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ノーベル賞
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1.エヴァンゲリオン2製作前夜 近代戦とは畢竟、その其の殆どが火力闘争に外ならず。 とはソヴィエトの戦務教令だが、これはゲームでも同じである。 昔、ゲームというものはアイデア勝負だったが、1990年くらいを境にほぼ、全部の戦線で火力闘争=火力とはお金である。に移行した。 同じ程度の娯楽性のゲームなら資金の多い方が勝利する。少々の娯楽程性の差があるゲームなら、資金の大量投入でこれをごまかせる。以上終了。 それが悪いという訳ではないが、火力戦は個人の否定であり、企画職そのものの否定とほぼ同義である。 もはやゲーム製作はゲームデザイナーの能力に左右されるものではなく、少々の作戦の善し悪しでは勝敗が決しない時代になった。 火力闘争の拡大は運動戦の否定でもある。投入される彼我の火力が増えれば増えるほど、失敗した時の損害は拡大するため、軍事的冒険である大きく形を変えたゲームを作ることを許さなくなったの
桝田省治コラム・メニュー リンダ関係 ★ リンダ小説後書き ★ リンダイラスト集発売記念裏話 ★ リンダ、ゲーム画面の“しょぼさ”について ★ リンダ ファミ通攻略本インタビュー ★ リンダ PCEとPSとどっちが面白いか? ★ リンダ、エンディング変更点 ★ リンダ倫理チェック ★ ナレ録り雑感 ★ New Linda News ★ リンダの恥ずかしい秘密 ★ Linda3リメイク ★ PCE版リンダ苦労話2 ★ PCE版リンダ苦労話1 ★ 桝田省治の製作ノート ~Making of Linda3~ ネクストキング関係 ★ ネクストキング「NKはギャルゲーではない」説 ★ ネクストキング「反省文」 ★ ネクストキング「次回作はこうだ!(笑)」 ★ ネクストキング「企画の成り立ち」 ★ ネクストキング「本当はコリアンダーが嫌いです」 ★ ネクストキング 死語の話 ★ ネクストキング 王子の
世界は、いつも最も分かり難い方法で世界を守ろうと画策する。 <D.A.ルグウェール> 煙のあるところに新井木あり。 <中村光弘> * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 我らの新井木勇美ちゃん(14歳♀彼氏募集中)は、両手を広げて風に吹かれている。 チビすけと言われるその身体のいい所は、風に乗って飛んでいけそうなところだった。 「風邪、引くよ。教室の中に入らなきゃ」 速水の声。 風に吹かれながら、閉じた瞳を開く。 髪が、揺れた。 視線の先に、少しだけ髪が伸びた速水が立っている。背も少し伸びた。 「もー。なによー!」 新井木は、いい気分を台無しにされたとばかりに頬を膨らませた。 予想外の反応に面食らう速水。他人を気遣ってそういう顔をされるとは。 「ええ!?」 「せっか
ちょっと個人的な用事でここにアップ ●自分ならどう作るか? ――ネクストキング―― 他人の作ったゲームをプレイしてみて、つまりライバルの商品を使ってみて、 「自分ならこの材料をどう料理するか? 先行商品とどう差別化するか?」 という観点の発想も、ものになるかどうかはともかく現実には多い。 この発想方法は、すでに目に見えて触【ルビ:さわ】れるカタチがあるものを土台に改良するのだから完成形をイメージしやすい。他人に説明する際も「***みたいに」で片づくからコンセンサスを得やすい。それに、制作資金を出す側も売り上げの見込みが立てやすい。結果、二匹目のドジョウを狙う企画は比較的採用されやすい。 反面で既存のカタチに捉われて発想が縮こまる傾向があり、二匹目のドジョウではなく二番煎じに陥りやすい。また先行商品が絶対的に有利、かつ二匹目のドジョウを狙う追随者も多い。よって、この発想方法はお手軽だが、差別
弊社ガンパレード・マーチには複数のバグ(不具合)が確認されており、ゲームの続行に支障をきたすものが報告されております。 多数の方々に、これらのバグ(不具合)でご迷惑をおかけしまして、まことに申し訳なく深くお詫び申し上げます。 平素よりプレイ中に発生するバグ(不具合)には十分注意を払っておりましたが、今回のような不始末を生じましたことは、まだまだ弊社の管理体制に不行届きがあるものと深く反省しております。 ここでは、ガンパレード・マーチのプレイの続行に支障をきたすバグ(不具合)の原因と回避方法を提示し、プレイヤー皆様の、バグ(不具合)による被害を軽減させるのを目的といたします。 今後このようなことが再び起こらないように、製品の管理にはより一層の注意を致しますので、なにとぞご容赦下さいますようお願い申し上げます。 ガンパレード・マーチには、次のバグがあります (プレイの続行に、致命的な支障がでる
大変お待たせいたしました! PLAYSTATION®Storeの「ゲームアーカイブス」より、PLAYSTATION®3及びPSP®の専用ゲームとして「ガンパレード・マーチ」が配信されました。 PLAYSTATION®3、またはPSP®をお持ちの方は、ぜひこの機会にダウンロードして遊んでみてはいかがでしょうか。 ©2000 Sony Computer Entertainment Inc. タイトル:ガンパレード・マーチ フォーマット:PS3®/PSP® メーカー名:(株)ソニー・コンピュータエンタテインメント CERO:「B」(12才以上対象) 価格(税込み):600円 PLAYSTATION®Store ※ガンパレード・マーチには、複数の不具合が確認されており、ゲームの続行に支障をきたすものが報告されております。 ご購入の前に、必ず下記ページにて不具合の内容をご確認ください。 ガンパレード
数か月、本業が暇になりそうなので、この隙にラノベを1本書こうと思う。というわけで、とりあえず企画のイメージスケッチを始めた。 ●ラノベ企画「虫オンナの恩返し」 ○趣旨: ようするに「鶴の恩返し」あるいは「人魚姫」など、人外の女が人間の男に恋し、人の姿になって現れその男につくす……それの「虫」版。 本作のポイントは、男のもとを訪れる女が、鶴とか人魚とかイメージが美しい生き物ではなく、生態が人間とはかけ離れた「虫」であること。 見どころは、3つ。 1.虫オンナ本人は、惚れた男のためによかれと思ってやることがことごとく“虫の価値観”“虫のルール”ゆえにずれる。 場合によっては、男の生命すらも危機に陥れる。 その哀しくもおかしく、ときにグロテスクだが、虫オンナ本人は必死な様。 2.虫オンナは、元が「虫」なので人間にはないさまざまな能力を備えている。 この超能力を虫オンナがどの場面でどんな風に使って
なぜ多くの漫画家がこの法案に反対しているか、誤解があるようなので、というか誤解が起きるように報道されてるので、一般の人向けに大雑把な解説をしておく。 まず、前提として漫画家の大半は、表現の自由を盾に「性描写はなんでもアリだぜ」なんて、アホな主張はしてない。 それに、過激な、あるいは倒錯した性描写は、未成年に対して何らかの線引きはいるよね、とも思っている。 じゃあ、なぜこの法案に反対するのか? いくつか論点はあるが、感覚的にわかりやすいところを2点だけ。 ・表現の規制じゃなくて、たとえば「売り場を分ける」じゃダメなの? なんで「売り場を分ける」というシンプルな方法を検証しないで、いきなり表現の規制にまで飛ぶの。それ、おかしいだろ? ・百歩譲って、表現の規制が最善の方法だったと仮定して、どこの良識ある賢者が表現規制の基準を示すの? ……と法案の発案者に訊ねてみたら、そのための委員会だか専門の組
http://maouyusya2828.web.fc2.com/ 2chで書かれた小説らしい。 あちこちで話題になっているので読んでみた。 経済学とオッパイに関して、同じ熱量でもって書かれた、勇者や魔王が出てくるファンタジー小説だ。 勇者と魔王の位置づけに独自の解釈がある。 あと目立つ特徴は、ほとんどが会話なので小説というより戯曲。いや、あんなに目まぐるしく舞台を変える演劇は成立しないだろうから、むしろ講談かな。 利口な編集者が、まともな校正者とそれなりのイラストレーターをセッティングすれば、100円×13章くらいで配信できそう。 何が始まったのかよくわからない冒頭の5分を乗り切れば、あとはかなり面白い。群像劇としてもよくできていて破綻がない。
麻雀は、元もとどんな状況を模したゲームなのだろう、という話題をツイッターで振ってみた。 個人的には、人材、立地、好機、予算などを、運を含め上手く集めた者が勝利する「経済活動」「戦争」、そんな状況を抽象化したのではないか、と仮説を立てた。 この話題に数人から意見が寄せられた。 その中で一番興味深かったのは、仙人たちが龍を召喚しそれを競う様を模したという説だ。 真偽はともかく、設定がユニークだし、想像するに結果が視覚的である点が面白い。 で、これを麻雀のゲーム性を残しつつ、今風のゲームにアレンジできないかと考えた。 設定としては「いわゆるマッドサイエンティストが怪物を造る」とか「魔道士が魔物を召喚する」とかそんなあたりでいいだろう。 牌の代わりにプレイヤーに配られるのは、頭、腕、脚、尻尾、翼、角、目等のモンスターの身体の部品だ。 これらを麻雀のように、不要な物を捨て新しい物と取り替えつつ、一定
こないだの「戦闘計算式初級講座」がわりと評判がよくて、続きをリクエストされるのだけど、他は汎用化が難しい。 たとえば「会心の一撃」。 これを「たまたま敵の急所に当たったラッキーパンチ」と捉えるか「たまたま理想的な力の配分で敵を殴れた」のかによって、意味は違う。 ラッキーパンチなら、1/20くらいでランダムに発生させて、攻撃のアクセントとして機能する。 後者なら剣道や野球選手の素ぶりと同じで、理想的な太刀筋やら軌道は、経験を積めば出やすくなるはずだ。そうするとレベル差が開けばバンバン会心の一撃が出てもおかしくない。 当然、ただのラッキーパンチと、理想の太刀筋じゃ、それを表現する計算式は異なる。プレイヤーにとっては、両者ともたまに出る大ダメージに見える場合もあるだろうけど。 もちろん「会心の一撃」の解釈はこの2通りだけじゃないし、この2通りが同時に起こることもあり得るだろう。わかってるけど、あ
戦闘で最も多頻度で使用するコマンドは「戦う」。剣などの武器による通常攻撃だ。 このバランスさえしっかりしていれば、それなりに遊べるゲームになる。 よって、ここでは、基本的な通常攻撃のダメージ計算式の作り方を解説する。 まず念頭に置くのは「適正なバランスどり」だ。 ここで言う「適正なバランスどり」には、ふたつの意味がある。 ひとつは、ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの緊張感の維持。ふたつ目は、制作者があとあとイメージどおりにチューニングしやすいこと。 緊張感のある戦闘とは、ようするに、いくつかのミスや不運が重なれば「死ぬ」リスクを感じるということだ。これは、具体的に「何発なぐれば敵を倒せるか」「敵に何発なぐられればやられるか」とイメージする。 この「死ぬまでに何発」は、ボス戦では当然変わる。想定するターゲット、マップの広さや体力の回復手段等によっても変わる。 ここでは、多くの人がイメージしや
ということで、今回の試し読みは、既に読み終えた方の話題によく上っている節をピックアップしてみました。 詳しい目次はこちら。http://gihyo.jp/book/2010/978-4-7741-4192-3 ●テレビゲームとは何か? その二 それは偶然か? 前節「テレビゲームとは何か? その一 初めてのテレビゲーム」で書いたことは、テレビゲームがもつ他のメディアにない面白さの概念的な話だ。本節では、僕が思う、テレビゲームに向いたネタやその条件を書くことで、その面白さをもう少し具体的にしていく。 また、本節の内容は、企画のネタと実際のゲームデザインの橋渡しになるはずだ。 結論から書く。僕が思う、テレビゲーム向きのネタとは、“趣の異なる前向きなジレンマが適度なストレスをともなって、適当な頻度で繰り返しプレイヤーに提示され、その意思決定の結果によって、状況が変わりえる構造を有する事象”だ。 …
以下は、3月12日技術評論社から刊行の「ゲームデザイン脳 桝田省治の発想とワザ」の二章「つくる 設計/調整」の3節。 最近続編の話題で盛り上がっているので「俺屍」関連の内容をピックアップしてみた。 本書は、これくらいの分量の節が30個ほどで構成されている。 詳しい目次はこちら。http://gihyo.jp/book/2010/978-4-7741-4192-3 ●戦闘の意味づけ ――俺の屍を越えてゆけ―― 「日常の中の個人的な欲求」(P*)では、「俺の屍を越えてゆけ(以下、俺屍)」は、「僕も曾孫の顔を見て泣いてみたい。その感動を再現してみたい」という個人的な欲求が企画のスタート地点だったという話を書いた。 次に「着想を企画書に落とす」(P*)では、「子に残す、親から引き継ぐ」という俺屍のゲームデザインの方向性が決まっていく過程を書いた。 本節では次の段階、僕がどんなことに気をつけて具体的
2月19日(金)、ハヤカワ文庫JAより発売。 というわけで恒例のたっぷり試し読みです。どーぞ。 序章 禁断の媚薬 山羊の初乳を二カップ……、イモリの尻尾を根元から二ミリ……、 金ザクロを二粒……、満月の夜に掘りだしたニンニクとショウガを各二かけずつ……、 コーヒー豆の粉を二グラム……、イボガエルの脂汗を二匙……。 最後に、いくら魔道を志す者とはいえ、うら若き乙女が中身の正体を口にすべきではない赤黒い液体を二滴たらす。あとは焦げないように辛抱づよくトロトロと煮つめるだけ。 マリーベルは暗闇の中、小さなロウソクの明かりだけを頼りに一心に作業を続けていた。 彼女は、この種の作業に明らかに慣れているらしい。材料を量るときは実に用心深いが、計量後の材料を小さな鍋に次々に放りこんでいく手際は驚くほど大胆だ。 にしても……、秋の夜とはいえ閉めきった部屋で長時間火を使うとさすがに暑い。加えて、ひどくにおう
「Twitterにアイデアを書いてパクられないのか?」という声もある。 だが、僕は逆に「なぜパクらないのだろう?」と不思議でしょうがない。 たとえば、俺屍では戦闘になる前に3つのスロットが回り、戦利品が事前に決定するというシステムを、戦闘が飽きない仕掛けとして入れた。 戦利品の良し悪しにより、とるべき戦術が変わるなかなか気の利いたアイデアだと思う。 だけど、僕の知る限り同様のシステムを模倣したRPGは見たことがない。俺屍でこのシステムの性能は証明されているのだから、僕なら安心して使える部品として臆面もなく取り込むがな。新しく考えるより面白さが安定する。 だいたい、僕自身、このスロットマシンもどきの演出にしても、戦利品のドロップ確率が逆転する「熱狂の赤い火」(フィーバータイムだ)にしても、パチスロで性能が証明された部品としてパクったわけだ。 複雑で大きなシステムを組むとき、性能が実証され安定
やっとタイトルが決まった。 たぶん3月下旬発売。1500円くらい。 内容は、僕がどんなときどんなところからゲームのアイデアを見つけてそれをどんな風に具体化していったかの具体例と解説。 ここの「COLUMN」や「BLOG」と同じようなトーンで書いたので、ためになるかはともかく読みやすいはずだ。 昨日イラストレーターの帝国少年さんhttp://tksn.web.infoseek.co.jp/と打ち合わせをした。けっこうノリノリで帰っていったので、イラストもゲームデザインの本とは思えないような面白いものになると思う。 なんと折込ポスター付の大サービス! この打ち合わせを含めて昨日は一日で3件、新宿南口の喫茶店を梯子しながら連続して行った。 ここ数年、午後8時~12時、午前8時~12時の2回に分けて睡眠をとる習慣がついていたのだけど(忙しくなるとどちらかを飛ばす)、昨夜は暖かかったのと歯の噛み合わ
絹は、キャラ設定も名前も声も最も難航しました。なにしろ広井先生は、綱手とかヒミコとか 底抜けに明るい女性キャラが大好きなもんで、ついでに血が出るのも嫌いで・・・。 名前は日光の鬼怒川温泉に行った時に、旅館のパンフに「鬼怒川は、白糸のような清流から、 かつては絹川と呼ばれていたのが、よく氾濫して洪水を起こすので、いつの頃からか今の呼称に なった」てなことが書いてあったのを思い出してつけました。適度な時代遅れ感覚も悪くないしね。 井上あずみさんは、僕が抜擢したらしいです。「らしい」というのは覚えてないんだ、悪いけ ど。それが証拠に彼女のデモテープを聞いて僕の第一声は「ダメだ、無理、無理!」それを聞い た広井さんが「おまえが決めたんだろうが!」 プロの声優さんたちは、職業柄、声に存在感のあるひとたちばかりです。僕が欲しかったのは 「存在感」のない声の人でした。 確か「ナウシカ」か「トトロ」の歌を
コナン降板の理由は憶測になるので書かない。 じゃあ、何を書くかといえば、リンダキューブPCエンジン版の音声収録の思い出話だ。 たぶん、1994年だったと思う。 実はその収録日が神谷さんの誕生日だった。 リンダキューブの声優陣は、高山みなみ、矢尾一樹、内海賢二、青木和代、神谷明、増山江威子、青野武、佐久間レイ (敬称略)と目が飛び出しあごが外れるほどの豪華さだ。 もちろん「それなりに」お金もかかってるわけだが、実は「ビックリ」するほどはかかっていない。 これだけの面子ともなれば、お金よりはむしろ大変なのは、スケジュール調整だ。 その予算管理、スケジュール調整をやってくださったのが、上記には出てこない大物声優、賢プロのマネージャーでもある野村道子さんだ。 野村さんはリンダのシナリオを読み、「これは面白い」と言ってくださり、さらには「私が思う最適の人を集めてあげる。大丈夫、任せて」と請けおってく
(C)SEGA (C)Crypton Future Media, Inc. 巷では「絶賛品切れ中!」の噂も聞く「初音ミク project DIVA」をもらったので、値段分くらいは律儀に宣伝しておくよ。 PCに人の声で擬似的に歌をうたわせることができるヤマハのソフトがあり、 そのソフトに、ミクというかわいい女の子のキャラクターを当てることを思いついた人がいて、 それを買っちゃう人、面白がる人、使いこなせる人が日本には十万の単位でいて、 ニコ動というかつては考えられなかった特徴をいくつももちながら、実にわかりやすい創作発表、あるいはコミュニケーションの場がいつの間にかできあがり、 今度はそのミクにわりと簡単に振り付けを施せるソフトがゲームのカタチを借りて発売された。 経緯・状況としては、多少乱暴だが、おおよそこんなところだと理解している。 十年前の技術ではこの状況は成立せず、五年前なら技術はあ
舞台のイメージは俺屍の小説の対談にもあったとおり古代の東北。 桓武天皇が蝦夷(今の東北地方)の平定に坂上田村麻呂を送り込んで、アテルイを倒した。 ま、あの辺りの場所、時代。 (と言っても厳密に史実をなぞるつもりはゼンゼンないのだけど) で、京に連行されたアテルイは斬首。 けっこう長期間、朝廷に抵抗していたアテルイがあっさり捕まったのはいろいろ密約があったんじゃないかと、僕は勘ぐっている。 たとえば「おまえが投降すれば、一族の命も財産も蝦夷の自治権も保証する」とか、なんとか。 でもこの約束を朝廷は一方的に破棄、というかハナから守るつもりはなかった。 京でさらしものになってるアテルイの首に、一族があがめる神が告げる。 「蝦夷は朝廷が蹂躙。一族郎党、皆殺し。一族を守護してきた神々の多くは封印された」 この話を聞くと生首の眼がぎょろりと開く。 怒り心頭の魂は蝦夷に飛び、一族で唯一難を逃れた子供に宿
今日、「勇者死す。DC版」のインタビューがあるつもりで一時間かけて新宿まで行った。 約束の時刻に10分ほど遅れそうになったので、電話を入れたら「明日だよ~ん」と明るくかつ冷ややかに告げられた。 僕の場合、こういう勘違いは年に一度や二度は必ずあるので、その場合の精神的なリカバリー方法も何パターンか心得ている。 さほどダメージはない。 というわけで、帰りの電車の中であれこれ企画をひねる。 ようするに現実逃避だ(笑)。 思いついた企画、忘れないうちにメモ。 広大なフィールドをもつ、ちょっと荒れた近未来を舞台にしたアクションゲームを想像してほしい。 廃墟と化したビル街や、改造バイクを乗り回す野盗の群れとか、まあ、そんなありがちな世界観で十分だ。 さて、僕はそのゲーム内で美少女キャラ(アンドロイド)を作成する。 顔のパーツ、衣装、スタイル、悲鳴の声質など豊富なバリエーションから選択できる。 とりあえ
去年から某氏とチョコチョコと話をしていたゲームの企画がお流れになったという知らせが昨夜あった。 楽しみにしていたので非常に残念だ。 大きめの企画なので、当分実現しそうもないから、企画内容を忘れないようにメモがわりにここに記しておく。 大枠は、多人数参加型のアクションRPGだ。 見た目は今どきのMMOを適当に想定してほしい。 本企画のシステムが既存のRPGと大きく異なる点は以下の3つ。 ●金は相場で稼ぐ: 本企画でも通常のRPG同様、モンスターを倒したりダンジョンで得たアイテムを換金したり、あるいは依頼を受けて報奨金を得るなどの手段で金を得ることはできる。 ただし、これらの方法で作った金は、本企画では相場を張るためのタネ銭程度の位置づけだ。 つまり、通常のRPGの感覚ではいつまでたっても金持ちになれない。 では何で儲けるかといえば、「相場」だ。 本企画の世界には、大ざっぱに言うと三すくみの関
目標は、立てて置いてほったらかすものと、常に見ていて追い求めるものと有ると思っているんですけど、今回の目標は、前者のほったらかして置いて特に気にしていた目標では無かったのですが、あれ?もしかして?と思って今年度の累計の本数を計算したら、丁度100万本を突破していました。 「ファンタシースターポータブル」と「テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー2」が、大きく貢献しているのは間違いないのですが、未だに「俺の屍を越えてゆけ」や「ガンパレード・マーチ」、「新世紀エヴァンゲリオン2」(PSP版)などが売れている事で100万本を達成しました。 長く売れるソフトを作るのは、重要だなと改めて実感しました。 他にも色々目標は立てているのでそのうち実現してくれるものと思ってます。 皆さんも夢を持ったり目標を立てたりしていると思いますが、きっといつか叶うと思います。諦めずに立てた目標を心の隅
* Introduction * *第2話* *第3話* *第4話* *第5話* 1/ 2/ 3/ 4/ 5 *第6話* 1/ 2/ 3/ 4/ 5 *第7話* 1/ 2/ 3/ 4/ 5/ 6/ 7 *第8話* 1/ 2/ 3/ 4/ 5/ 6 *第9話* 1/ 2/ 3/ 4 *第10話*(前編) 1/ 2/ 3/ 4/ 5/ 6/ 7/ 8 *第10話*(後編) 9/ 10/ 11/ 12/ 13/ 14
PSストア アーカイブス Top 10 1. リンダキューブ アゲイン\600 2. ゼノギアス\600 3. METAL GEAR SOLID\600 4. サイキックフォース® 2\600 5. 俺の屍を越えてゆけ\600 6. BIOHAZARD 2\600 7. ボンバーマン\600 8. PUZZLE BOBBLE® 2\600 9. Gダライアス\600 10. BIO HAZARD DIRECTOR'S CUT \600 なにげに俺屍も5位に浮上。 俺屍5位、サイキックフォース4位、リンダ1位。 察するに、ただの「高山みなみ」人気かもしれないな(笑)。 http://store.playstation.com/game/index.vm ●「勇者死す。」au版配信開始。 そういえば、こっちも配信開始だそうです。 「EZアプリ(BREW®) ※一部機種は未対応」と言うことなので
いやぁー、長かったよ。 関係各所の権利関係をクリアして、『リンダキューブアゲイン』の配信が出来るよう、1年も掛かるなんて、その時は思わなかった。 思い起こせば、「リンダキューブアゲインを配信します」とSCEさんから話が有ったのが、去年の9/26でした。 でも、契約書を読み直すと、PSPに配信できるような形になっていなかったんですよね。 PSPに配信しても、大した利益にもならないだろうけど、「このゲームをPSPで遊べるとしたら、ユーザーは喜んでくれるだろうな」。 そう言う思いで、権利関係をクリアして行こうと決意しました。 ですが、最初の段階で頓挫しました。 まず、権利元のNECホームエレクトロニクスさんが、既に存在しておりません。 更に、当時桝田さんを管理していたI&Sと言う会社も名前が変わり、部署も無くなっていました。 最初の一歩が踏み出せない、真っ暗闇のスタートでした。 利益の為なら、こ
質問の答になっていないだろう、というコトを先にお断りしておきます。 というのもシナリオの勉強なんてしたことないから。 アカデミックな面では、岩崎大明神のほうが100倍しゃべらせると凄いです。意味が素人に理解できるか否かは別として。 僕のゲームの作り方の段取りは、前にもちょっと書いたと思いますが、まず「やりたいコト。楽しませたいコト。」があって、 それを再現するためにどういう環境が最も適しているかを考え、システム回りを中心とした着地点(ゲームとして成立するかってコト)と 商品としての着地点(それなりに売れるかってコト)が見出せたら、その後に必要なら設定やらシナリオやらに手をつけるというコトが多いです。 だからたいていの場合、僕の最初の企画書には設定やキャラやストーリーが飾り程度か、ないコトすらあります。 他人の企画書はあまり見ないんですが、1ページ目にキャラの絵や世界の説明があることが多いよ
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