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  • 世界30万本を超えたSteam版goghを振り返る - マーケティング編|ambr

    6 users

    note.com/ambr

    そんなSteam版goghのこれまでを振り返っていきたいと思います。本記事はリリース前までのマーケティング編とし、代表の西村が担当します。今後、ディレクター番匠による開発編を予定しています。 → [追記] 開発編を公開しました! インディーゲーム開発者にとってはSteamでの事例のひとつとして、goghユーザーにとってはプロダクトの裏側として楽しんでいただければ幸いです。 マーケティングの基本方針とSteamの特性Steam版goghのマーケティングを考えるにあたって、最初に強く意識していたのは、Steamというプラットフォームの特性です。Steamはアルゴリズムが非常に強力で、各ユーザーに対しておすすめのゲームを自動的に露出してくれます。 そのため、Steamのアルゴリズムに乗ることができれば、多くのSteamユーザーに見つけてもらえるようになります。一方で、そのアルゴリズムに乗れなけれ

    • アニメとゲーム
    • 2026/03/27 16:31
    • マーケティング
    • ゲーム
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    • 200万DLを突破した作業集中プロダクト「gogh」のデザイン思想|ambr

      6 users

      note.com/ambr

      ambrの小澤です。私は現在、アバター作業集中アプリ「gogh(ゴッホ)」のデザイン全般を担当しています。 goghは2024年にβ版をリリースして以来、熱量あるユーザーさんに支えられ、モバイルアプリ版で200万ダウンロード、PC版(Steam)の販売本数は20万本を突破しました。ユーザーの7割以上が海外の方というグローバルに展開するプロダクトであり、国内外の著名なVTuberやイラストレーターさんにもご愛用いただいています。 現在、ambrにおいてデザイナーは私1人という体制です。この記事では、デザイナーとしてgoghというプロダクトに対してどのような思考でデザインに向き合っているのか、その裏側をご紹介します。本記事を通じて、ambrに興味を持っていただけたら嬉しいです。 ⸺まずはambrに入社した経緯と、自己紹介をお願いします私はフロントエンドエンジニアからキャリアをスタートし、その後

      • テクノロジー
      • 2026/03/23 22:11
      • デザイン

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