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Windows使いとしては、rubyのコードを書くにはもはやVMWare Playerは必須となっているわけですが、どうしたわけか、ホストOSとゲストOSのフォルダの共有がうまく動かなかったので、解決策をメモっておきます。 ホストOS: Windows7 ゲストOS: CentOS6 VMWare Toolsは最初にインストール済み 最初に実行したのは以下の手順です。 @IT:VMwareのフォルダ共有機能を使うには 上記の作業を行うと、ゲストOS上で「/mnt/hgfs」下に共有したフォルダが出てくるはずですが、出てきません。 同じような現象に遭遇した人は他にもいるらしく、あれこれググったところ、以下の記事を見つけました。 VMWare Plyaer 3.0 ホストとの共有 - Island in the Sun 解決策:vmware-config-tools.plを再度実行して、VMW
Ruby 2.0ではNaCl対応するらしいですが、もともとNaCl自体が実行ファイルのサイズが肥大化しやすいうえに、Rubyという巨大なコードを載せてしまっては、実用上厳しいのではと感じていました。実際、20MB位になるらしいです。 そこで、組み込み用途として開発されたmrubyなら少しはましになるんじゃないかと思い、ビルドを試してみることにしました。そのまますんなりとはいかないのですが、とりあえずビルドは成功したので手順を掲載します。 前準備 mrubyとNaClのビルド環境を準備してください。 Windows 7 mrubyのビルド環境(MinGW, msys)*1 NaClのビルド環境を作る ちょっと面倒です。こちらを参照してください 手順の概要 mrubyは、ビルド環境さえ整えればmakeをたたくだけでビルドできるという親切設計です。NaClでビルドする際、障害になるのはCコードを
今日(というかもう昨日ですね)はRailsDevCon2010に行ってきました。場所はオラクル青山センターです。Rails系のイベントに行くのは久々だったので、いろいろと参考になる情報を得ることができました。 RailsDevCon2010 以下、このイベントに関する所感です。 RailsDevCon2010について RailsDevCon2010に行ってみて感じたことは、Railsを軸にしたカンファレンスはニーズが相当あったのだなということでした。 RailsDevConは以下の問いに答えるために開催されました。 皆さんRailsを使っていますか? Railsを上手く活用していますか? (上記いずれもRailsDevCon2010のページより引用) イベントの目的をまとめてしまえば、事例の紹介とノウハウやベストプラクティスの共有、あとはエンジニア同士の交流と言うことになるでしょう。日本で
ゲームを作成して共有するサイト - RmakeのゲームエンジンはFlashで作られているのですが、将来的なことを考えてHTML5 + JavaScriptで動作するエンジンを作ってみることにしました。スマートフォンやスレートPC(タブレット)などで動作することを踏まえて、まずはパフォーマンスをそれほど要求しないノベルゲームを移植してみました。 現在は一つしかありませんが、HTML5で動作するテストゲームは以下に配置してあります。 RmakeのHTML5テストサイト サンプルゲームは以下です。 ゲーム「Rmake基本スクリプト講座(1)」 - HTML5 テスト - Rmake 現在の状況 一部の機能しか実装していない WindowsのChrome/Safari/Firefoxで動作確認済み*1 十分にチューニングしていないので動作が重い iPadでの動作状況 動作はするが、とにかく重い マ
というわけで、新サービスのお知らせです。ブラウザ上でドット絵を作成して共有できるサービス「RmakeDot」を開始しました。RmakeDotの特徴は、RmakeDotで描いたドット絵は、即時ゲーム作成時に使えることです。 ドット絵を作成して共有するサービス - RmakeDot RmakeDotとは? ゲームを作れるウェブサービス - Rmakeは、ブラウザ上でゲームを作成して共有するサービスです。Rmakeでは、自分の描いたドット絵をゲームに使うことができます。 ただ、ゲーム用にエディタを描くのは、ドット絵編集用にエディタをダウンロードして、ドット絵を描いて、さらにアップロードして・・・と結構面倒です。ゲーム用のドット絵は、透過色の扱い、アニメーションの考慮など結構面倒なことが多く、ペイントなどで手軽に済ませるというわけにもいきません。ましてや、RmakeはPCにそれほど詳しくない人にも
以下の記事でMongoDBとMongoRecordの紹介をしました。where句について、セキュリティの観点(スクリプトインジェクションができてしまう可能性がある)から念のため気にしておく必要があるかなと思ったことを書いておきます。 MongoDBにRubyからアクセスできるMongoRecordを使ってみている - 平凡なエンジニアの独り言 以下のようなコードがあるとしましょう。 _js = <<-EOS function() { return this.hogehoge == "#{params[:hogehoge]}"; } EOS @hoges = HogeModel.find(:all, :conditions => {"$where" => _js})params[:hogehoge]に「" || true || this.hogehoge == "」みたいな内容が入ってくると
ゲームを作れるウェブサービス - Rmakeでは、MongoDB : C++ で書かれた高速なドキュメント指向DB (ヽ( ・∀・)ノくまくまー(2009-07-02))にて紹介されているMongoDBとMongoDBにRubyからアクセスできるMongoRecordを使ってみています。使った感じが良かったので、簡単な使用例と適用方法を紹介します。 元記事を読んでMongoDBとMongoRecordのセットアップが終わっている人向けです。ただ、MongoRecordのインストールは以下のInstallationを読んでおく方が良いかもしれません。 mongodb's mongo-activerecord-ruby at master - GitHub 検索関係 NoSQLなDBを使う場合、どれくらい検索機能が充実しているかが一番気になります。MongoDBはトランザクションを扱うことには
Rmakeを開発している関係で、そろそろ競合するウェブサービスにどのようなものがあるのか調べておく必要があるかなと感じたので、調べてみました。(とはいえ、なかなか検索エンジンから見つけるのが難しいので、定番サービスとか見落としているかもしれません。。。もしありましたら、教えてください。m(_~_)m) RPG系 RPGツクールがあるせいか、制作ツール系の開発が活発なジャンルです。ただ、ブラウザやFlashの性能の問題もあってなかなか開発ツールは無いようです。 タルク星の人々 - 自分のゲーム世界を作ろう 手軽さと敷居の低さに重点を置いたサービス エディタが丁寧に作られている ゲームを作れるウェブサービス - Rmake アクションRPG、ノベルゲーム、2DRPG(サイドビューバトル型)を作ることができる ニコニコ動画やpixiv(というか主にpixiv)を強く意識 ノベルゲーム系 ノベルゲ
recipe growlerに送られてきたというメールから、クックパッドのクックパッドのレシピへのリンクポリシーが話題になっているようです。 recipe growler から COOKPAD が消えます/楽 COOKPADさんの個別レシピへのリンクは禁止です : ロケスタ社長日記 COOKPADレシピは「直リンOK」 ネットの“誤解”でリンクポリシー表記を修正 - ITmedia News クックパッドへのリンクについて(レシピ検索No.1/料理レシピ載せるなら クックパッド) クックパッドの意図は無断リンク禁止ではない - 最終防衛ライン2 ちょっと気になったのは、ウェブサービスが外部のサービスに対してリンクを抑制することができるのか気になったので、以下のあたりをつらつらと考えてみました。そのうち、専門家の方が書くとは思いますが。 クックパッドのリンクポリシー概観 以下のページを見て、
Rmakeの中身を紹介する「Rmakeの歩き方」の第6回目です。今回は、8月に追加された新機能を中心に紹介します。 Rmakeの新機能のご紹介 新着素材の紹介 バックナンバー Rmakeの新機能のご紹介 ノベルゲーム作成機能 スクリプト入力支援機能(2DアクションRPG/ノベル) マップエディタの改善(2DアクションRPG) ノベルゲーム作成機能 これまで、Rmakeでは2DアクションRPGを作る機能を提供してきました。ブラウザで作れるゲームとしては珍しいタイプですが、アクションが苦手な人にも気楽にプレーしてもらえるゲームを作りたいという要望もありました。 そこで、8/31にノベルゲームを作成する機能の提供を開始しました。 どのようなノベルゲームを作れるのかは以下を参照して下さい。 また、ノベルゲームの作り方は以下を参照して下さい。 ノベルゲームの作り方(チュートリアル) - ヘルプ/チュ
なんかちょっと間が空いちゃいましたが、10年遅れくらいの感想になっちゃうけど、Vector的フリーソフトの時代が終わって、ニコニコ動画的コンテンツ共有が始まっているんだなぁ - 平凡なエンジニアの独り言の続きです。 上記の記事では、特にRPGツクールによるゲーム制作を引っ張って来た場として、雑誌とコンテストの時代、ホームページとVectorの時代があったという話をしました。最後に少しふれましたが、現在では、アマチュアによるコンテンツ作成/発表の場は、ニコニコ動画を中心としたウェブサービスに移っています。そして、フリーゲームを作るよりも、動画作成に移りつつもあります。 そこにあるのはもしかしたら喪失感かもしれない 私がRPGツクールユーザーをやめたのは、ソフコンが休刊になる少し前でした。Aコンやコンテストパークが終わることで創作のモチベーションを失った人も少なくないかもしれません。 技量の有
フリーソフトRPGをふりかえる(前) - esu-kei_textを読んで、懐かしさと同時に、フリーゲームというなかなか楽しかった一ジャンルの中でも、一定の勢力を誇ったツクール系フリーゲームも総括が出されるようになったんだなと感じました。 私にとってツクールと言えばRPGツクールで、RPGツクールと言えば、1992年に発売されたDante98でした。名作もたくさんありましたが、マインドシェアの大半を占めている作品はダークフォースでした。 † F A N T A S Y L A N D †(ダークフォースをダウンロードできる場所) マイリスト ダークフォースシリーズ プレイ動画‐ニコニコ動画(ββ) RPGツクールのゲームは、今のようにインターネットは一般的ではありませんでしたから、TAKERUという謎のソフトウェア自販機で買うものでした。ダークフォースもそうやって買った記憶があります。1
ここ半年ほど開発してきたシステムがそれなりに形になってきたので紹介します。ブラウザ上でゲームを作成するサービス「Rmake」です。 ゲームを作成して共有するサイト - Rmake Rmakeって? Rmakeは、ブラウザ上でゲームを作成して共有するサービスです。今は、2DアクションRPGを作ることができます。どんな感じのゲームが作れるかは、以下を見て下さい。ブラウザ上で動作するので、以下のようにブログにも貼ることができます。(もっとも、今はブログに貼る機能は公開していません。あしからず) 基本マウスで操作します。移動は移動先をマウスでクリックしてください(カーソルキーでも移動可能。)。攻撃/決定/話す/調べるはzキー、武器の切り替えはxキー、メニューの表示はcキーです。ただし、マウスのみで操作可能です。 エディタのスクリーンショットは以下のような感じです。ブラウザ上のエディタで完結してゲー
中古の本やDVDなどを扱っているアーカムさんが、古本の利益の一部を作家に還元する仕組みを作ろうとされているようです。面白い試みではありますが、反面疑問も感じるので、思いついたことをつらつらと書いてみます。古本関係って、私のように(本の寿命が短い)IT系専門書しか書かない人間にとってはそれほど深刻な問題でもないのですが・・・。 アーカムしゃちょう日記: アーカムでできること。 アーカムの意欲的な取り組みに、作家さんはコメントしてほしいし、ぜひコンタクトを取って欲しい。 - 万来堂日記2nd mohno : 著作権者に利益を還元すること アーカムしゃちょう日記: 著作権者に利益を還元すること〜みなさんの意見、ブロガー編〜 販売額の1%程度と言うことでmohno氏が、作家に200万円還元するためには、コミックス1冊200円として、売上げ2億、100万部の販売が必要という試算をされています。個人的
先週の金曜日(5/1)に、ニコニコ動画好きが集まるニコニコカフェというイベントがあったので、行ってきました。主催はなかめ・ぐろ (nakameP)さん。 ニコニコカフェは、カフェ(トリオンプという秋葉原のカフェ)を1日借り切って、ニコニコ動画とtwitterが好きな人が集まって適当に親睦を深めるイベントです。20:00 〜 21:00まではポーリータイム(パーティタイム、ポーリーと呼ぶ理由は、多分パーティの発音がそう聞こえるからではないかと想像)となっていて、食事+生演奏を楽しむことができました。 イベントについて詳しく知りたい方は以下のブログを参照してください。 ニコニコカフェのブログ あと関連記事。 “ニコニコ”できるたまり場「ニコニコカフェ」 アキバに1日限定で - ITmedia News ASCII.jp:1日限定 アキバに「ニコニコカフェ」を作ってみた 以下の記事は今のところ関
去年の夏くらいから開発に参加していたのですが、ぼちぼち告知しても良いかなーと思える品質になってきたので告知します。ブラウザ上でTシャツをデザイン・注文できるウェブサービス「tmix」についてです。 tmix | オリジナルデザインTシャツを制作・作成できる、デザインリミックスサイト TシャツのデザインはPowerPointみたいな感じで編集できます。また、人が作ったデザインをコピーしてデザインすることもできるので、それほどデザインが得意でない人でも簡単にTシャツを作れます。tmixでは一枚からオリジナルTシャツを注文できます。 仕組み ブラウザ上というか、Flash上でデザインを編集して注文すると、デザインデータを印刷データ(EPS形式)に変換して、工場に送ります。工場でインクジェットプリンタを使ってデザインを印刷後、発送します。ざっと一週間くらいで届きます。インクジェットプリンタを使うと
ひとことどころか、バグ管理について367ページにわたって書いてしまいました。「実践バグ管理」です。なでしこなどで有名なid:kujirahandさん(クジラ飛行机さんのブログ)との共著です。 実践バグ管理―プロジェクトを成功に導くための 作者: クジラ飛行机,あかさた出版社/メーカー: ソシム発売日: 2009/03メディア: 単行本購入: 6人 クリック: 148回この商品を含むブログ (21件) を見る 本書の特徴 本書の特徴を伝えることには非常に苦労しています。「バグ管理なんて何について書くの?」とかよく言われるわけです。バグ管理のやり方なんてあたりまえ・・・なのかもしれませんが、大抵のプロジェクトに参加すると以下のような現象に遭遇するものです。 Tracなどの運用を始めると、「バグレポートに何を書けばいいのか?」と質問される バグレポートに書かれている内容が意味不明 とある案件では
最近のニコニコ動画の広告枠の拡大とかポイントとかニコニコチャンネルとか、「ニコニコ動画を続けていくためにやるべきことをやっているんだな」とほほえましく感じていました。その反面、生放送の件とかやり方が少しせこいとかいうかなんというか、若干、やるせないものを感じていました。 それでも、「赤字だから」といわれると黙らざるを得ず、何というかニコニコ動画について言及するのがあまり楽しくなくなって来ていたことも事実です。ここはほとんどニコニコ動画について語るブログだった気がするのですが。。。 それに、正直な話、UGCやCGMを主体にしている限り、質の良い広告はあまり取れないはずです。すると、広告を稼ぐためにはニコニコチャンネルに代表されるように公式コンテンツが収益の柱になって、何というか、ニコニコ動画で楽しかった「何か」は後退せざるを得ないのかも・・・なんてことを漠然と考えていました。 そんな中、尻P
ニコニ・コモンズが発表されてからしばらくが経ちました。盛り上がりは地味ですが、システムのコンセプトは既に実装されており、今後の動向が気になるサービスです。ニコニ・コモンズのあり方は、ライセンス方式を採用せず、ガイドライン方式になっていたり、開始当初はコンテンツホルダーは基本的に参加していないなど、私の予想とかなり違う所にいます。 ニコニ・コモンズとクリエイティブ・コモンズはどう違う?--ニワンゴ取締役が解説:ニュース - CNET Japan 特に、「コモンズ」と冠した作品アップローダであれば、クリエイティブ・コモンズとの関係も気になるところです。以下のような記事を読むと、ニコニ・コモンズに対する厳しい見解もあるようです。 ディズニーランド的コモンズと Creative Commons -- Baldanders.info ねっとさまりー: 「ニコニ・コモンズ」より、クリエイティブコモンズ
私が個人的に忙しかったせいもあってなかなか試せないでいたニコニ・コモンズを試してみました。試すってのはアップロードしたということです。アップロードした作品は以下の通りです。 ラヴェル作曲「ハイドンの名によるメヌエット」 - ニコニ・コモンズ - # もっとも、こういうコンテンツは派生では使いにくいよなぁ。 コンセプトは実装されているニコニ・コモンズ ニコニ・コモンズは利用条件のはっきりした作品のアップローダ*1です。派生関係を明示できることから、現代のウェブにおける要望である派生創作への対応を果たしています。ニコニ・コモンズ対応サイトであるニコニコ動画からも連携することができています。システム的な面ではニコニ・コモンズのコンセプトは実装されています。 作品をアップロードできる 利用条件が明確である 作品の派生関係を管理することで、派生創作に対応している 使い勝手はこれから 使い勝手はどうで
作品間の関係を追跡するシステム - コピトレの公開日が 2008/2/11 の深夜(2/12 早朝)なので、公開から半年が経過したようです。開発はもちろん続けられているので、定例の開発報告をします。 ※ コピトレとは、ユーザー生成型のコンテンツの一次創作物(=「元ネタ」)の情報を補足するサービスです。二次創作や既存コンテンツの二次利用の多いユーザー生成型のコンテンツの元ネタ情報を辿りやすくすることで、一次創作物の作者に利益還元しつつ、コンテンツをより深く楽しめるようにすることを目指しています。 実施した機能拡張 ここ一ヶ月で実施した開発項目は以下の通りです。 作品情報ページにて作品を利用した作品数の推移をグラフ表示するようになりました - ニュース/記事 - コピトレ ランキングの各作品に過去半年分の派生創作数のグラフを追加しました - ニュース/記事 - コピトレ 作者にタグを作成できる
作品間の関係を追跡するシステム - コピトレの公開日が 2008/2/11 の深夜(2/12 早朝)なので、公開から五ヶ月が経過したようです。例によって淡々と開発は続けられているので、定例の開発報告をします。 ※ コピトレとは、ユーザー生成型のコンテンツの一次創作物(=「元ネタ」)の情報を補足するサービスです。二次創作や既存コンテンツの二次利用の多いユーザー生成型のコンテンツの元ネタ情報を辿りやすくすることで、一次創作物の作者に利益還元しつつ、コンテンツをより深く楽しめるようにすることを目指しています。 実施した機能拡張 ここ一ヶ月で実施した開発項目は以下の通りです。 組み込みモードの実装 JASRAC 作品コードの入力 作品・作者・ライセンスにポジショニングマップと相関図を作成できるようにした その他、細かい点でのバグフィックス(ピアプロの作者情報を収集できない件の対処など)を行いました
ニコニコ大会議で発表されたニコニ・コモンズを考えてみる - 平凡なエンジニアの独り言にたいして、ニコニ・コモンズとクリエイティブコモンズ・ライセンスの誤解について瑣末な点ながら指摘する - 半可思惟にて言及いただきました。言及いただいたことのいくつかは、私の文章のいい加減さから来ていると思うので、返信を書きたいと思います。 まずは、言及ありがとうございました。 最初に重要なことだけ id:inflorescencia さんの言及において最も重要な指摘は「ニコニ・コモンズはライセンスではない」という点です。 ニコニ・コモンズはライセンスではなくガイドラインである http://d.hatena.ne.jp/inflorescencia/20080706/1215340015 私の頭の中にはライセンス方式しかなく、ガイドライン方式は微塵もありませんでした。 こちらのタンブラーでも追跡可能性が過
ニコニコ大会議に行ってきました。関係者の皆様お疲れさまでした。大変面白い大会議でした。ご招待いただきありがとうございました。 まぁ、会議の模様はいろいろな人がレポートするでしょうから、私はニコニ・コモンズに集中するとしましょう。 ニコニ・コモンズ ニコニコ大会議での発表を見る限り、ニコニ・コモンズには以下のような特徴があるようです。 素材をアップロードできる素材サーバ アップロード時に素材のライセンスを設定 素材の利用状況を追跡可能 API で他のサイトも利用可能 ニコニコ動画側からニコニ・コモンズへのリンクを作成(大百科のようなかんじですかね。) 私はコピトレを開発している関係もあって、ニコニ・コモンズには強い興味を持っていますし、幸いにして関係者から話を聞く機会も持つことができている(持たせてもらっている)ので、差し支えのない範囲でニコニ・コモンズについて書きたいと思います。 柔軟なラ
先週の金曜日(6/27)にドワンゴを訪問する機会がありました。たまたまid:koizukaさんがオフィスにいらっしゃったので、id:cojiさんに紹介していただきました。(ありがとうございました!) しかし・・・だ。「@koizukaはついったーボット」とか「id:koizukaははてブするプログラム」とかさまざまな噂のある*1id:koizukaさんのことです。画面に「K」と書かれたノートPC越しにしかコミュニケーションが取れないとか、いや、そもそもついったークライアントが出てくるだけとかあってもおかしくないなー・・・などと考えていたわけです。 ・・・ 案の定、id:cojiさんが案内してくれた席にはPCがあるだけではないか! なんということだ! これからついったーか!?? ・・・ 「あー、今ミーティング中ですね。他回りましょう。」 なるほど。 その後、ミーティングから引き上げてきたid
著作権侵害動画を削除し続けないことには、ニコニコ動画は前に進めない - 平凡なエンジニアの独り言の記事にて、ニコニコ動画の違法コンテンツの再生数の割合を推測してみました。ただ、推測ばかりだと実のない中身になってしまうので、足で稼いでみることにしました。2008/6/10 昼頃の全期間対象の再生ランキング上位 100 位の適法性を調査して集計してみました。 集計方法 基本的には、全期間対象の再生ランキング上位 100 の動画を一つ一つ目で適法性を確認して、再生数を集計してみました。方法は以下の通りです。 2008/6/10 昼頃の全期間対象の再生ランキング上位 100 の動画を取得 作品を三つに分類 白:適法コンテンツ 灰:よくわからない、もしくは無許諾と思われる二次利用が含まれているが権利者がグレー扱いしていそう 黒:無許諾と思われる二次利用が含まれている 分類ごとに再生数を集計 また横軸
どうも、ニコニコ動画で「ひぐらしのなく頃に」関連の MAD が結構たくさん削除されているようです。これが一斉削除なのかたまたま大量に消えたのかはわかりません。一つ言えることは、「著作権侵害動画を削除し続けないことには、ニコニコ動画は前に進めない」ということです。 今の状態ではニコニコ動画は大きく稼げない ニコニコ動画は常に訴訟リスクを抱えたサービスだと思います。(実際に起こったとしてどのような結果になるかとかそういうことはわかりませんが。)まだまだ違法コンテンツが多いニコニコ動画で、新しいビジネスモデルを構築して大きく稼ぐとその存在を問われるような事態に発展するかもしれません。稼ぎ方によるかもしれませんが、道義的にも微妙と言わざるを得ないでしょう。 少なくともコンテンツホルダーに直接的な利益誘導の仕組みを作らずに年商何百億とか稼いだら、本気でつぶしにかかられると思います。今のところ 20
拙作ウェブサービスの Kodougu のテストがわりにポジショニングマップを描く機能を作って、動画共有サイトのポジショニングマップを作成しました。Twitter であれこれいじってくださった方々、ありがとうございました。 図は縦軸を「違法性 → 適法性」、横軸を「データの共有 → 感情の共有」としてみました。各ノードの位置撮りは結構適当ですが、何となくそれっぽい位置に配置しました。私は、「感情の共有」指向のコンテンツ共有サイトは、それほど質が高くないコンテンツでも盛り上がれるという性質上適法性が上がり、データ共有に特化すればするほどコンテンツの質が問われるため、公式コンテンツの配信をしない限り適法性は上がっていかないだろうと推測しています。 感情共有型のコンテンツ共有サイトはビジネス面から見ても適法性を上げていくことに価値があるので(訴訟リスクの低減、囲い込んだユーザーによる文化の創造)、
id:banraidou さんが角川、投稿アニメで広告・ユーチューブと連携に対応して角川とyoutubeが手を結び、盛り上がるかと思いきやネット権がアンインストール - 万来堂日記2ndという記事を書いています。こうした記事を読んで、そろそろ「ネット権」に関する対案を提示する必要があるだろうと思い、今考えられる範囲でアイディアを書いてみます。 # 多分、今のネット上の議論から大きくずれてないだろうと思います。。。 ネット権とは何か? 製作委員会方式などで著作権が複数の企業などに分散している場合、ネット配信を行う場合は関係者全員に許諾を取らなくてはなりません。この煩わしさを回避するために、ネットに限って映画会社などの特定の事業者に集中的な使用権を与えることで、ネットにおけるコンテンツ流通を活性化させるという考え方です。その代わり、ネット権を得た業者は公正な利益分配を行う義務を負います。 詳細
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