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Linux では Windows 同様に新しいドライバが提供されており NVIDIA GeForce, AMD RADEON では新しい GPU 機能を用いることができるようになっています。Intel の GPU は残念ながら OpenGL のサポートがあまり良くありません。 2015/01/01 現在
以前↓こちらのページで公開していた DDS ファイルフォーマットの解説を移行しました。また新たに DX10 拡張ヘッダについての説明や、フォーマット判定のサンプルコードを追加しています。 さがしてもさほど情報がなかった DDS フォーマットの 細かいところのメモです。 DDS は DirectDrawSurface の意味です。 もともと DirectX7 以前に使われていた DirectDraw の Surface 構造をそのままファイルに 格納したものだと思われます。 そのため単純な画像フォーマットとしてはやや異質で、 ヘッダには使わないシンボルや変数等が残っています。 ヘッダを見てもよくわからないのですが、 実際に使われるのはそのうちごく一部だけです。 以下このページに載せるのはそのうち使用されると思われる シンボルだけを抜粋しました。 DirectX8 以降 DirectDraw
Draw 命令時に必要な変更されたステートを集めてハードウエアに送る必要がある。ステート値は比較した後再びメモリコピー Draw 命令の負荷が非常に高くなる。ステートなどの情報を何度もメモリコピーしなければならない。 Draw 命令の負荷が高いために何度も Draw を呼び出すことが出来ない。
上記手順に従い install 2015/01/10 現在の手順の一例 (Ubuntu14.10) $ cd $ sudo apt-get update $ sudo apt-get install python2.7 nodejs build-essential cmake git-core default-jre $ mkdir emscripten $ cd emscripten $ git clone https://github.com/kripken/emscripten-fastcomp $ cd emscripten-fastcomp $ git clone https://github.com/kripken/emscripten-fastcomp-clang tools/clang $ mkdir build $ cd build $ ../configure --en
GLSL = OpenGL 2/3/4, OpenGL ES 2/3, Vulkan, SpliteKit (watchOS)
opengl:start 目次 OpenGL / Vulkan GPU/CPU GL API Low Level API (Low Overhead API) Benchmark Platform Tool 他 Link その他の開発情報 お問い合せその他 OpenGL / Vulkan 端末全リスト: 日本で発売されたスマートフォン・タブレット全リスト2017/09/02 22:49OpenGL ES 2.0/3.2 関連のハードウエア、OpenGL バージョン一覧など2024/06/24 12:08SoC spec list2015/09/18 01:59CPU core list2018/06/08 21:57GPU core list2018/06/15 21:09memory 早見表2016/01/16 11:24SmartWatch スペック一覧2017/02/18 20:25
SoC / CPU mobile cc build ISA time (sec) MB/sec MBps/GHz device name
GPU が直接アクセスできる画像フォーマットです。 DXT1, DXT3, DXT5 (S3TC) 形式が有名です。 例えば 256×256 pixel の画像を考えると、フルカラーの 32bit R8G8B8A8 フォーマットでは 256KB になります。 DXT5 では わずか 64KB、DXT1 で済むなら 32KB に圧縮できます。 PVRTC や ASTC では、さらに圧縮率が高い 2~0.9bpp の形式も定義されています。
OpenGL のシェーダー記述言語である GLSL は GPU ドライバによって解釈されます。 GPU メーカーの種類だけ GLSL コンパイラが存在しておりそれぞれ実装が異なっています。 この点は DirectX の hlsl との大きな違いとなっています。
3D フルポリゴンのアクションゲームタイプのソフトウエア。OpenGL ES 2.0。 テクスチャは軽いがピクセルライティングが重いケースのテスト。 速度順で並べています。上の方が高速です。端末ごとに解像度が異なるので fps は当てになりません。pix/sec の欄で比べてください。 (1) light 3 (ambient + directional x2 + point ) + shadow map GPU Processor OS fps display pix/sec fb depth stencil
2016 name date OS Market CPU CPU FPU GPU OpenGL RAM ROM SD BT CAMERA WLAN NET GPS Display Size Weight Battery Net Sensor Button Touch Radio ETC
Desktop 向け OpenGL ES 2.0 / OpenGL ES 3.0 / OpenGL ES 3.1 (AEP) 実行環境 互換性のチェックや動作確認目的で OpenGL ES 2.0 / 3.0 / 3.1 の実行環境を集めています。まとめてみました。 WebGL や NativeClient (NaCl) など、GPU/OS を問わず OpenGL ES 2.0 が 3D API の標準になりつつあります。 そのため Desktop 上でも OpenGL ES 2.0 を必要とするケースが増えています。
GPU 圧縮Tex FB MRT depth Tile Shader Uniform(vec4) In/Out TexUnit Vertex Fragment Texture Vertex anisotropic size Unit bin VSH FSH VSH FSH VSH FSH Precision Precision max cube 3D 32F 16F 1010102 depth 16F 1010102 AO
Android SDK (Java, RenderScript) と Android NDK (C/C++) の 2種類あります。
機種名 PC 表示方式 信号方式 3D format 解像度 PC からのリアルタイム3D出力 HDMI 3D 入力 Maya Viewport 確認
Mebius PC-NJ70A はタッチパッドに内蔵されたサブ画面のみマルチタッチ可能です。SDK が無いのでマルチタッチを活用したアプリケーションを作ることはできません。サンプリングも極めて低速でお勧めしません。
OpenGL ES 3.1/3.2 の GPU は Vulkan に対応しています。ただし OS やカーネルが対応している必要があります。 Adreno 300 系は OpenGLES 3.0 対応ながら 3.1 非対応な唯一の GPU です。スマートフォンではもう発売されていませんが Android Wear では 2018 年のデバイスでもまだ使われています。
[HYPERでんちに戻る] 3D 開発系ツール集 (古め) ●Mobile d3dmcpas (2006/08/12) Direct3D Mobile Direct3D Mobile の DeviceCaps をファイルに出力するツールです。 ●テクスチャ関連 susie plug-in ifdds.spi v2.04 (2005/07/12) susie 用 DirectX DDS プラグイン DirectX 用 DDS 形式の画像を読み込めるようにする プラグインです。 Susie や ViX 等の Susie Plug-in 対応ツールで使用することができます。 ( Pluginリンク集 ) DirectX9 でテクスチャのフォーマットがかなり増えているため ifdds.spi を作り直しました。 fp16/fp32 や 10bit int (A2R10G10B10等)、 16bit
最終更新 2015/05/26 01:04 [戻る] ● DDS フォーマット さがしてもさほど情報がなかった DDS フォーマットの 細かいところのメモです。 DDS は DirectDrawSurface の意味です。 もともと DirectX7 以前に使われていた DirectDraw の Surface 構造をそのままファイルに 格納したものだと思われます。 そのため単純な画像フォーマットとしてはやや異質で、 ヘッダには使わないシンボルや変数等が残っています。 ヘッダを見てもよくわからないのですが、 実際に使われるのはそのうちごく一部だけです。 以下このページに載せるのはそのうち使用されると思われる シンボルだけを抜粋しました。 DirectX8 以降 DirectDraw も DirectDrawSurface も無くなりましたが ファイルフォーマットとしての DDS のみ残って
とりあえず無料かつオンラインで入手できるものだけです。市販ツール等で対応しているものはもっと多数あると思われます。
DirectX list 最終更新 2013/11/18 22:15 [戻る] ●目次 ・ DirectX/GPU年表 ・ DirectX ・ DirectX1 ・ DirectX2 ・ DirectX3 ・ DirectX5 ・ DirectX6 ・ DirectX7 ・ DirectX8 ・ DirectX9 ・ DirectX10 Direct3D10 ・ DirectX11 Direct3D11 ● DirectX1~11 のコメントについて さまざまな DirectX のバージョンの違いについてのメモです。 実際に使っていた記憶を頼りにオンライン help を参照しながら書いています。 間違いあったらごめんなさい。 そのため使ったことがないコンポーネントに関しては ほとんど言及しておりません。 特に DirectPlay は全く触っていないので書くことが出来ません。 同じように
GPU 年表 (DirectX/OpenGL 年代別 list) 最終更新 2015/09/23 03:26 [戻る] ● DirectX/GPU 年表
DirectX/Direct3D というと、やっぱり性能があがって機能的にすごい!そんなイメージがあります。 GPU メーカーや Microsoft が宣伝しているように綺麗な見た目のインパクトや、今までと違う画期的なシェーダー、派手なエフェクトなどのデモを想像するかもしれません。 だけどこの blog では、実際に Direct3D を使った描画エンジンを開発しながらその過程で調べたことやわかったこと、考えたことなどを日々細々と記録しています。見た目でわかりやすい部分にはあんまり触れてなくて、非常に地味かつ狭い分野の話が多いです。 汎用的な描画やデータの流用を考えたエンジンの設計は非常に地味で地道で、どのようにシェーダーやリソースを管理して、ツールとどう連携するかといった部分に結構時間を取られます。派手なのは地道に積み上げてきた各パーツが一気につながった最後の最後なのです。 また Dir
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