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アメリカ大統領選
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業界ライターから見たアミューズメント産業の40年 第1回 MSX誕生前夜 第2回 ゲームもできるコンピューター入門機「MSX」 第3回 ゲームは歴史上第四のコンテンツ
馬場 章教授インタビュー (東京大学大学院情報学環教授、日本デジタルゲーム学会会長) 第2回 教育におけるゲームの効用は大きい 日本のゲーム研究の現状は? ――馬場教授が会長を務めておられる「日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)」の具体的な活動を教えていただけますか。 馬場:これまでもデジタルゲーム、テレビゲームを視野に入れた学会はあり、将来的には連携していきたいと考えていますが、日本デジタルゲーム学会はこれまでの学会とは少し違う活動をしたいと思っています。 私たちの活動にはいくつかポイントがあり、一つは学術面で国際的な連携を進めること。というのは、日本のゲーム産業は世界的な存在です。世界中でプレイされる優れたゲームソフトを生みだしていますし、そもそも世界の三大家庭用据置型ゲーム機のうち、二つは日本発です。にもかかわらず、ゲームの研究は非常に遅れているのです。学術の分野
藤川 大祐 助教授インタビュー (千葉大学教育学部助教授、NPO法人企業教育研究会理事長) 第1回 テレビゲームはインタラクティブメディア メディアリテラシーって? ――藤川助教授は、テレビゲームをテレビや映画などと同様にメディアとしてとらえ、メディアリテラシー教育を実践していらっしゃいますが、そもそも、メディアリテラシーとは何なのでしょうか。 藤川:「リテラシー」とは「読み書き能力」のこと。ですから、メディアリテラシーとは、メディアについての読む能力、書く能力です。これは、テレビや映画で発展してきたものですが、例えば、テレビで考えてみましょう。テレビ番組は、通常いくつかのカットで映像が構成されていますよね。カットとカットの間は切れているのに、私たちはそこに連続性があると認識できます。これは、知らず知らずのうちに、テレビを読む能力を身につけているからです。 ――では、メディアに
『テレビゲームのちょっといいおはなし』は今回で7号目を迎えます。2004年の創刊以来、「東京ゲームショウ」会場やゲームショップ店頭でお手にとっていただくことが多いと思われます。このように発刊を積み重ねてきた本書ですが、ゲームユーザーの方はもとより、ふだんゲームをプレイされない方からも高い評価をいただき、毎回楽しみにしているとの声も頂戴しております。当産業の取り組みについて広くご理解を賜りましたことに改めて感謝いたします。 現在では家庭用ゲームの普及が進み、据え置き型ゲーム機は「一家に一台」、携帯型ゲーム機は「一人に一台」所有する社会になったと言われています。利用目的が娯楽のみにとどまらず、他方面へも広く展開されるようになったことが大きな要因であると考えられます。また本書でもご紹介しておりますが、「他産業とのコラボレーション」や「産学官連携」 の動きなども活発化しております。ゲーム産業を軸と
泰羅 雅登教授インタビュー (日本大学大学院総合科学研究科教授) 第2回 “ハマる”状態に陥らないよう、コントロールする必要性 ゲームのせいではなく、コントロールしてやらなかった親の責任? ――そう考えると、ゲームを親子のコミュニケーションツールとして利用するということも可能になりますね。 泰羅:それはとっても大きいと思います。『脳トレ』なんかは、そういうところでうまくいったんでしょうね。幅広い年齢層が楽しめるようになって、一種の「コミュニケーションツール」として使えるようになりましたから。Wiiもたぶんそうですね。それはとってもいいことだと思います。 ――現代では、親がすでに第一次ゲーム世代ですよね。そうなると子どもに逃げ道は無くなる気もしますが。 泰羅:子どもって賢いから、親がハマッてるのを見たら「こりゃいかんな」って思うんじゃないですか(笑)? 「親と一緒にハマる」という
泰羅 雅登教授インタビュー (日本大学大学院総合科学研究科教授) 第3回 ゲームを家庭内のコミュニケーションツールに “個人対ゲーム”ではなく、家族みんなでつきあえるゲームを ――先生ご自身はゲームをされますか? 泰羅:僕はあんまりしないんです。というのは、あんまり上手じゃないんです。『インベーダーゲーム』時代に、どれだけお金を使ったかっていうのがあって(笑)。ロールプレイングゲームはずいぶんやりましたけど、すぐに子どもに追い抜かれましたしね。 ――そういうご経験を踏まえて、ゲームの利点は何だと思いますか? 泰羅:やっぱり気分転換にはなりますよね。リフレッシュできるし、ちょっと時間が空いたときの暇つぶしとかね。 ――それでまたハマッてしまう心配は無いでしょうか? 泰羅:でも僕らの学生時代だって、朝までマージャンしていましたからね。「それとゲームとどこが違うの」って聞かれたら、そんな
泰羅 雅登教授インタビュー (日本大学大学院総合科学研究科教授) 第1回 ゲームとのつきあい方をリテラシーとして伝えるべき 大切なのは、親子間のコミュニケーション ――「少年事件の原因がゲームにある」と言われがちな風潮に対して、泰羅先生はどのようにお考えですか? 泰羅:その話題の発端は、森昭雄さんの『ゲーム脳の恐怖』だと思うんです。結果として、「ゲーム自体が人の脳を壊してしまうから、壊れた脳を持った人は悪いことをして当たり前だね」っていう話になっていると思うんですね。でも、「それはちょっとおかしいんじゃないか?」っていう思いがまずあるんです。そういう論調って、ゲーム全部をひっくるめているじゃないですか? でも実際には、いろんなゲームがありますよね。たとえば『インベーダーゲーム』のように反射神経を必要とするゲームもあるし、『マリオ』みたいにピョンピョン飛んでいくものもあるし、それか
香山 リカ教授インタビュー (精神科医、立教大学現代心理学部映像身体学科教授) 第1回 精神科医として働きはじめてからもずっと、ゲームに癒されてきた 悪い意味で境目がなくなるなら、良い意味での境目もなくなればいい ――香山先生ご自身のゲームとの付き合いは、いつはじまったんですか? 香山:私のゲームとの関わりについては、個人的な経験がスタートラインだったんです。というのは私自身、学生時代からゲームが非常に好きだったんですよね。当時はまだファミコンのない時代でしたから、ゲームセンターでやっていましたね。それから医師になったころにファミコンが登場して、以後は家でやるようになりました。精神科医としての体験とは全然別で、仕事のストレスや疲れをゲームで癒していたような感じでしたね。純粋に楽しんだり、ときには慰められたり、良い思い出が強くあります。つまり、すごく個人的なレベルだったんですよ。
4-2.ゲーム産業におけるキャリアに関するサイトとキャリアに関するコーナーを設けている国際的なゲー ムのトレードショー
養老 孟司先生インタビュー (東京大学名誉教授、解剖学者) 第2回 テレビゲームと人の健全な関係を築くには テレビゲームの可能性を伸ばす ――「分別」をつけていくには、テレビゲームとどのようにつきあっていくのがよいのでしょうか。 養老:人を育てるのと同じです。いいところ悪いところを見て、いいところを取っていくしかない。テレビゲームはすでに存在しているもの。悪いところは言いやすいし、言っていたら際限がない。でも、思わぬ効果をいろいろ持っていますし、よい可能性を広げるほうがいい。 ――先生がお考えになるテレビゲームの長所とは。 養老:人間が夢中になるものは、まず第一に集中力を高めてくれます。これはテレビゲームのよいところです。 でも、どんなものごとも裏表があります。逆にいうと、つまらない仕事を押しつけられたりすると、ゲームほど集中できなくて、やりたくないという人がいるかもしれま
養老 孟司先生インタビュー (東京大学名誉教授、解剖学者) 第1回 テレビゲームと脳と文化 脳はマルチチャンネル ――養老先生がテレビゲームをお好きなことは有名ですが、どんなときにゲームをされますか。 養老:僕が日常の中でテレビゲームをするのは、気分を変えるときですね。散歩に出かけたり、虫を捕りに行ったりするのも大きな気分転換だけども、それができない場合があるでしょう。そういう時にゲームをします。例えば、原稿の合間に人が来たりすると気が散ってしまう。原稿に戻る前にしばらくゲームをして、気持ちを切り替えたりします。でも集中してしまうたちなので、ゲームも始めると、気がついたら「あっ、いつの間にかこんな時間」ということもありますね。 ――それだけ熱中してしまうと、気分を変えるというより、かえって頭が疲れてしまうように思うのですが。 養老:原稿を書くのとゲームをするのでは、脳の使って
HOME 平成18年度 経済産業省 サービス産業人材育成事業 ゲーム産業における開発者人材育成事業 報告書 下記の方法により閲覧またはダウンロードしてご覧ください。 閲覧方法 1. 目次によるカテゴリ毎の閲覧及びダウンロード 2. 一括データダウンロード (zip形式 15,620KB) 平成19年3月 社団法人コンピュータエンターテインメント協会 Copyrightc 1996-2013 CESA. All rights reserved.
坂元 章教授インタビュー (お茶の水女子大学文教育学部人間社会科学科教授) 第1回 テレビゲームの研究 テレビゲームの研究はどんなふうに行われてきた? ――坂元教授はテレビゲームだけでなく、メディア全般を研究していらっしゃいます。まず、メディア研究が行われるようになった背景を教えてください。 坂元: メディアの普及が進んで、力をもってきたなかで、メディアが人間に与える影響に世間の関心が高まるようになってきたからでしょう。いい影響ももちろんあるのですが、特に注目されているのは悪影響です。私の専門はもともと社会心理学なのですが、その中で、メディアが人間に与える影響を研究してきました。テレビ、テレビゲーム、インターネット、新聞などです。なかでも、一番研究しているのがテレビゲームです。 私自身は、メディアの与える影響や、メディアがつくりだした社会現象を研究するだけでなく、最近では、メディアをどのよ
このサイトの開設に寄せて... このたび「ゲーム研究データインデックス」を開設出来ましたことを、心から喜んでおります。このポータルサイト情報を通じ皆様のゲームに対する情報認識の底上げが図られ、ゲームに関する学術的な議論が進み、当産業に対する評価の向上ならびに問題解決に向けた実態の解明に向けて研究活動が活発となる一助となれば幸いです。
「テレビゲームのちょっといいおはなし」は今回で5号目を迎え、回を重ねる毎に多くの反響をいただくようになりました。当初本書は、特にテレビゲームにあ まり馴染みのない方々へ、ゲーム産業が取り組んできております様々な活動や様々な魅力をご紹介する目的で作成されました。この5年間、回を重ねる毎に手ご たえを感じており、当産業の取り組みについて広くご理解を賜りましたことに、改めて御礼申し上げる次第です。 現在、家庭用ゲームの普及が更に大きく広がっております。中でも学習・実用系ソフトを中心に学校等の教育機関で活用される例といった、従来にはあまり見 られなかった活用例もうかがっております。こうした状況の変化から、当産業に対する社会の関心はますます高まっており、当産業をテーマとした講演会も数多 く開催されているとのお話を頂戴しております。またこうした講演会の開催の折に本書をご活用いただく機会も増えており、
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