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ドラクエ3
takoba.exblog.jp
フラットトップやミッドウエイといった従来のブラインドサーチ型の空母戦ゲームは、シークエンスは両軍平等。時間、手順、作業を細分化することで、細かいシチュエーションを積み上げる形をとっています。 両軍が、ブラインドの状態で積み上げた形を比べあった時、何かが起こるというというのが、空母戦ゲームの基本スタイルでした。 で、昨日の「たかさわゲーム放送局」で、チット引きシステムって、偶然性を無理やりつくり出しているけど、シミュレーション的見せ方として、細かいことの積み上げの結果、偶然が産み出されるみたいなゲームに萌える(こともある)という話がでました。 この話題になったとき、今までの空母戦ゲームって、まさにそういう原因積上型のゲームだったんじゃないかなと思いました。 ところが、帝海はチットアクティベーションシステムによって、両軍の積み上げの違いを強引に作り出す手法をとっています。 攻撃力の差異が生まれ
「ゲームは勝つために行うもの。コミュニケーションツールだなどと甘いことを言う人が居るがそれは間違っている。」この世界の大御所のS氏のお言葉である。 真っ向から否定するようで恐縮至極だけど、私はコミュニケーションツール派です。 S氏はコミュニケーションツールの意味を取り違えていらっしゃると思う。 S氏のお言葉の前半は否定しないが後半は違うだろというのが私の意見。 もし勝負に弱いことの言い訳に「コミュニケーションツールなのだからいいじゃん」と言っていると思われてるならそれは心外である。 ここで私がゲームにめっちゃ強い人なら説得力がどどーんとついてくるんだけど、残念ながらそれはない。 私はかなり弱い方だと思う。 だから私みたいなのが異を唱えたところで、負け犬の遠吠えみたくなってしまうのでS氏のお言葉を初めて ネット上で拝見したときは意見を控えた。 でもCMJ#92の付録冊子上で、またも氏が同じ御
雑誌アンケートで「おもしろかった記事」「つまらなかった記事」を挙げてくださいというのがあります。 「つまらなかった記事」に挙げられたら、打ち切りになったり執筆者が叱られたりするのかとおもいきや、そんなことはないのだそうです。 実は「つまらなかった記事」というのは「おもしろかった記事」と同格扱いなんだそうです。「つまらなかった」という評価は注目され、話題になっている証拠とみなされるのだとか。 一番評価が低いのはむしろそのどちらにも挙げられない記事なんだそうです。つまりどっちにもエントリーされないのは、「読まれていない無駄な記事」あるいは「印象に残らない程内容が薄い、ホントの意味でつまらない記事」ということなのだそうです。 コマンド91号は、付録ゲームが守備範囲外だったことと、MA日記の「うらしゅみ」で暴露したある経済的な事情(笑)により、購入を断念しておりましたが、どうしても読みたい記事が2
この前話題にした、T誌の日露戦争リプレイ記事や、CMJ90号のソロモンズ・キャンペーンリプレイ記事を読んで思ったのですが、リプレイ記事の内容は大きく3つの座標軸で表せるように思います。 第1軸:システム、ルール紹介 ゲーム付き雑誌(雑誌付きゲーム?)の付録ゲームリプレイ記事はこの傾向が大きいと思うのですが、特異なシステムのゲームのルール理解のためにはやはり必要だと思います。 私が以前、プランサンセットにかかせていただいた帝海のリプレイ記事も、この軸寄りにすることを意識しました。 反面、このゲームはNAWシステムですとか、ドイツ戦車軍団システムですといった説明でほとんど終わってしまうようなものであれば、必要性は低いのかもしれません。そういえばCMJのブルー&グレイの号には付録ゲームリプレイ記事は載ってませんでしたよね。 その他既存ゲームの販促活動なんかにも用いられることがあると思います。 第
問1 すっごく好きなテーマのゲームをヤフオクでみつけました。ただし海外製で和訳ルールはありません。 あなたは 1:買う 2:諦める さてどっち。 問2 同じ海外製ゲームがショップAでは和訳付き6000円、ショップBでは和訳無し4000円、但しショップAの和訳ルールは、そこそこ信頼がおけるものとします。 あなたは 1:Aで買う 2:Bで買う さてどっち。 私の場合迷わず、問1の答えは2、問2の答えは1となります。 ルール量にもよりますが、私が英文ルールを読むのには、日本語ルールを読むのに比べとてつもなく時間がかかります。 簡単に通勤電車に持ち込んでペラペラめくるというわけにはいかないでしょう。 かなり長時間、辞書と構文集とを首っ引きでパソコンにきちんと向かうことになる筈です。 追加シナリオ集程度なら別ですが、システムやルールをきちんと理解するのは膨大な作業量となります。 和訳ルールで疑問がで
SLG評を読んでいると、たまに「ゲームになっている」とか「展開がゲーム的」という表現を見かけることがあります。私も使った覚えあります。 でも何か変ですよね。そもそもSLGってゲームなんですから、「になっている。」とか「的」って何なんでしょう一体。つまりこの言葉の意味の裏にあるのは、ゲームでないSLGがあるってことですよね。 更にこの「ゲーム的」という言葉をほめ言葉として使う方と、けなし言葉に使う方がいたりします。SLGはゲームであることを迎合する方と忌み嫌う方が居ることになる。 ゲームの名を冠するものについて、本当にゲームであることを喜ぶ人っていうのも、何か変だし、ゲームでない方がいいと思っている人が居るのはもっと変。 でもおもしろいのでちょっとこれについて考えてみましょう。 まずそもそも論。 良きにつけ悪きにつけ、「ゲーム的」という言葉がわざわざ使われることについて。 これには「SLGっ
AHのVictory in The Pasiffic(以下VIYP)と、War at Sea(以下WAS)は、艦船ユニットで太平洋戦域や大西洋戦域の陣取りをする戦略級ゲームでした。
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