph)のプレスリリースが公開されました。 unity.com VFX Graphを使うことで、GPUを利用し、大量のパーティクルなどを効率的に描画できるようになるそうです。 Visual Effects Graphヤバい pic.twitter.com/h57g89qfzs— のたぐすECSキャット@cluster (@notargs) 2018年10月25日 使うための準備 リポジトリのクローン まず、gitにて、下記のリポジトリからScriptableRenderPipelineをcloneし、release/2018.3ブランチに移動します。 https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline/tree/vfx/2018.

                  • テクノロジー
                  • 2018/10/25 23:36
                  • Unity
                  • あとで読む
                  • 【Unity】ECS完全に理解した勉強会に登壇しました! - notargs’s blog

                    10 users

                    notargs.hateblo.jp

                    ECS完全に理解した勉強会に登壇しました! ECSで作る爆速TrailRendererという話をしました マニアックな話だけど大丈夫かなーと思ってましたが、 意外とみんなついてきてくれた上、よりマニアックなアセンブラやC#の話もあって安心しました! 以下公演資料です GitHubリポジトリはこちら github.com

                    • テクノロジー
                    • 2018/10/22 21:18
                    • Unity
                    • ECS
                    • 勉強
                    • github
                    • 資料
                    • blog
                    • 【Unity】ライブストリーミングhack#2『ClusterのIKを支える技術』で登壇しました - notargs’s blog

                      14 users

                      notargs.hateblo.jp

                      ミラティブとCluster株式会社合同の勉強会「ライブストリーミングhack#2」に登壇しました Clusterで3点トラッキングによる姿勢の推定処理をどうやって作ったか?という話をしたので、その資料です

                      • テクノロジー
                      • 2018/09/28 02:26
                      • Unity
                      • あとで読む
                      • 【Unity2018】Entity Component System(ECS)とUniRx.Asyncを和解させる - notargs’s blog

                        10 users

                        notargs.hateblo.jp

                        問題点 ECSを使っているプロジェクトにUniRxをぶちこむと、ECSとUniRxのPlayerLoopが喧嘩してUniRxが勝ちます(ECSが動かなくなります) やはりECSでも(相性が良いかはともかく)Rxしたいので、UniRxを使う方法を探ってみました。 内部のコードを読む PlayerLoopにGetCurrentがないため、UniRxとECSがそれぞれ初期化時にnew PlayerLoopSystemした上で、PlayerLoop.SetPlayerLoop(playerLoop)しています。 どちらもRuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)のタイミングで呼ばれていますが、たまたまUniRxが後に呼ばれているため、そちらのPlayerLoopが優先されているようです。 ECS陣

                        • テクノロジー
                        • 2018/09/21 02:37
                        • Unity
                        • AWS
                        • あとで読む
                        • 【Unity2018】LWRPでUnirtyちゃんをフィギュアっぽく描画するShaderを書いた - のたぐすブログ

                          7 users

                          notargs.hateblo.jp

                          概要 皆さんは「フィギュアっぽくしたいけど、PBRにしたら全然思ってたのと違う…!」みたいな経験はないでしょうか?私はあります。 ということで、LWRPを使ってUnityちゃんをいい感じに描画するシェーダーを書いてみました。 ちなみに、あくまでそれっぽく見せるのが目的で、あまり正確なPBRではないため、しっかりとした品質を求める人はHDRPを使うのをオススメします。 After Before Half-Lambert 左が通常のLambertで、右がHalf-Lambertです。 通常のLambertでは光源に対して垂直な面は暗くなりますが、Half-Lambertでは、光源に対して真逆を向くまでリニアにグラデーションさせることで、人肌のような「少し透けている」印象を持たせることが出来ます。 Lambert Half-Lambert 疑似SSS 影を計算するとき、グラデーションの赤要素を補

                          • テクノロジー
                          • 2018/09/18 10:18
                          • unity

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