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はじめにBlenderでキャラクターのリギングを基礎から勉強して、 Webカメラで3Dキャラクターを操作できるソフト「FaceRig」に持ち込んでみたいと思います。 前回まで 前回は基本的な身体のリギングとウェイトペイント、身体と服の関連付けをしました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業前回の続きからやっていきます。 目の周りにアーマチュアを配置していきます。 Decimateモディファイアーのせいでトポロジーがぐちゃぐちゃです。 これではうまくいかないような気がしますがとにかく進めてみます。 ボーンの位置を調整。 グルっとDeformボーンを作成。 上眼瞼、下眼瞼を制御するボーンを作成。 DampedTrack、Stick To、LimitLocation等を設定。 InfluenceをShiftを押しながら調整して瞼の閉じる動きを設定。 ここまで これで簡単な眼を閉
久しぶりにPCを触っています。 3月頃から仕事や色々な事情でゴタゴタしてしまって更新できませんでした。 いつも見ていたブログも余裕がなく全然見ることができませんでした(悲しい)。 知らないうちに Blender も Unreal Engine も大幅にアップデートされているようです。 最近は毎日こんな顔(↓)をして心を無にして過ごしていました。 少し間が空いてしまいましたが、 3Dできれいな画像を作りたいという熱意はまだまだありますので、 ゆっくり勉強再開していきたいと思います!
はじめに 現在、人間の身体のモデリングについて勉強しています。 Udemyの「Blender Character Modeling For Beginners HD」というコースで自分なりの変化も加えつつ学びたいと思います。 前回まで 前回までで残る歯はあと2本になりました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 次の記事 前の記事 今回の作業 残りの歯も同じように作っていきます。 最後の歯を作りました。 歯茎にループカットを追加します。 歯肉の盛り上がりを調整します。 下顎との位置を調整しました。 ここまで これで歯が完成しました。 残るコースは仕上げだけです。 今日はここまでにします。次回も続きを勉強していきたいと思います。 (今回の作業時間:40分) 次の記事 前の記事
はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ダメージを受けた時の処理を勉強することができました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回はウィジェットのテキストとゲーム中の数値を関連付ける設定を勉強します。 右のContentにあるバインド、バインディングを作成をクリックします。 ライフ部分のテキストには、AppendとSelectのノードを使ってウィジェットブループリントに設定します。 数字の上に0を付けるノードを関数化しました。 ここまで これでウィジェットの数値をゲーム内の数値と関連付けて表示させ
はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、サブレベルを設定して、さらにステージの遷移を設定しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 最終ステージのアクターをすべて削除しました。 お手本のように、ステージを作りました。 ここをゴールやゲームオーバー時に使うようです。 忘れずにPost Processed Volumeなども配置しておきます。 プロジェクト設定のゲームモードを一旦、デフォルトのGameModeBaseに戻します。 ※自分でゲームインスタンスを作成して設定するためです。 ビューポートの左
はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ブループリントを使ってダメージとリスポーンの設定をしました。ダメージを受けた時にキャラクターがDestroyしてRespawnするようにしています。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 ダメージを受けた時に物理シミュレーションをonにして倒れる設定をします。 物理シミュレーションは右の詳細タブから簡単に設定することができます。 スフィアに物理シミュレーションを設定するとストンと落ちて跳ね返ります。 キャラクターのブループリントに、ダメージを受けたあとにRagdo
はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回まではパーティクルシステムを使って松明を作ってからレベルに配置しました。かなり雰囲気がでてきました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 付録のメッシュをインポートしました。 テクスチャを設定して、付録のアニメーションもインポートしました。 「敵キャラクターのブループリント」と「AIコントローラーのブループリント」を作成しました。 AIコントローラーを使って敵の動きを指定します。 AIコントローラーをPawnに指定します。 敵のアニメーションをアニムグラフで設定しま
はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、パーティクルシステムを設定して下から雲のテクスチャが湧き上がってくるようにしました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 Color Over Lifeをクリックすると、下にカーブが表示されます。 左上の水平垂直を1回ずつ押すとグラフの拡大縮小がいい具合になります。 お手本のようにPointを追加して、色が青から赤、黒になっていくようにしました。 上のメニューではグラフの形を変更することができます。 Size by Lifeではパーティクル生存期間中の大きさを設
はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ボリュームについて勉強しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 前回表示していたPLVを非表示にしました。 ポイントライトを配置してみました。Blenderのポイントと同じ感じですね。 スポットライトはこんな感じになります。これもBlenderと同じですね。 お手本のように、スポットライトをキャラクターメッシュの子要素にしました。 ※ヘッドライトが表現されます。 スポットライトの強さ、半径などを設定します。 さらにメッシュの前方上にポイントライトを配置しま
はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ノードを使ってアクターを移動させる方法を勉強しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 コンポーネントを追加したときに親子関係を設定することができます。 子のオブジェクトは親から見た位置が設定されています(相対座標)。 子のオブジェクトに、相対位置を取得するノードを設定してSetRelativeLocationに繋ぎます。 相対的に動くようになりました。 ワールド座標を取得して動くように設定すると、 ここまで ワールド座標に従って動くようになりました。 相対
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