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  • (殴り書き)UnityのVRサポートでパフォーマンスとかプロファイルとか

    3 users

    udasankoubou.blogspot.com

    この記事は絵麻さんを養って幸せな家庭を築く氏の OculusRift - +OculusRuntimeでのパフォーマンスお手軽調整手順 - Qiita の Unity VR サポート向けの補足みたいなものです。 環境は Unity 5.2.2p2 + OculusRuntime0.8.0.0 です。DirectDriverMode が動く人向けです。 VR サポート環境でプロファイラを見ると、CPUの負荷は紫色の Other が、その内訳は OculusWaitForGPU が多くを占めるようになります。 ぱっと見では CPU が 100% 使われているように見えるかもしれませんが、これは CPU での処理が終わって GPU での描画を待っているもので、実際に CPU を使っている時間ではありません。 VR - Major VR Performance Issue: OculusWaitF

    • テクノロジー
    • 2015/11/24 20:04
    • [Unity]MMD4MFace - MMD4Mecanimの表情制御

      3 users

      udasankoubou.blogspot.com

      MMD モデルを Unity で利用できる、Stereoarts さんの MMD4Mecanim での表情制御をすこし便利にするスクリプトです。 GitHub : udasan/unity-mmd4mface (GitHub なにそれという方は右下の Download ZIP をどうぞ) 表情モーフを複数まとめたものを一つの表情として管理、制御できます。 使い方は、だいたい以下の画像で伝わるかと思いますが、 モデルかモデルの親に MMD4MFaceController と MMD4MFace (1 つにつき表情 1 つ分) をアタッチして、表情の名前 (faceName) とモーフの情報を入力するだけです。 あとは SetFace(faceName) で表情を変更できます。 また、各 MMD4MFace を無効にするとその表情を無効にできます。 その他、MMD4MFaceControlle

      • テクノロジー
      • 2015/04/22 17:28
      • PlayStationMoveをPCかつネットワーク経由で使えるPSMoveServer

        3 users

        udasankoubou.blogspot.com

        PlayStation Move を PC で、かつネットワーク越しで使える PSMoveServer というものを作りました。 概要 PlayStation Move というモーションコントローラーをある PC と接続してサーバーを起動し、同一 PC または他の PC 上の別のアプリケーション(クライアント)から利用できるソフトを作りました。 これを使うと、PlayStation Move を接続するのが困難な Windows 8 や Android(未確認ですが) でも簡単に利用することができます。 また、クライアント側で面倒な実装をしなくても、サーバー側でコントローラーの設定変更、状態の監視などを行えて便利です。 クライアントはとりあえず Unity 用のみ用意しています。 PS Move について PlayStation Move (以下 PS Move) は PS3 用のモーショ

        • テクノロジー
        • 2015/01/03 00:09
        • Unity
        • [Unity]NGUIのOnDragイベントを使う

          3 users

          udasankoubou.blogspot.com

          NGUI のスプライトをドラッグで動かせるようにしたときのメモです。 (2013/5/9 追記 : 動かすだけなら UIDragObject だけで済みます。こちらはコーディング不要です。) スプライトに Collider をつけた上で、 public class Player : MonoBehaviour { void OnDrag(Vector2 delta) { Vector2 mousePoint = UICamera.lastTouchPosition; Vector2 worldPoint = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(mousePoint); transform.position = new Vector3(worldPoint.x, worldPoint.y, transform.position.z); } }

          • テクノロジー
          • 2014/12/19 14:27
          • unity
          • [OculusRIft]DK2でUnityが落ちる問題の対処法

            5 users

            udasankoubou.blogspot.com

            OculusRift DK2 の SDK 0.4.0 と Unity で開発時に、"too many threads" というダイアログが出て Unity が落ちてしまう問題の対処法です。 結論としては DK2 を Extend モードにしてメインディスプレイにすることになります。 ウィンドウが DK2 側に行ってしまい不便ですが、この情報で少し幸せになれました。 DK2な人で拡張モードでウィンドウがDK2側モニタにいっちゃってイライラする時のTIPS Windowsキーを押しながら左右カーソルキーを数回押せばアクティブなウィンドウをメインディスプレイに持ってこれる。 — GOROman (@GOROman) 2014, 8月 2 Game ビューを DK2 で見る場合は、Game ビューを分離して DK2 側に持って行ってがんばって右上の最大化ボタンを押します。fps があまり出ないのと

            • アニメとゲーム
            • 2014/08/11 09:54
            • OculusRIft
            • Oculus Rift
            • Unity
            • game
            • [OculusRift]素人がVRソフトを展示しながら考えた、没入体験中の説明のしかたについて

              6 users

              udasankoubou.blogspot.com

              OculusRift をはじめとするヘッドマウントディスプレイを使った体験の操作方法等を説明するとき、体験者には画面以外の現実世界が見えないことによる難しさがあります。 さらに、ヘッドフォンを併用する場合には外の音声も聞こえづらくなるため、より難しさが上がります。 また、より高い没入感を実現するためには、コンテンツ内容に合った形での説明が望ましいと考えられます。 本記事では、このように視覚、聴覚に制約のある中で、没入感を損なわない説明のしかたについて思うところを書いていきます。 筆者について 素人です。 OculusRift の体験会 Ocufes で何度かコンテンツを展示し、百名以上の方に目の前で体験いただきました。本記事はほぼこの経験によってのみ書かれたもので、専門的な知識は含まれません。 筆者のコンテンツについて 少し宣伝になってしまいますが、具体例として使うために説明させてください

              • テクノロジー
              • 2014/07/05 10:09
              • Oculus Rift
              • ui
              • [Unity]ナビメッシュでの経路探索の使い方と注意点

                8 users

                udasankoubou.blogspot.com

                Unity で簡単に経路探索を実装するにはナビメッシュが便利です。 今回は、基本的な使い方と、使ってみた上での注意点などを書いていきます。 基本 ナビメッシュを使うと、こんな感じで障害物を避けて目的地まで移動させることができます。 (日本語マニュアル) ナビメッシュおよび経路探索 - Unity Manual (英語マニュアル) Unity - Navigation Meshes 現時点で日本語マニュアル(ちょっと古い?)には Pro のみと書いてありますが、英語マニュアルには書いていないので使えるみたいです。 (多分。英語でもページによって Pro only と書いてあったりします。 Unity - Pathfinding とか Unity - NavMesh Layers とか。Free 版での動作は未確認。) とりあえず移動させるだけなら シーンに床や障害物を置く それらを Navi

                • テクノロジー
                • 2014/05/27 17:12
                • unity
                • メッシュ
                • [Unity]uState : スクリプトベースのステートマシン

                  8 users

                  udasankoubou.blogspot.com

                  基本 1 ステート 1 ファイル。100% スクリプトだけでも記述可能 パラメータ、遷移条件、各状態での動作などは自由に記述可能 継承による一部改変が容易 使い方 - はじめに 以下、慣れないうちは Examples/00_Common/Scripts にある TemplateStateMachine.cs と TemplateState.cs をコピーして編集するのがおすすめです。 また、ある程度 C# スクリプトを書くことに慣れた方であれば、これらのファイルやパッケージ内のサンプルを眺めながら以下の説明を読んでいただいた方が理解が早いかもしれません。

                  • テクノロジー
                  • 2014/05/18 23:57
                  • Unity
                  • C#
                  • [Unity]インスタンス生成時に引数を渡したい

                    3 users

                    udasankoubou.blogspot.com

                    Unity で、インスタンス生成時にパラメータを設定したいとします。 たとえばプレハブから生成する場合、Object.Instantiate() は引数を取れないので、一般的には以下のように生成後にセットすることになります。 public class MyClass : MonoBehaviour { public int param1 { get; set; } public int param2 { get; set; } void Start(){ Debug.Log("MyClass : param = " + param1 + ", " + param2); } } public class MyTest : MonoBehaviour { public MyClass myClassPrefab; public int paramA; public int paramB; vo

                    • テクノロジー
                    • 2014/02/25 10:48
                    • [Unity]MMD4MFaceBlink - MMD4Mecanimでまばたき

                      4 users

                      udasankoubou.blogspot.com

                      (2017/7/22 追記) 上位互換の BlendShapeBlink - ブレンドシェイプでまばたき があります。 こちらは MMD4Mecanim モデルでなくても使用可で、MMD の場合でもフェイシャル付きモーションと併用できるなどのメリットがあります。 MMD モデルを Unity で利用できる、Stereoarts さんの MMD4Mecanim で簡単にまばたきをさせるスクリプトです。 配布はこちらの MMD4MFace とまとめて行っています。(どちらかだけでも動きます) 使い方は、以下の画像のように、 モデルかモデルの親に MMD4MFaceBlink をアタッチして、まばたきの表情モーフ名(複数可)を入力するだけです。時間に関するパラメーターは適宜調整してください。 preferredMorphs にモーフ名を入力すると、そのモーフの値が 0 でない間はまばたきしません

                      • テクノロジー
                      • 2014/02/22 19:37
                      • Unity
                      • [Unity]Tda式アペミクさんを使う際の設定

                        3 users

                        udasankoubou.blogspot.com

                        MMD モデルを Unity で扱える FBX に変換してくれる MMD4Mecanim などの登場により、Unity & Oculus 界隈で MMD モデルの利用が進んでいるようです。 …readme に書いてある内容ですが、MMD4Mecanim があまりにも簡単に使えることも相まって、読んでない人もいるかなーということで。 詳しくはもう Tda 式アペミクさんの readme (よんでね.txt) を見ていただければいいのですが、いちおう簡単に説明すると、上の図の左のほうは発光パーツの色がくすんでいたり、目のハイライトが水色になってたりします。 Tda 式アペミクさんは AutoLuminous というエフェクトを MME で適用させることを想定して作られていますが、エフェクトをかけない場合用の色変えも AL 未使用モーフとして用意されています。 MMD4Mecanim を使ってい

                        • テクノロジー
                        • 2014/02/17 07:53
                        • Unity
                        • [Unity]2Dゲーム用パーティクル

                          4 users

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                          2D ゲームのエフェクトに Unity のパーティクルシステムを使おうと思い、試してみました。 以下のようなパーティクルを作っていきます。 パーティクルシステムは Shuriken (Unity 3.5) です。 カメラの作成 まずはパーティクル撮影用カメラを作ります。2D 撮影用カメラとは別にします。上の画像では、青い背景は 2D 部分です。 Hierarchy の Create > Camera で新しいカメラを作成し、Culling Mask を 3D パーティクル用レイヤだけを写すように設定します。ここでは "3D Particle" というレイヤを新しく作成して使用しています(Layer > Add Layer...)。 カメラからパーティクルの距離によってパーティクルのサイズが変わらないように、Projection を Orthographic にします。 パーティクルは 2D

                          • テクノロジー
                          • 2014/02/16 17:27
                          • Unity
                          • あとで読む
                          • [Unity]アップ時に可愛く撮る(カメラの視野角)

                            4 users

                            udasankoubou.blogspot.com

                            写真か 3D について少しでも知識のある人には常識だと思うので、何をいまさらという話になるかと思いますが、自分はこれを今日知って衝撃を受けました。 まずは以下を。 左右ともに、モデルは全く同じで Tda 式初音ミク・アペンド さんです。 違いはカメラだけで、左が視野角 60 度(広角) で被写体に近付いて撮ったもの、右が視野角 10 度(望遠) でやや遠くから撮ったものです。(画面は MMD でキャプチャしたものですが、Unity でも同様です) 顔の大きさがだいたい同じになるようにしましたが、左はかなり歪んでいるのがわかりますね。左しか知らないうちは、これでも可愛いと思っていたのですが…右と比べると差は歴然。 そして、Unity のカメラはデフォルトで視野角 (Field of view) が 60 なのです。 Unity スクリプトリファレンス - Camera.fieldOfView

                            • テクノロジー
                            • 2014/02/12 15:49
                            • 3dcg
                            • 3d
                            • photo
                            • tips
                            • [Unity]NGUIで画面サイズに合わせる

                              3 users

                              udasankoubou.blogspot.com

                              2012/8/24 追記 : 以下、おいそぎの方は [Unity]NGUIで画面サイズに合わせる(その2) の方がおすすめです。 NGUI で複数解像度対応のために、画面サイズに合わせて拡大縮小するスクリプト。 Panel に追加して、インスペクタで Base Object に画面サイズの基準となる GameObject (例えばデフォルト 1280*720 で作っているなら、そのサイズの GameObject) をドラッグ&ドロップすれば使えます。 using UnityEngine; using System.Collections; public class ScreenScaler : MonoBehaviour { public GameObject baseObject; public bool aspectFit = true; void Update(){ Vector3

                              • テクノロジー
                              • 2014/01/18 20:14
                              • ngui
                              • unity
                              • [Unity]NGUIでUnityの2Dスプライトを使う

                                6 users

                                udasankoubou.blogspot.com

                                Unity 4.3 で 2D スプライト機能などが強化されましたが、GUI 向けではないということで、現状 GUI は NGUI などのアセットを使うのがよいようです。 Unity の 2D スプライトと NGUI を併用する方法は少なくとも 2 種類、それぞれ独立させる方法と NGUI に取り込む方法がありますが、今回は後者について紹介します。

                                • テクノロジー
                                • 2014/01/09 00:40
                                • Unity
                                • [Unity]NGUIでUnityの2Dスプライトをアニメーションする

                                  5 users

                                  udasankoubou.blogspot.com

                                  NGUI で Unity 4.3 の 2D スプライトを使う方法は [Unity]NGUIでUnityの2Dスプライトを使う に書きましたが、今回はこれをアニメーションさせる方法です。 NGUI のバージョンは 3.0.6f6 以降が必要です。 まずは上記記事などを参考に、Unity 4.3 の 2D スプライト表示とアニメーション、NGUI で Unity の 2D スプライト表示ができるところまで準備してください。 あとは SpriteRenderer と Animator をアタッチして、数行のコードを追加すれば完成です。(空のオブジェクトに下のコードだけアタッチすれば、必要なスクリプトは全てアタッチされます。) コードは以下。( GitHub : unity-ngui/UI2DSpriteAnimation.cs ) using UnityEngine; using System;

                                  • テクノロジー
                                  • 2014/01/09 00:40
                                  • Unity
                                  • あとで読む
                                  • [Unity]Unity4.3の2D機能入門まとめ

                                    4 users

                                    udasankoubou.blogspot.com

                                    Unity4.3 で 2D 系の機能が強化され、スプライト表示やアニメーションなどが便利になりました。 これについては皆さんすでに書かれていますので、自分がとりあえず入門レベルになるまでにお世話になったサイトをまとめておきます。 Unity2DとNewGUIについて : Unity の中の人のスライド。Unity の 2D 機能の概要、噂の次期 GUI (uGUI) との住み分けの話など。uGUI が出るまでの GUI 作成は Unity の 2D スプライトではなく NGUI とか使っておくといいかも、といったことも書いてありました。 スプライトを表示して最低限のアニメーションをするところまでは以下のサイトを見ればできると思います。 Unity4.3 で追加された Sprite 機能を使ってみよう - その1 - Unityではじめるゲーム開発 - Mobile Touch Unity

                                    • テクノロジー
                                    • 2013/12/29 21:04
                                    • Unity
                                    • まとめ
                                    • [Unity]Monodevelopの.NET Frameworkのバージョンを設定する

                                      4 users

                                      udasankoubou.blogspot.com

                                      C# のデフォルト引数など、C# 4.0 からの機能を MonoDevelop でビルドできるようにするには、MonoDevelop のフレームワークを .NET (Mono) 4.0 に設定する必要があります。(デフォルトでは 3.5?) 設定は MonoDevelop 2.8.2 現在、Project > Assembly-CSharp Options > Build > General > Target framework にあります。 MonoDevelop でビルドできるかどうかと Unity でビルドできるかどうかは関係ないので設定は必須ではありませんが、MonoDevelop でエラーが出ていると気持ち悪いしちょっと不便ですね。 参考 : MonoDevelopでデフォルトのTarget frameworkをMono.NET 4.0に変更する - Virtual Memory

                                      • テクノロジー
                                      • 2013/12/11 20:27
                                      • Unity
                                      • [Unity]null合体演算子でコンポーネントへのアクセスをスマートにする

                                        4 users

                                        udasankoubou.blogspot.com

                                        C# の null 合体演算子 "??" が地味に便利です。 C/C++ はじめ、他の言語ではあまり見かけない、というか C# くらいにしか無さそうな演算子なのでなじみが薄い方も多いのではないかと思いますが、 ?? の左が null でなければ左、null なら右を返す演算子です。 ??演算子 (C# リファレンス) (2013/12/8 追記 : 型によって期待通り動かないことがあるかもしれません。具体的には UnityEngine.Animator がダメでした(弱参照にした場合はもちろん大丈夫でした)。参照型だと思うのですが…理由はまだ分かりませんが取り急ぎ。 /Unity 4.3) Unity だとこんな感じで GetComponent() や Find() などの結果を高速化のためにキャッシュしておいたり、 private Hoge hoge_ = null; void Func

                                        • テクノロジー
                                        • 2013/08/13 11:36
                                        • C#
                                        • Unity
                                        • [Unity]NGUIで画面サイズに合わせる(NGUI2.3.0対応版)

                                          7 users

                                          udasankoubou.blogspot.com

                                          以前 [Unity]NGUIで画面サイズに合わせる(その2) で書いたスクリプトが、NGUI 2.3.0 の変更との兼ね合いで正しく動かなくなっていたので、今更ですが対応版です。 UIRoot.automatic が obsolete 扱いになり、代わりに scalingStyle というパラメータに変更になったようです。 PixelPerfect : 拡大縮小しない(automatic = true 相当) FixedSize : 画面の高さに合わせる(automatic = false 相当) FixedSizeOnMobile : iOS, Android のときは FixedSize、それ以外では PixedPerfect 横がはみ出ないように画面の幅に合わせる機能は現在でもないようですね。 というわけで、数行しか変わっていませんが 2.3.0 対応版です。 using Unity

                                          • テクノロジー
                                          • 2013/05/07 18:37
                                          • Unity
                                          • プログラミング
                                          • アス比
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                                            ビー玉から生まれるふしぎないきもの、「ころがりあん」。『ころがりうむ』の中には、そんな「ころがりあん」たちが暮らしています。

                                            • テクノロジー
                                            • 2013/03/22 19:52
                                            • unity
                                            • [Unity]NGUIで画面サイズに合わせる(その2)

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                                              2013/5/4 追記 : スクリプトは [Unity]NGUIで画面サイズに合わせる(NGUI2.3.0対応版) が最新です。 NGUI での複数解像度対応のための画面全体の拡大縮小は以前 [Unity]NGUIで画面サイズに合わせる に書いた方法もありますが、今回は別の、より NGUI の枠組みを活用したやり方でやってみます。 実は NGUI 自体にも画面サイズに合わせて拡大縮小する機能は一応あって、UIRoot の manualHeight がそれに当たります。manualHeight は、この高さが画面の高さにちょうど収まるようにするという意味があります。(少なくともそういう挙動をします。公式ドキュメントには特に説明はないのですが) デフォルトでは Automatic=true になっているため、画面サイズの変更に合わせてこの manualHeight も自動で値が変わるようになっ

                                              • テクノロジー
                                              • 2012/10/31 13:31
                                              • NGUI
                                              • Unity
                                              • [Unity]NGUIのDepth設定その2(複数Atlas)

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                                                udasankoubou.blogspot.com

                                                NGUI で複数の Atlas 利用時には、前後関係は Depth ではなく Z 座標で決まるというのは以前 [Unity]NGUIのDepth設定 に書いたのですが、これが結構くせがありました。 単一の Widget 同士なら単純に Z 座標が小さいほうが手前になりますが、複数の場合「同一 Atlas の Widget の Z 座標の平均値」が小さいほうの Widget 全てが、もう一方の全てより手前になるようです。 上図で、SciFi Label 1, 2 と Fantasy Label 1, 2 はそれぞれ同じ Atlas を利用しています。Fantasy Label 1 は Z=1 と 4 つの中で最も Z 座標が大きいですが、Fantasy Label 2 が Z=-3 であるため平均は Z=-1、一方の SciFi Label 1 と 2 の平均は (0 + -1)/2 = -

                                                • テクノロジー
                                                • 2012/09/05 19:33
                                                • Unity
                                                • [Unity]NGUIのDepth設定

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                                                  udasankoubou.blogspot.com

                                                  Unity&NGUIはじめました これまで、フルスクラッチでマルチプラットフォーム対応の2Dゲームエンジンを作ろう!と細々やってきたりしたのですが、多少は動くけどまだまだ時間かかるな、というところで 3D ゲームエンジン Unity とその 2D 用プラグインの一つ NGUI に出会ってしまったのでした。 マルチプラットフォーム対応 スクリプト言語利用可 ネイティブコードも利用可 必要に応じて拡張可 開発するゲームのジャンルにとらわれない と、自分で作ろうとしていたものがほぼカバーされてしまっているようだったので、名残惜しい気持もありつつも  Unity&NGUI に乗り換えてみることにしました。 NGUI の Depth 設定 さて、NGUI でスプライト同士の前後関係は通常 UIWidget の Depth で決まるのですが(大きいほど手前)、この順序関係が適用されるのは同一の Atl

                                                  • テクノロジー
                                                  • 2012/09/05 19:32
                                                  • Unity

                                                  このページはまだ
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