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    ノーベル賞

『qiita.com』

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  • VRIK でスケールを小さくすると大股開きになる問題を解決する - Qiita

    3 users

    qiita.com/chiepomme

    スケール 1 のときに正常に動いているモデルがこちらです。 これを単純にスケール 0.3 にするとこのようになります。 腕が上がるのはターゲットが上にあるから良いのですが、大股開きになってしまっています。これは、VRIK の Locomotion がスケールを考慮していないためです。この場合だと、歩幅のパラメータがスケール1のときと同じになっているため、スケールが小さくなったのに同じ幅を開こうとします。その結果、大股開きになってしまいます。 解決方法 単純に歩幅など、スケールが本来効くべきパラメータにスケールを適用するだけでだいたいうまくいっているように思います。 この方法を使った、スケール 0.3 のモデルがこちらになります。 ちなみに単純に Locomotion の Weight を下げたり、足のターゲットを追加しても大股開き自体はなおります。 コード VRIK と同じところに貼り付け

    • テクノロジー
    • 2017/02/18 21:12
    • HTC Vive + Unity で VR 空間に鏡を作る - Qiita

      5 users

      qiita.com/chiepomme

      はじめに 鏡は両目のことを考えるとめんどくさくてやりたくないので、アセットに頼りました。 こんなかんじになります。 使用するアセット Vive Stereo Rendering Toolkit - アセットストア https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/vive-stereo-rendering-toolkit-71255 HTC Vive の研究開発チームが作ったアセットだそうで、VR のことを考慮した、別空間を写すポータルや鏡を作ることができるアセットです。 鏡の作り方 普通のポータルはドキュメントのとおりで作れますが、鏡はドキュメントのままでは作れません。 デモシーンを参考に以下のようにするときれいに動きました。 Create > 3D Object > Quad を作成する。 空のゲームオブジェクト

      • テクノロジー
      • 2017/02/15 20:45
      • Unity
      • VR
      • iOS アプリで審査なしでパッチを当てられる Rollout の勉強会に行ってきたので紹介する - Qiita

        58 users

        qiita.com/chiepomme

        はじめに 2016/12/01 に行われた Rollout.io MeetUp に参加してきたので、そこで聞いた話をベースに Rollout をご紹介いたします。 Rollout とは Rollout は iOS 向けのアプリケーションに審査なしでパッチを当てるためのサービスです。 いろんな方が経験していると思うのですが、アプリをリリースしたものの、重大なバグを見つけてしまった場合、再度アプリを審査に出して反映を待つ必要があります。しかもストアに反映されたとしても、ユーザーはアプリを再度落とし直さないとその修正は反映されません。 Rollout を用いると、Web のインターフェースから JavaScript でパッチを作成することで、審査なしですぐにバグの修正や機能の解放を行えます。これによって、通常は再度審査をはさむ必要があるバグ修正であっても、アプリのユーザーはアプリを落とし直す必要

        • テクノロジー
        • 2016/12/01 19:58
        • ios
        • パッチ
        • Android
        • debug
        • あとで読む
        • iphone
        • Unity から音声認識ライブラリ JuliusLib を使うためにやったこと - Qiita

          6 users

          qiita.com/chiepomme

          はじめに 音声認識を用いたゲームを作りたいとおもって JuliusLib を Unity から使えるようにしてみました。 まだ自分で使える程度の実装しかありませんが https://github.com/chiepomme/julius-unity です。 その際に行ったことを忘れないために備忘録として残しておこうと思います。 なぜ Julius なのか すでに世の中にはいくつかの音声認識 API が登場していますが、有料であったり日本語に対応していなかったり使用したいプラットフォームに対応していなかったりで、無料で日本語に対応していてマルチプラットフォームなものは意外とありません。また、ゲームに使用するため、自由な音声認識より文法を決めた音声認識が必要なのですが、それに対応しているものも多くありませんでした。Julius であればいずれも満たすことができたため採用しました。 方針 Jul

          • テクノロジー
          • 2016/11/12 19:12
          • com
          • unity
          • qiita
          • あとで読む
          • golang で Evernote のノートを Jekyll 用の HTML に書き出すツールを書いた - Qiita

            3 users

            qiita.com/chiepomme

            はじめに 私、postach.io というサービスが大好きで、何ができるサービスかというと、Evernoteのノートを元にブログを作れるという素敵サービスなんです。ただ、使っているうちに、速度が遅い、カスタマイズできる項目が少ない、フォーマット機能が乏しいなど、いくつか不満が出てしまい、自分で似たようなツールを作りました。 それが chiepomme/chienote です! (適当につけた名前だったので本当は別の名前が良いんですが Evernote での登録がこの名前だったのでそのままにしてます・・・) せっかくなので golang で Evernote から情報を取得した時の流れをメモとして残しておきます。 golang で Evernote から情報を取得する 必要なもの SDK Evernote は Apache Thrift というプロトコルジェネレーターを使っているので、非公式

            • テクノロジー
            • 2016/07/21 09:47
            • golang
            • evernote
            • あとで読む
            • Unity でイントロ付きループを可能にする smpl チャンクを wav に付与できる拡張を作った - Qiita

              9 users

              qiita.com/chiepomme

              はじめに Unity でイントロ付きループを行うには、予め音楽のファイルを分割しておき AudioSource の遅延を扱えるメソッドを用いて対応をするのが一般的になっています。 AudioSource.Play() AudioSource.PlayDelayed() AudioSource.PlayScheduled() が、他にも方法があって、Wave ファイルの smpl チャンクにループポイントを設定し、インポート設定の Compression Format を Vorbis にするという方法もあります。そうするとループをオンにした状態で再生するだけで自動的にイントロ付きループになります。 ただ、この smpl チャンクを設定できるソフトが案外少ないので自分で Unity の拡張を書きました。 UnityWaveFileLooper chiepomme/UnityWaveFileL

              • テクノロジー
              • 2016/04/07 23:27
              • Unity
              • GameDev
              • 音楽
              • Unity で音楽に合わせたデータを作るのに MIDI ファイル + SmfLite が楽だった - Qiita

                5 users

                qiita.com/chiepomme

                はじめに この間コミティアで VR 音ゲーを出したんですが(2回目)、その時に音ゲーなのでスコアを作らないといけなくて、ただいわゆるマスターデータみたいにしてタイミングを入力するのは絶対に嫌だったので MIDI ファイルを読み込む仕組みを作りました。 ちなみに SMF は Standard MIDI File の略でいわゆる MIDI ファイルのことです。 使用ライブラリ 今回は Unity の中の人である keijiro さん作 keijiro/smflite をフォークして、テンポに対応させた chiepomme/smflite を使用しました。 SmfLite を選んだ理由 C# で MIDI ファイルを扱えるライブラリをいくつか眺めてみたのですが、たいてい MIDI の入出力と一緒になっていたり、用途に対してあまりに高機能すぎるものが多い印象でした。それから、Unity の mon

                • テクノロジー
                • 2016/01/20 21:08
                • Unity
                • あとで読む
                • 極座標(球面座標)のインスペクタを作ると VR音ゲー作るときに死ぬほど便利だった - Qiita

                  11 users

                  qiita.com/chiepomme

                  using UnityEngine; using System.Linq; using UnityEditor; using System; using System.Collections.Generic; [CustomEditor(typeof(Transform))] [CanEditMultipleObjects] public class TransformEditor : Editor { SerializedProperty localPositionProp; SerializedProperty localRotationProp; SerializedProperty localScaleProp; Vector3 CameraPos { get { return Camera.main.transform.position; } } void OnEnable()

                  • テクノロジー
                  • 2015/12/02 02:43
                  • unity
                  • あとで読む
                  • Unity のコルーチンで結果を受け取る - Qiita

                    17 users

                    qiita.com/chiepomme

                    Help us understand the problem. What is going on with this article?

                    • テクノロジー
                    • 2014/06/25 18:18
                    • unity
                    • c#

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