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『qiita.com』

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  • オブザーバビリティは運用だけの話じゃない!オブザーバビリティの心を学ぼう! - Qiita

    3 users

    qiita.com/wolfmagnate

    はじめに 本記事はQmonus Value Streamの投稿キャンペーン記事です。 この記事は、「なぜあなたのアラートは見られないのか」と関連しています。 この記事単体で理解することも可能ですが、概要編、理論編を読むとより深く理解することが可能です。 いいね、ストックをよろしくお願いします! 前提知識 この記事では、補助的な指標について解説します。 指標とは、ソフトウェアの品質について何らかの判定をする仕組みです。 補助的な指標とは、ソフトウェアの品質と緩やかに相関するものの、誤った判断が多い指標です。 この記事では、オブザーバビリティの考え方について解説します。 オブザーバビリティについての詳細はO'reillyのオブザーバビリティエンジニアリングを参考にしてください。 この記事では、直接オブザーバビリティに関連していないように見える部分も多いですが、より高い立場から抽象的にオブザーバ

    • テクノロジー
    • 2024/07/08 11:32
    • あとで読む
    • どうしてあなたの共通化は間違っているのか:第5章「新・単一責任原則」 - Qiita

      4 users

      qiita.com/wolfmagnate

      Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article?

      • テクノロジー
      • 2024/03/13 10:39
      • *
      • どうしてあなたの共通化は間違っているのか:第4章「依存性逆転の原則」 - Qiita

        5 users

        qiita.com/wolfmagnate

        どの記事や書籍でもざっくりこの程度の説明がなされています。より詳しい記事ではインターフェースを使って具体的に依存性逆転の原則を実現するクラス図の解説が書かれていることもあります。例えば、依存関係逆転の原則の重要性についてというブログ記事にはコードレベルでの詳しい解説が行われています。 さて、実はこの原則は上位モジュールと下位モジュールの間で常に行うべき原則ではありません。それどころか、下手に適用すると設計ミスとなります。このことは引用元の記事でも認識されており、「依存しないほうがいいケースが存在する」という書き方になっています。 依存性逆転の原則の難しいところは、適用可否の判断基準がほとんど提供されていない点です。これはなぜかというえば、適応すべきかそうでないかの判断が「具体」「抽象」という1つの軸でしか説明されていないからです。これまでの記事で解説してきた通り、モジュールには抽象度だけで

        • テクノロジー
        • 2024/03/11 16:05
        • どうしてあなたの共通化は間違っているのか:第3章「サブモジュール呼び出しの分類」 - Qiita

          3 users

          qiita.com/wolfmagnate

          Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article?

          • テクノロジー
          • 2024/03/11 16:05
          • どうしてあなたの共通化は間違っているのか:第2章「抽象度と文脈」 - Qiita

            4 users

            qiita.com/wolfmagnate

            Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? どうしてあなたの共通化は間違っているのかの目次はこちら はじめに この記事では、モジュール分割において最も重要な概念でありながら、あまり言語化されることのない2種類の主要な性質である、抽象度と文脈依存度について解説します。見慣れない概念だとは思いますが、基本的な例から始めて分かりやすく解説するので、ぜひついてきてください。 いいね・ストックが励みになります! モジュールとは ソフトウェアを分割する何らかの単位のことです。クラス・関数・パッケージなど様々な設計単位があります。 モジュールは別のモジュールを呼び出すことが出来ます。呼び出した

            • テクノロジー
            • 2024/03/11 16:05
            • どうしてあなたの共通化は間違っているのか:第1章「単一責任原則の有用性」 - Qiita

              44 users

              qiita.com/wolfmagnate

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              • テクノロジー
              • 2024/03/10 23:00
              • SOLID
              • あとで読む
              • 設計
              • どうしてあなたの共通化は間違っているのか:目次 - Qiita

                333 users

                qiita.com/wolfmagnate

                はじめに この連載では共通化とモジュール分割について扱います。この話題においてQiitaで有名な記事のひとつが@MinoDrivenさんの単一責任原則で無責任な多目的クラスを爆殺するでしょう。この記事を未読の方はまずこちらを読むことをお勧めします。本連載では、この記事に書かれているような基礎的な事項については既知であることを前提に、どのようにすれば単一責任原則にそったモジュールの分割を行うことが出来るのかをなるべく 「場合による」という言葉に逃げずに なるべく 網羅的・理論的に 解説します。 いいね、ストックをよろしくお願いします。 対象読者 設計に興味のあるエンジニア 基礎的な設計原則について学んだものの、実際の場面でどのように応用すればいいのかが掴めないエンジニア ミクロな設計についての知識を増やしたい人 ※この記事では、特定のメソッドをどのように作成するべきか、このクラスは複数の処理

                • テクノロジー
                • 2024/03/10 21:09
                • 設計
                • あとで読む
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                • Unity・MVP設計実践~ぷよぷよを作ろう~:目次 - Qiita

                  3 users

                  qiita.com/wolfmagnate

                  はじめに 前連載のUnity設計入門では、MVPをはじめとするアーキテクチャの理論的なバックグラウンドについて解説しました。 しかしながら、これを実際Unityに応用するには若干のギャップが存在します。 ソフトウェア開発ではさまざまな例外的状況や回避しがたい複雑性があり、その回避方法は実践でしかわからないことが多いです。加えて、Unity特有の事情や、Unityが準備してくれているMVP開発に使える機能も多くあります。 そこで「Unity・MVP設計実践」では「Unity設計入門」の読者を対象に、Unityにおけるアーキテクチャを強く意識した開発におけるTipsを具体的なコードとともに解説していこうと思います。 対象読者 C#・Unityである程度のゲームを作れる人 UniRxについての基礎的な知識がある人 C#・Unityにおける設計を学びたい人 「Unity設計入門」を読んだ人(必須で

                  • テクノロジー
                  • 2021/11/01 20:37
                  • Unity

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