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ライトノベル&イラストレーション外伝 消えたライトノベル作家その1 江古田東京砂漠にまぼろしのぶらじま太郎を見た!(総集編) 昔から、パソコンを初めとした情報技術産業の一年は、他の業界の三年に相当すると言われてきた。冷蔵庫が三年で壊れたらクレームが殺到するだろうが、三年前のパソコンは、もはや買い替え必死の旧式である。 もしかしたら、ライトノベルにも同じことが言えるかもしれない。 日々、新たな新人が登場し、流行が激しく移り変わっていくライトノベルは、読者の年齢層が若いこともあって、その一年が、一般文芸業界の三年にも五年にも匹敵するのではないか。 近年になって新レーベルをいくつも迎え、毎月膨大な新刊が刊行されるライトノベル。 一時期は、話題を独占したヒット作が、一年後には話題にもされない。 そんな光景が日常茶飯事のこのジャンルの中にあって、1990年、いまから20年近く前に、創刊したばかりの富
ライトノベル&イラストレーション外伝 消えたライトノベル作家その1 江古田東京砂漠にまぼろしのぶらじま太郎を見た!(総集編) 1.江古田「まんが画廊」から全ては始まった 「そもそも、ぶらじま太郎先生はどうして『東京忍者』を執筆することに?」そう問う私に「俺を先生って呼んだり、敬語とか使うのはやめてよ」と前置きした上で、ぶらじま先生、もとい、ぶらじま氏の話は、氏が大学生であった1980年前後に遡って始まった。 昔、このあたり(江古田)に「まんが画廊」っていう喫茶店があったんだよ。俺は学生のころからそこの常連だった。 で、マンガ家のゆうきまさみさんや、後に『宇宙豪快ダイザッパー』(富士見ファンタジア文庫)を書くとまとあきなんかが江古田に住んでいたせいもあって、そこにいけば誰かいるって感じになっていたんだよね。 映画なんかでも、学生の集団だったのが、誰かが売れると連鎖的に業界に入っていくってこと
■ぷらちなインタビュー アニメを変えるキャラクターのファッション―ノイタミナ『働きマン』の挑戦 フジテレビ「ノイタミナ」枠で放映され、好評のうち最終回を迎えた『働きマン』。週刊誌編集部を舞台に、20代後半の女性編集者・松方弘子を中心としたさまざまな“働きマン”を描いたこの作品は、この枠で過去最高の視聴率を記録する人気となりました。 この作品には、他のアニメではなかなか見られないひとつの大きな特徴があります。それは、登場するキャラクターたちがとてもファッショナブルだという点です。 実在する洋服をモチーフにし、小物、ヘアスタイル、ネイルなど、細部にまでこだわったファッションの設定は、どのように産み出されたのでしょうか。監督の小野勝巳さんと、アシスタント・プロデューサーの中野久美子さん(フジテレビ)に話を伺いました。 ■ファッションにこだわるマン ――「ノイタミナ」枠では、過去にも『ハチミツとク
Tweet [第17回]『惡の華』/ロトスコープで挑んだアニメの難題 『惡の華』は絵にも言葉にもならない、ドロドロとした感情を描き出そうとした作品だった。ではその「絵にも言葉にもならない」ものをどうやって画面に定着させるか。そのために選ばれたのがロトスコープという手法だ。 しかし、なぜロトスコープは『惡の華』の表現手段として選ばれたのか。ここでは、その背景にある意味を考えたい。 表象文化論学会の『表象07』にポール・ワードによる論文「ロトショップの文脈 コンピューターによるロトスコーピングとアニメーション美学」(翻訳:土居伸彰)が掲載されている。そこにこんな一節がある。 「ここでもまた、ロトスコープの矛盾する立ち位置が明らかになるわけだ。ロトスコープが生み出す動きは、アニメーションの世界の文脈ではリアルすぎると同時に、リアルさに欠けるものでもある。人間のキャラクターをロトスコープすると、カ
Tweet [第16回] 『シュガーラッシュ』/『パラノーマン ブライス・ホローの謎』対照的なエンターテインメント 本稿では『シュガーラッシュ』と『パラノーマン ブライス・ホローの謎』の結末に触れている。 『シュガー・ラッシュ』と『パラノーマン』はどちらも2012年3月から公開された。 『シュガー・ラッシュ』はディズニーによる3DCG映画、『パラノーマン』は『コララインとボタンの魔女』で注目を集めたライカ/エンターテインメントによる人形アニメーション。手法も対照的だが、実は描いている内容も対照的。しかも、どちらもエンターテインメントとして非常に練り上げられている。 『シュガー・ラッシュ』を見てうならされるのは、徹して洗練されたそのスタイルだ。 物語の舞台は、ゲームセンターのアーケードゲームの世界。主人公は、8ビットゲームの悪役を30年間も演じ続けているラルフだ。ラルフはほかのキャラクターに
Tweet [第15回]『たまこまーけっと』柔らかに描き出される時間と人々 『たまこまーけっと』を見始めた多くの人は、同じメインスタッフが手がけた『けいおん!』をどこかに念頭において見始めたのではないか。作り手もそれを意識していたのか、第1話のトップシーン、主人公のたまことその友達が3人で手をつないで駆けている様は、ちょうど『映画けいおん!』のラストで駆けだした唯たちとまるで地続きのような印象を与えた。 だが『たまこまーけっと』は、そんな『けいおん!』から続く印象を、すぐさまするりとぬぐい去る。その最たるものは、コメディリリーフにしてストーリーの鍵を握る(と思われる)、トリのデラ・モチマッヅィの登場なのだが、この特異な存在についてはまた後ほど触れることにしよう。 では『けいおん!』から『たまこまーけっと』で何が変わったのか。 当たり前だが、画面に映るものが変わった。具体的には、作品が捉えよ
[第14回]『ドキドキ!プリキュア』キャラクターを彩る「色」の個性 アニメにとって色とは何か。煎じ詰めるとそれは「光」と「キャラクター」ということができる。 我々が見ている色というのは多くの場合、「そのもの自身の色」と「そこに当たる光の色」で決まる。だからアニメの場合は逆に、そのキャラクターに塗る色を変えることで、光の状態を表現する。たとえば『風の谷のナウシカ』の序盤でナウシカが胞子を採集する場面。胞子の光によって照らされた部分を、明るい色に塗っている。さらに胞子の移動とともなってこの明るい色の範囲が変化することで、光源の移動も表現している。映像を見ると、まるで本当にそこに光があるように感じられるシーンだ。 光が「色使いの変化」によって表現されるならば、キャラクターは「色使いの一貫性」によって表される。 2011年の「日経エンタテインメント!」に「戦隊モノ、アイドル…、グループにおける色と
[第12回]『エウレカセブンAO』アオが見つけた青い鳥 第1話の冒頭、羽ばたく鳩の群れの中に一羽だけ交じった青い鳥。その姿を双眼鏡が捉えている瞬間から、『エウレカセブンAO』が進んでいく方向は明確だった。そして最終回、アオが戻っていく故郷の先にも、やはり青い鳥が飛んでいた。 少々乱暴に断言してしまうと、『エウレカセブンAO』は、ロボットアニメという形式で語られた現代の『青い鳥』だ。 『青い鳥』は100年ほど前に発表された、モーリス・メーテルリンクの手による全6幕の童話劇だ。貧しい暮らしをしているチルチルとミチルの兄妹が、妖女の願いを受けて青い鳥を探す旅に出る。二人は「思い出の国」「夜の国」などさまざまな世界を巡っていく。それは二人が知らなかった世の真実を知るための試練の旅でもある。 ここでは『青い鳥』を補助線に『エウレカセブンAO』を読み直すことで、『エウレカセブンAO』という作品が何を描
今回は小説を原作にしたTVアニメを取り上げてみたい。 映画よりも制作本数が多いTVアニメは商業アニメの中心的存在だ。だからTVアニメと小説の関係が今より深まれば、アニメの作品傾向にも一定の影響が出てくるのではないだろうか。その可能性を考えて見たいのだ。 ここでは小説を原作にしたTVアニメを大きく3つに分けてみたい。 一つは童話・児童文学系。ここには絵本原作の『それいけ!アンパンマン』から児童文学の中でもかなり一般向けに近い『精霊の守り人』までが含まれる。欧米の家庭小説などを題にとったいわゆる「名作劇場」もここに入る。 二つ目はライトノベル。過去に遡れば『スレイヤーズ』『無責任艦長タイラー』などがあり、’06年にアニメ化された『涼宮ハルヒの憂鬱』のクリーンヒットで、現在のひねりある学園ものを中心としたライトノベル原作アニメの流れが生まれた。 ライトノベルとはなにかを定義するのは難しいが、ここ
[第10回]『超速変形ジャイロゼッター』ロボットアニメを今作る、という挑戦 この秋からスタートした『超速変形ジャイロゼッター』はいくつかの点で非常に興味深い作品だ。 まず一つは制作会社A-1 Picturesがマーチャンダイジング中心のキッズ(本稿では未就学児童から小学校2年生ぐらいまでを想定している)向け作品を初めて手がける点。これまでハイターゲット向けの、パッケージソフト販売で回収するタイプの作品を中心に手がけてきた同社にとって、企画の幅は大きく広がったことになる。 そしてもう一つが、キッズ向けでロボットを中心に置いた作品であることだ。もちろんロボットものといえば、現行タイトルにも『ダンボール戦機W』があるが、これと『超速変形ジャイロゼッター』の間にはかなりの違いがある。では、その違いはなにによるものなのか、考えてみたい。 『超速変形ジャイロゼッター』の舞台となるのは、2012年の日本
――Ixyさんがイラストを描き始めたのはいつ頃ですか? 描き始めたのは学生時代ですが、本格的にイラストをネットで見てもらうようになったのは社会人になってからで。もともとアニメなどもあまり観ないタイプだったんですけど、プログラム系の専門学校に行くとアニメ好きな人が多くて、その影響で観るようになって感想ブログなんかも始めたんですけど、それだけだとアクセスが伸びないのでどうしたものかと。絵も載せたら人が来るのかなと思ってやってみたのがきっかけです。 ――アニメ感想ブログのネタとして描き始めたんですね。 最初はマウスを使って、Macromedia Flash5のベクターツールで描いていて。線のブレを勝手に補正してくれるんですけれど、そもそも絵を描いたこともないので全然上手くいかないんですよ。1枚に20時間くらいかけて描いてました。 ――もともとはイラストレーターではなくプログラム関係のお仕事を目指
マンガに詳しい同業者氏たちと話をしていて『じょしらく』の原作とアニメ版の印象の違いになった。 『じょしらく』は、女の子の落語家たち5人が楽屋でひたすら会話するという体裁で、世の中のアレコレをネタにしているギャグマンガだ。その同業氏者曰く、原作はシャレのきついギャグの印象がまず先立つのに対し、アニメのほうがキャラクターの存在感が強いのだという。アニメだからといってギャグが薄まったりしているわけではなく、むしろより突っ込んでネタを展開している場合があるにもかかわらず、だ。 「キャラクターもの(キャラもの)」という俗な言い回しがある。あえて説明すると、その作品の訴求点として「まずキャラクターの魅力を前面に押し出した作品」といういうようなニュアンスの言葉だ。つまり同業者氏の指摘は、原作よりアニメのほうが「キャラもの」として仕上がっている、ということができる。 この差はどこから生まれたのか。その理由
あのイベントが秋葉原に帰ってくる! 2012年3月11日、秋葉原カルチャーZONE地下1階ワンフェスカフェで開催された、人気イラストレーターのライブペインティングとDJ、VJのパフォーマンスの融合イベント『ぷらちな Drawing with Wacom LIVE!』が、今度は5階、グッドスマイル&カラオケの鉄人カフェに会場を移して9月23日(日)開催! 今回は、BNN新社から発売中の書籍『VIP Vorcaloid Important Producer―ボーカロイド楽曲制作テクニック』とのコラボレーションで、著者の八王子P、表紙担当イラストレーターのTNSK、サンプル楽曲PVを手がけた映像クリエイターわかむらPを始めとするボーカロイド関連クリエイターを結集。 ワコムの最新液晶ペンタブレットCintiq 24HD touchで、イラスト、音楽、映像、すべてのクリエイティブが一体化するVOCA
Tweet 2000年代、デジタル化によって、アニメの映像表現や制作環境は大きく変わりました。次の10年でアニメはどのように変わるのか? アニメ作品をとりまく様々な場所で活躍するキーパーソンへのインタビューを通じて、その変化の萌芽をさがす連続インタビュー企画「アニメのゆくえ」。今回は、全国的に盛況な「アニメソング×クラブ」の流行の中にあって、独自のスタイルを貫き続けている都市型野外DJイベント「Re:animation」にスポットを当てます。 アニソンとダンスミュージックをフラットに楽しむ場として2010年に初開催され、今年10月で4回目を迎える新宿・歌舞伎町の大規模クラブパーティは、アニメ『交響詩篇エウレカセブン』のいちファンの手による「オフ会」からスタートしました。多くの賛同者を得て拡大を続けてきたイベントの核には一体何があるのか。Do It Yourself精神と歌舞伎町への感謝を胸
[第8回]『おおかみこどもの雨と雪』「おおかみこども」と「母」と「花」 子供のころ、両親のなれそめに興味を持って尋ねたことのある人は多いだろう。そこで語られる「やがて2人が結婚することを前提とした思い出語り」は、子供にとって、お姫様と王子様が出会い、「めでたしめでたし」で締めくくられるおとぎ話に限りなく近い。 「おとぎ話みたいだって、笑われるかもしれません。/そんな不思議なことあるわけないって。/でもこれは確かに私の母の物語です」 このようなナレーションで開幕する『おおかみこどもの雨と雪』は、確かにおとぎ話のような映画だった。 天涯孤独な女子学生・花が、偶然<彼>と知り合い、おおかみおとこであるという<彼>の秘密を知ってなお受け入れ、結ばれる。 親への言及が少なく、バックグラウンドをあえて詳細には描かれていない花と<彼>は、まるでおとぎ話の登場人物のようだし、さら成長した二人の娘・雪による
――いとうのいぢさんが絵を描き始められたのはいつ頃からですか? 絵はずっと描いていたんですけれど、今のようなキャラクターの絵を描くようになったのは、中学生くらいの頃ですね。高河ゆん先生にすごく憧れていて、最初は漫画家になりたかったんですけれど、なかなか漫画を描くことができないので、絵でなんとかならないかと思いまして、それで練習をするようになりました。 ――デッサンなど特に専門的に絵の勉強をされていたんですか? 一応、美術部に入っていたり、専門学校でも漫画的でないほうの、いわゆるイラストを学んでいたんですけれど、漫画を描いているほうが楽しかったので、興味のある授業以外はあまり真剣に取り組んでいなかったんです。でも、その頃にはもう絵で食べていけたらいいなあ、というのはありましたね。 ――同人活動はされていたんですか? 同人活動は、いとうのいぢという名前を使い始める前、高校生のときから公民館でや
[第7回]『グスコーブドリの伝記』ブドリの妹捜しがこんなに幻想的なわけ 「では問題に答えなさい。工場の煙突から出るけむりには、どういう色の種類があるか。」 ブドリは思わず大声に答えました。 「黒、褐かつ、黄、灰、白、無色。それからこれらの混合です。」 これは宮沢賢治の『グスコーブドリの伝記』の一節。独学で勉強してきたブドリが、学校でクーボー博士の口頭試問を受ける場面だ。シンプルな質問から始まるブドリの一連の答えは、非常に丁寧なもので、彼が科学者の観察眼を持っていることを巧みに表現している。この科学的な観察眼の存在こそが、『グスコーブドリの伝記』を童話であり、かつ科学小説として成立しているポイントだ。 だが、映画『グスコーブドリの伝記』はこの口頭試問の会話を省いた。観察をベースとした科学的感覚の欠落こそ、映画『グスコーブドリの伝記』を特徴づける重要な点だ。 映画『グスコーブドリの伝記』のあら
――左さんがイラストレーターになられた経緯からお伺いできますか? 昔から漫画は好きだったんですけれど、イラストレーターという仕事を意識したことは無かったんです。鳥山明さんみたいな人気のある漫画家がドラクエの絵を描いているくらいの認識でした。でも、 学生の頃に友人が、黒星紅白さんが表紙を描いていた『カラフルピュアガール』という雑誌を見せてくれて。「これはパステルで描いているのか?」と聞いたらCGだと教えられて、それまで持っていたCGイラストのイメージと全く違ったことに驚いて興味を持つようになって。友人に誘われて自分でもCGを描いてWebサイトを作って公開したり、一緒に同人誌を作るようになったんです。 ――いわゆるCGっぽい、光沢感のある塗りではなく、黒星紅白さんや緒方剛志さんのようなタッチのあるデジタル塗りに惹かれたんですね。 原田たけひとさんとか、色々な絵描きの人が自分のサイトでCG講座を
『虹色ほたる』を見た。 とてもみずみずしい映画だった。 物語はいたってシンプルだ。 小学6年生のユウタは1年前に亡くした父の思い出をたどるように、ダムのある山奥へと向かう。不意の豪雨に流されて崖下へ落ちたかと思ったユウタは、夕暮れの草むらの上に寝そべっていた。そこは1977年の夏。ユウタは、ダムに沈んだはずの村のはずれにいたのだ。 ユウタは、不思議な老人に、現在に戻るまでの1ヶ月間を、この村で過ごさなくてはならない、と告げられる。ユウタは、ユウタをいとこと呼ぶさえ子や、同い年の少年ケンゾーたちと、かけがえない時間を過ごすことになる。 郷愁をもって描かれる「夏の田舎の風景」「小学生の夏休み」。言葉にすればずいぶんとありきたりの内容になってしまう。確かにエピソードだけひろえば、本作はさほど特徴的な内容とはいえない。本作の魅力は、その児童文学的なクリシェを、作画と美術の力でみずみずしい映像体験へ
Tweet 2000年からの10年間は、アニメーション制作環境デジタル化の10年だったといっても過言ではありません。デジタル化は、かつて「CG」と呼ばれたデジタル画像がセルやフィルムに取って代わったというだけではなく、私たちがそれまでは見ることのできなかった新しいアニメ映像を産み出し、表現や演出の幅を広げ、制作体制や発表方法にまで変化をもたらしました。そして、それを可能にしたのがPhotoshopやAfftereffectのようなソフトウェアと、それを使うためのハードウェア、デバイスの進化であったことは、いうまでもありません。 「アニメのゆくえ201X→」第6回は、いち早くデジタル技術によるアニメーション制作に取り組み、その映像表現で多くのクリエイターにも影響を与えてきたアニメーション監督、新海誠さんにお話を伺います。デジタル作画には欠かせないワコムの最新ペンタブレット「Intuos5」を
――竜宮ツカサ(マンボウの姉)さんが絵を描くようになった経緯から教えてください。 小さい頃、怪獣映画が好きで、ゴジラとかガメラを描いていたのが最初だった気がします。それから人間とかも描く様になって、そのまま今に至る感じで、ずっと絵ばかり描いてました。特に平成ガメラが好きで、自分でもガメラ映画みたいに動きや勢いのある絵を描けるようになれたらいいなということで、そういう感じの絵を描くようになっていったと思います。 ――学校などで特に絵を勉強されたりしたことは? ないですね。中学生の頃に美術部に入っていたことはありますけれど、イラストはもっぱら趣味で描いていました。高校の時に、ダンス部の人達を見ている内に人体の動きに興味が出て、ダンスとかスポーツ、格闘技みたいなものを見ながら人体を描くということをしばらくやっていました。いいな、とか好きだな、と思ったら、それを自分の絵で描いてみたいというのが、小
『LUPIN the Third -峰不二子という女-』の第1話「大泥棒VS女怪盗」は、不二子とルパン三世が互いを拳銃で狙い合うシチュエーションを幾度も繰り返す。 麻薬を使う怪しげな宗教のいかがわしい教祖が、彼と彼女の狙う獲物の障害として立ちふさがるが、そこには美女を飾る花一輪といった風情で、しょせんは、引き立て役。本題はあくまでも、不二子とルパンが銃を向け合うという点にある。 アニメ化から40周年を超えた『ルパン三世』の新作は、峰不二子を主人公にした前日譚。シリーズ前半は、いわゆる“ルパン一家”が形作られる前の、出会いと関係の変化に主軸を置いたエピソードが続いている。キャラクターの言動も、(不二子、五エ門、それに銭形がキャスト交代したこともあり)若々しい。ルパンと不二子が幾度も銃を向け合うのは、まさにこの前日譚の前半の主題がそこにあるからだ。 これまでもスペシャル番組の中で前日譚が試みら
――近岡さんがアニメーターになられた経緯から伺えますか? 中学2年生の頃に、『美少女戦士セーラームーン』にハマって。そんなにアニメを観たりしてなかったんですが、クラスで流行っていたので、僕も見てみようと。そしたらすごく面白くて、周りが視なくなってからも自分だけは観ている感じでした。 ――マンガやイラストのような絵を描くことは好きだったんですか? それほど描くのが好きという訳でもなくて、セーラームーンも、アニメを作っている人のことは全然意識せずに観ていました。違うクラスにすごくセーラームーンを描くのが上手い人がいて、これくらい描けるといいなあと思いつつ、たまに1人で描いて満足して終わり、というくらいで。高校の頃にブームになった『新世紀エヴァンゲリオン』の落描きをしていたら、アニメ好きの友達が「そんなに絵を描くのが好きならアニメーターという職業があるよ」と教えてくれて、「何それ」と。 ――漫画
アニメの現在と未来について作品制作のキーパーソンに聞く連続ロングインタビュー企画「アニメのゆくえ」。これまで、オリジナルアニメの隆盛や3DCGの挑戦など、さまざまな変化を取り上げてきました。今回は〝アニメ音楽〟の変化にスポットを当てていきます。 CDの売り上げ不振を受け変革期を迎えた音楽業界が試行錯誤を重ねている現在、アニメソングは既存の音楽ジャンルの垣根を越えた、今までにない魅力を備えた音楽のカテゴリーとして注目を集めています。とはいえ、その実態がまだまだ知られていないのもまた事実。アニメソングの面白さ、魅力はどんなところにあるのか? また、現在のアニメソングシーンはどのような盛り上がりを見せているのか? アニメソング専門の音楽誌『リスアニ!』に創刊から携わり、NHKラジオ第一「渋谷アニメランド」のパーソナリティや、「荒川強啓デイキャッチ」のコメンテイターなど、様々な形でアニメソングにつ
『銀魂’』が最終回を迎えた。復活はあるだろうか。復活があればうれしいが、終わらないでほしいと未練がましく作品にしがみつくのも『銀魂』らしくないような気がする。 『銀魂』は少年ジャンプに連載中の同名漫画を原作とするアニメ番組だ。宇宙人(天人)によって開国させられた日本を舞台に、「万事屋銀ちゃん」のメンバー、坂田銀時、志村新八、神楽の3人がさまざまな事件に巻き込まれる内容で、2006年から4年間放送された。その後、1年間の再放送を挟んで2011年からは第二期『銀魂’』がスタート。その最終回が3月26日に放送された。 『銀魂』は反時代的なアニメだった。 たとえば「作品」と「商品」がある。同じアニメであっても、作り手が思いを込めて作り上げたという点に注目すれば「作品」となり、ファンがDVDなどを購入することでビジネスが完結するという部分に注目すれば「商品」と呼ばれる。 『銀魂』はこの「作品」「商品
スポーツアニメについて考えている。 いつも野球中継を見るたびに、野球というのはかなりアニメ向きのスポーツだと思う。投げる、撃つ、守る、走る。一つ一つのプレイが独立しているので、1つのカットに1キャラクターを映し出し、一つのアクション(プレイ)を描けばいい。そのカットを積み重ねていくことで、野球というスポーツの全貌が浮かび上がってくる。 当然プレイを丁寧に描きだすには高いレベルの作画技術が求められるが、アニメ化にあたって「1カット1キャラクター1アクション」にまでかみ砕いても野球というスポーツの本質が伝わるということが大事なのだ。さらに国民的スポーツの一つ故、ルールの説明をしなくても済むということも大きい。 ほかのスポーツでは、こうはうまくいかない。 たとえば野球と並んで子供に人気のサッカーだが、俄然状況は複雑だ。ルールこそ周知はいらないが、走り続けるキャラクター、しかも、ボールの周囲には複
――カヅホさんが漫画家としてデビューされるまでの経緯から伺えますか。 すごく好きな絵描きさんのWebサイトがあって、その人がオリジナル創作系同人イベントの「コミティア」に出ているというので、自分も同人誌を作ってみたいと思い参加するようになったんです。そこで本を買ってくれた編集さんから声をかけていただいたのが直接的なデビューのきっかけですね。 ――二次創作ではなくオリジナルで同人活動を始められたんですね。 昔から二次創作で何かのキャラを描くということがあまりなくて。漫画やアニメ、ゲームは好きなんですけれど、好き過ぎて自分では描いてはいけないような気がして。だからオリジナルといっても、これが自分の絵だ!という感じの表現ではなく、ある意味、二次創作をするための練習、上手くなって自分の好きなキャラを描くための修行みたいな部分があったかもしれないです。 ――イラストそのものは、ずっと描かれていたんで
ぷらちなの人気連載「Drawing with Wacom」がライブで登場! デジタルイラストレーションの最先端で活躍するクリエイターによる ライブペインティングとDJ、VJによるパフォーマンスが秋葉原で融合します。 絵と音が生み出す空間の中で、ワコムの最新ペンタブレットを体験しよう!
作品の面白さとは別に、見ているとアニメについてつい考えてしまう作品というものがある。『男子高校生の日常』はそんな作品の一つだ。『男子高校生の日常』を見ていると、いつも「アニメにおけるキャラクターとはどういう存在なのだろう」という疑問が浮かんできてしまう。 『男子高校生の日常』は山内泰延の同名ギャグ漫画のアニメ化。タダクニ、ヨシタケ、ヒデノリという3人の男子高校生が、「あるある」と頷きたくなるようなシチュエーションからもう半歩踏み込んで、男子高校生のアホさを象徴するようなくだらないやりとりを繰り広げる内容だ。そのノリは、ギャグアニメというよりコントといったほうかしっくりくる。このコントを盛り上げているのが、この3人を含め、演技巧者がそろったキャスティングなのはいうまでもない。 たとえば『男子高校生の日常』第5話のアバンタイトルでは背中からキャラクターをとらえ、第6話ではロングショットでバレー
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