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『qiita.com』

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  • Unity ファミリーに加わった Plastic SCM ってこんなツール - Qiita

    3 users

    qiita.com/hoboaki

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 先日、Plastic SCM の開発会社が Unity によって買収されたそうです。 Plastic SCM はバージョン管理ツールの一種で今回の買収によって Plastic SCM の機能改善が加速されることが期待されます。 ただこの Plastic SCM、日本ではあまりメジャーじゃありません。ネットで検索しても日本語の記事が全然出てこないんですよね。日本で有償の高性能バージョン管理ツールでいくとゲーム業界では Perforce のほうが有名かなーという印象です。 そんな Plastic SCM。以前個人的に調べていた時期

    • テクノロジー
    • 2020/10/10 00:53
    • メモリアライメントの話 @ゲームプログラマの小話[開発:メモリ] - Qiita

      6 users

      qiita.com/hoboaki

      メモリアライメントの話 コンシューマ機では割と知っておかないとおかしなことになるメモリのアライメントのお話です。自分の場合Windows上でゲームを作っていたときはほとんど意識していなかったため、コンシューマ機をやるときに「なにそれ?」となったトピックになります。 メモリアライメントはバイナリデータを読み込んでC++コードからアクセスしたり、適当なアドレスにnewしたデータをキャストする場合などに意識する必要が出てきます。 アライメントとは アライメントは alignment と書きます。英語の辞書を引くと『整列』といった意味で載っています。 アライメントを気にせずにデータをメモリ上に配置&アクセスすると、パフォーマンスが遅くなったり、ハードウェアによってはCPUが例外をはいて強制終了する、といったことがおこります。 例えば int や float など、4バイトの変数はメモリアドレス的に

      • テクノロジー
      • 2019/12/03 12:19
      • hardware
      • ゲーム
      • あとで読む
      • プログラムのメモリ使用量とMapファイル @ゲームプログラマの小話[開発:コンパイラ・ビルド] - Qiita

        4 users

        qiita.com/hoboaki

        プログラムのメモリ使用量とMapファイル コンシューマ機だとメモリ1GB以上が当たり前になりつつある現代、メモリの使用量を減らすときは、プログラムで使用するワークメモリやテクスチャ・モデル・モーションといったアセットデータを削減することがメインになります。 そういう時代なので忘れがちなのですがプログラム自体にもデータサイズが存在し、節約すればメモリの空き容量も増えます。 今日はそんなプログラムのメモリ使用量のお話です。 プログラム自体もメモリを使う C++で書いたプログラムはアセンブラにコンパイラされ実行ファイルとなります。その実行ファイルを起動する際、OSはそのプログラムの実行に必要なメモリを確保し割り当てます。 この際に確保される容量がプログラム自体のメモリ使用量となります。このメモリ使用量は大きなプログラムであるほど使用量も大きくなります。 プログラムの規模にもよりますが、メモリ使用

        • テクノロジー
        • 2017/07/18 23:31
        • プログラミング
        • あとで読む

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