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こんにちは、デザイナーの島崎麻里です。 今作『Bayonetta3』でもキャラクターデザインとキャラクターアートディレクションを担当させていただいております。 前回からスタートしましたこの連載「魔女の解体新書」!宮田ディレクターがコメントした通り、これから様々なスタッフが自分たちの得意分野について話してくれるそうです。 この第2回では、私の方から主人公「ベヨネッタ」と今作の新キャラクター「ヴィオラ」、二人の魔女のデザイン画と最終モデリング動画をご紹介させていただきます。 まずはこちらをご覧ください。 …いかがでしたでしょうか? 前作ベヨネッタ2でも ベヨネッタはその装束を彼女らしくフルモデルチェンジしてきましたが 今作でもガラっとお色直しをさせてもらっています。 次は任天堂公式HPでも公開されいていますOP時のスタイルですね。 なんでも着こなす彼女ですが、カジュアルな装いは新鮮じゃないでし
どうも!皆さんはじめまして! 『The Wonderful 101: Remastered』に引き続き、ディレクターを務めさせて頂く佐藤貴宣です。 僕からは『ソルクレスタ』のゲームシステムについてお話しさせていただきます。 まだ全てを明かすことはできませんので本日は2つだけ… 『ソルクレスタ』の根幹を成す“分離・合体”システムと“フォーメーション”についてご紹介致しましょう! それではしばしお付き合いを… 本作『ソルクレスタ』は太陽奪回組織「ソルクレスタ」の一員となり、最新鋭合体型戦闘機「ヤマト」を操縦し、大宇宙暗黒組織「メガ・ゾファー」に支配された太陽、及び全ての太陽系惑星を奪回する「ネオ-クラシック・シューティングゲーム」である。 プレイヤーが操縦する「ヤマト」は「壱號機 アマテラス」、「弐號機 ツクヨミ」、「参號機 スサノオ」の3機から成り、それら3機が“分離・合体”することにより形
テンセント社との資本提携について 当社はテンセント・ホールディングス社(Tencent Holdings Limited)からの出資を受け入れ、資本提携を行いました。今回の資本提携においては当社の自主性に変化はなく、従来の経営陣を中心に経営を行います。 今回の出資受け入れによって当社は経営基盤を強化し、今後はゲーム開発のみならず自社タイトルのパブリッシング事業にも取り組みます。また、よりグローバルな事業展開を念頭に、引き続きプラチナゲームズらしい高品質なゲーム作りの追求を行ってまいります。 これからのプラチナゲームズにご期待いただくとともに、ご声援賜りますよう、何卒よろしくお願いいたします。 2020年1月7日 代表取締役社長 佐藤 賢一
ASTRAL CHAIN 開発ブログ 『ASTRAL CHAIN』のUIについて:前編(UIアーティスト 大西&斉藤) 2019.08.19 はじめまして! この度『ASTRAL CHAIN(アストラルチェイン)』でリードUIアーティストを担当させていただきました、大西るいです。 新作ゲーム発売の楽しみのひとつでもある開発者ブログ、今回はタイトルのとおりUI(ユーザー インターフェイス)編です。でも、書くのは私一人ではありません! 『ASTRAL CHAIN』では私以外にも3人のUIアーティストがさまざまなものを担当・制作しましたので、彼らにもお気に入りの部分やこだわりを紹介してもらいます! 私からはまず、あとの3名の話の前提にもなる ◇UIアーティストの仕事 ◇『ASTRAL CHAIN』のUIデザインのコンセプト ・・・についてお話ししたいと思います。 ◇UIアーティストの仕事 UIア
ASTRAL CHAIN 開発ブログ 桂正和先生×田浦Dの『ASTRAL CHAIN』発売直前スペシャル対談!豪華版の詳細も明らかに!! 2019.08.08 プラチナゲームズ広報の津熊です! 『ASTRAL CHAIN(アストラルチェイン)』でキャラクターデザインをご担当いただいた桂正和先生とディレクターの田浦との対談が実現することになり、先日、集英社さんまで行ってまいりました。 対談の様子については、是非8月21日(水)発売の『Vジャンプ10月特大号』もご覧いただければと思いますが、本ブログの読者向けに、いち早くお伝えできることになりましたので、早速ご紹介したいと思います! ―桂さんはこのゲームの軸となるレギオンやキャラクターをデザインしています。 桂:レギオンは発注を受けたときに、他のキャラクターより情報が少なかったので大変でしたね。初期はとにかく同じ形のパーツを羅列させて印象付けよ
ASTRAL CHAIN 開発ブログ 『ASTRAL CHAIN』らしさを象徴する、ハイブリッドサウンドの音楽設計(リードコンポーザー 五十嵐) 2019.08.01 こんにちは。『ASTRAL CHAIN(アストラルチェイン)』でリードミュージックコンポーザーを担当しました五十嵐です。『ASTRAL CHAIN』のBGMの作曲、音楽ディレクション、Wwise実装、BGM全体のシステム構築を担当しています。 今回は『ASTRAL CHAIN』のBGM全体の設計について、曲紹介も交えつつお話しできたらいいなと思っています。 なお、本タイトルのBGMはプラチナゲームズコンポーザーの五十嵐、原田、黒川の3名、そして主にカットシーンBGM制作の担当として外部コンポーザーの青木征洋氏(Vivix社)と瀬恒啓氏、という布陣で制作しています。 ■『ASTRAL CHAIN』音楽3要素 『ASTRAL C
プラチナゲームズ公式ブログ 海上自衛隊に配備される潜水艦「しょうりゅう」の公式ロゴマーク&広報用キャラクターに、プラチナゲームズのアーティストたちの作品が採用されることになりました! 2019.03.19 3月18日に就役した潜水艦「しょうりゅう」の公式ロゴマーク&広報用キャラクターに、プラチナゲームズのアーティストたちの作品が採用されることになり、先日、神戸で開催された「潜水艦しょうりゅう就役謝恩会」にて、その完成披露が行われました!
プラチナゲームズ公式ブログ 完全新作アクション『ASTRAL CHAIN(アストラルチェイン)』の開発を発表しました。Nintendo Switchで2019年8月30日に発売予定! 2019.02.14 本日の「Nintendo Direct 2019.2.14」にて、プラチナゲームズが開発を行うNintendo Switch向け新作タイトル『ASTRAL CHAIN』(アストラルチェイン)を発表いたしました。このタイトルについては、これまで一切の情報を出さずに開発を続けておりましたが、発売まであと少しというタイミングで突然オリジナルタイトルの発表があったことに驚かれた方々も多いかと思います。 本作は『NieR:Automata』でゲームデザインを担当した田浦貴久が、自身のオリジナルアイディアを丁寧に育て上げた、初のディレクション作品となります。彼は、これまでプラチナゲームズの中でアクシ
プラチナゲームズ公式ブログ 『GRANBLUE FANTASY Relink』開発契約の終了について 2019.02.05 プラチナゲームズ株式会社は、PS4向けアクションRPG『GRANBLUE FANTASY Relink』について、これまで株式会社Cygamesと共同で開発を進めてまいりましたが、この度開発契約が終了しましたことを、お知らせいたします。今後は株式会社Cygames一社での開発体制に移行して、プロジェクトは継続されます。 これまで応援下さっていた皆様に感謝すると共に、今後制作が進められる『GRANBLUE FANTASY Relink』についても、変わらぬご声援をお願い申し上げます。
【前編】はこちら>> 2. 多様なゲーム性へ対応するWwise制御 最初にお話ししたように、本作ではカメラポジションが通常のバックビューに加え、トップビュー、サイドビュー、シューティングビューなど頻繁に切り替わるので、音響空間表現もそれらのあらゆる変化に対応する必要がありました。 ・リスナーポジションをインタラクティブに切り替える 先ず、基本となるデフォルトのリスナーポジションをどこに配置するのかという問題ですが、どのカメラアングルにおいてもアクションの爽快感が損なわれないようなバランスを目指した結果、プレイヤー付近にデフォルトのリスナーポジションを配置することがベストだという考えに至りました。 プレイヤー付近に配置することで、カメラがどのようなアングルになろうと、基本的なMIXバランスや、アッテネーションなどは大きくずれることはないので、ユーザーは特に違和感なくゲームをプレイすることがで
『NieR:Automata』は、異星人の侵略によって人類が月へと追われて荒廃した地球を舞台に、地球を取り戻すべく人類側が製造した「アンドロイド」と、異星人が製造した兵器「機械生命体」との戦いを描いたアクションRPGです。 基本的なアクション部分は後方カメラの三人称視点ですが、ステージによってはトップビューからサイドビューに変化したり、ゲーム性もサウンドノベルタイプやシューティングに変化したりと、アクションだけにとどまらない多岐にわたるゲーム性が特徴です。 制作チームが最初に取り組んだのが、舞台となる荒廃した地球の表現です。人類がいなくなって高層ビル群が廃墟化し、そこに植物が生い茂るという、廃墟と大自然のコントラストをいかに表現するかが課題でした。加えて、オーディオについては、フィールドで足を止めてその雰囲気を味わってもらえるように、「没入感」を出すことに重点を置いて制作を進めました。 さ
フレッシュマンブログ ゲーム会社を目指す就活生へ送る、我流の企画書&制作フロー! 2018.02.26 フレッシュマンブログをご覧の皆様、ご機嫌いかがでしょうか。ゲームデザイナーの中園です。前回の記事では『ゲームデザイナー(プランナー)』という存在をいかにして知り今に至ったかについて書かせていただきましたが、今回は各ゲーム会社へ送るための企画書を制作したことについて書かせていただくことで、皆様の企画書制作に向けた参考のひとつになればと思います。 そもそも私がゲーム業界へプランナーで応募する際に、いくつかの企画書の作成が必要なことを知ったのは大学三年生だった年明け1月の頃でした。十分に手をかけて作成するには万全とは言えない、やや遅い時期です。今にして思えばなぜそんな状態でうまくいったのか、あの頃の自分は何かおかしかったと思わずにはいられません。とはいえ、それまでに幾度か大学の作品制作で企画書
こんにちは。『NieR:Automata』で、メカデザインの片手間にUIデザインしていたとヨコオさんから評されたアーティストの木嶋です。(UIも真剣にデザインしてましたよ!) 以前に書かせてもらったUIの記事に続いて、本作については2回目のブログ執筆ですが、この度めでたく2Bのオマケとして機械生命体のフィギュアが発売されたことで、記事公開の運びとなりました! ▼NieR:Automata BRING ARTS http://store.jp.square-enix.com/category/NIER_BA マニアックな話も入ってきますが、なるべくわかりやすくなるよう図やフィギュアの写真も交えて機械生命体のデザインについて解説していこうと思います。 ■機械生命体のコンセプト:形にするまで コンセプトをデザインするにあたって、まずディレクターのヨコオさんから以下の方針が提示されました。 ・女性
プラチナゲームズ公式ブログ スクウェア・エニックス × プラチナゲームズの新タイトル『BABYLON’S FALL』の開発を発表しました! 2018.06.12 本日配信されたビデオプレゼンテーション“SQUARE ENIX E3 SHOWCASE 2018”において、プラチナゲームズが開発を行うPS4/Steam向け新作タイトル『BABYLON’S FALL』(バビロンズフォール)を発表いたしました。 まずは、新タイトルの制作を行っているという情報を、皆様にお届けできたことを大変嬉しく思います。 現時点では、ジャンル名をはじめ、どういったゲームになるのかなど、具体的なことを公開するのは控えさせていただきます。ただ、これまで様々なゲームタイトルを開発してきたプラチナゲームズにとって、“新たな挑戦”となるプロジェクトであるということだけ、自信と責任を持ってお伝えさせていただきます。 最高に面
プロジェクトのチーム編成、スケジュール、予算、プロモーションなど、 ゲーム制作における「ヒト・モノ・カネ」にかかわる全てを統括する人です。 開発スタジオである当社では、ゲームの開発費用を出してくれたり発売元となってくれるパブリッシャーへのプレゼンや契約交渉もプロデューサーの仕事です。 プロジェクトの指揮を執る立場なので、新卒で採用されて急にプロデューサーになるということは残念ながらありません。絶対に必要になってくるのが、ゲーム開発現場での経験です。ゲームデザイナー(プランナーまたは企画)として入社して、経験を積んだ後にプロデューサーになる人もいますし、アシスタントプロデューサーや制作進行管理、アウトソーシング管理を経てプロデューサーになったり、当社ではアーティストやプログラマー、サウンド職からプロデューサーになった者もいます。 いずれにせよ、チームを編成し、工数や工程を管理するマネジメント
フレッシュマンブログ アーティストとして私が会社に勤める意味って? 新たな環境の社会生活で得られたこと。 2018.01.29 こんにちは。キャラモデラーの山口です。 ヘッダーの画像は、学生時代にリアルタイムレンダーの練習として、初めて作った映像のスクリーンショットです。専門学校を卒業しプラチナゲームズに入社して半年以上が経ちました。今回はブログを書かせて頂けるとのことで、自分が会社という初めての環境で苦悩したこと、そこから経験したこと、それによって得られた目標について書きたいと思います。 自分は長野県の安曇野出身で、高校卒業後CGを学ぶために東京の専門学校へ2年通い、プラチナゲームズに入社しました。専門に通うために東京へ出向き、寮生活ではありましたがほぼ一人での生活を経験した私は、また知らない土地に移って就職するのもそんなに変わりはない、そう思っていました。ですが、いざ移り住み、初めての
プラチナゲームズ公式ブログ 『NieR:Automata』でみるアクションのあれこれ@CEDEC+KYUSHU2017 2017.11.29 ゲームデザイナーの根岸です。 先日、九州で開催された「CEDEC+KYUSHU 2017」 にご招待いただき、ゲームデザイナーの田浦と2人で【『NieR:Automata』でみるアクションのあれこれ】と題したセッションを担当させていただきました。 まずは、簡単にCEDEC+KYUSHUの紹介をさせていただきます。 CEDECは、ゲーム開発者向け技術交流会(コンピューターエンターテイメントデベロッパーズカンファレンスの略)で、毎年横浜で開催されています。今回のCEDEC+KYUSHUは、その九州版です。横浜で3日間に渡って開催される日本最大規模のCEDECと違い、開催は一日だけとちょっと小規模ですが、九州のゲーム開発会社のセッションが多く聞けるのが特徴
プラチナゲームズ公式ブログ ハリウッド映画の手法に学ぶ背景コンセプトアート講座! 説得力のある画面作りのテクニック 2017.10.23 皆さん、映画観てますかー!? 採用・広報グループのICHIでございます。 『ワイルド・スピード SKY MISSION』『バットマン vs スーパーマン ジャスティスの誕生』『デッドプール』『ワンダーウーマン』……! 現実とファンタジーの狭間に技術と発想で橋を渡し、2時間ばかりのリアルな夢をただ見せるためだけに、莫大な予算と人材と年月を投じて作られた酔狂の極み! 娯楽の権化! ゲームといい勝負だな! 実は当社のコンセプトアーティストである沢田さんは、これらの作品にマットペインター/コンセプトアーティストとして関わっていました。 ゲームに求められるコンセプトアートと、映画に求められるコンセプトアート。共通する部分も多々ありましょうが、各々独自に磨かれてきた
こんにちは。『ベヨネッタ2』でUI(ユーザーインターフェース)デザインを担当したキジマです。 UIセクションは、HPゲージやロックオンサイト、各種メニュー画面などゲーム内の画面表示物を担当しています。 『ベヨネッタ2』におけるUIセクションの仕事のおおまかな流れとしましては、UIリードアーティストの大倉さんが絵の指針を出し、僕がゲームに実装していくという形でした。 大倉さんは前作のUIデザインと今作のアート関連を担当しているということもあり、UIの絵的な部分のコンセプトを固めていきました。対して僕は、前作より高いクオリティを出すための表現や最適なデータ構成、デザインフォーマットを決めるなど、大倉さんとプログラマーさんの間を取り持つような役を務めました。 最終的に決まった今作のUIコンセプトは、前作のベヨネッタらしさを残しつつ『2』ならではのグラフィック的なブラッシュアップを行うことでした。
プラチナゲームズ公式ブログ 『ポケモンGO』や『ファイアーエムブレム』『ノーモア☆ヒーローズ』シリーズで大人気のイラストレーター・コザキユースケさんに学ぶキャラデザ講座! 2017.10.11 こんにちは、リードキャラクターモデリングアーティストの舟橋です! すでに本ブログでご紹介させていただいているキャラクターデザイナー・片桐裕司さん、ゲームディレクター・ヨコオタロウさんによる講義に続いて、スタッフからの熱い要望を受け、またもやスペシャルな講師をお招きし、社内でのクローズドセミナーの開催が実現しました! 今回の特別講師は漫画家・イラストレーターとしてご活躍のコザキユースケさんです!コザキさんと言えば、『ファイアーエムブレム[ヒーローズ/if/覚醒]』や『ポケモンGO』、先日新作が発表された『ノーモア☆ヒーローズ』シリーズなど、ゲームのキャラクターデザイナーとしても広くご活躍されているので
プラチナゲームズ公式ブログ “シリモデリングアーティスト”として注目を集める松平が『NieR:Automata』2Bのモデリングワークフロー、制作プロセスを大公開!@ZBrush Merge – Summer 2017 2017.09.01 先日、デジタルハリウッド・東京本校で開催された『ZBrush Merge – Summer 2017』。 当社のキャラクターモデリングアーティスト・松平が『NieR:Automata』のメインキャラクター2Bの制作プロセス・モデリングのワークフローについて、プレゼンテーションをさせていただきました。 興味のある方は、冒頭の動画(1時間程度)をご覧いただければと思いますが、全体としては、①~⑤のモデリング工程のうち、ZBrushを使って行う ①仮モデル(ラフモデル)、②ハイモデル、④テクスチャリングのプロセスについて重点的に解説をしています。 注目すべき
こんにちは。『NieR:Automata』で UI (ユーザーインターフェイス) とメカデザインを担当した木嶋です。開発ブログを書くのは『ベヨネッタ2』以来になります。(以前書いた記事) 普段あまり注目されないUIですが、ありがたいことにユーザーの方々からの要望があり、当記事を執筆することになりました。UIにもヨコオさんのこだわりがたくさん詰まっているので、その一部も併せて紹介していこうと思います。 ■はじめに:UIアーティストの仕事 UIアーティストは、体力ゲージや会話ウインドウ、各種メニュー画面などゲーム内表示物を作っています。 大まかな仕事の流れはこんな感じです。 1:UIのコンセプトデザイン策定 2:仕様に合わせて各メニュー画面や表示物のデザインを量産 3:UIのゲームデータを作成してプログラマーに実装してもらう 4:動くUIを触ってみてアニメーションなどの調整、クオリティアップ
ミュージックコンポーザーの上田雅美です。今回はインプリメンテーション(BGMの実装担当)として参加させて頂きました。 僭越ながらCEDEC AWARDS サウンド部門において優秀賞を受賞致しました。岡部啓一さん達の素晴らしい楽曲と、ヨコオタロウさんの見事なディレクションがあったからこそだというのは勿論ですが、何より名誉ある賞に選出頂き大変嬉しく思います。 さて、今回は『NieR:Automata』(以降『NieR』)のBGM実装の中で一番拘ったところについて書かせて頂きます。少し前に社内で『NieR』のBGM実装報告会を行いまして、思いの外反響がありました。中でも一番反響の高かったハッキング制御の部分にフォーカスして、BGM実装の裏話を簡単に書きたいと思います。 :::::::::::::::::::: 何故8bitに? :::::::::::::::::::: ハッキング中は楽曲が8bi
プラチナゲームズ公式ブログ 『NieR:Automata』ディレクター、ヨコオタロウさんに学ぶシナリオ制作術 徹底レポート! 2017.07.14 はじめまして、ゲームデザイナーの根岸です。 先日、『NieR:Automata』のディレクター、ヨコオタロウさんをプラチナゲームズにお招きし、ゲームシナリオに関する講義をして頂きました。 内容としては、物語の根本の考え方・本質について具体例を絡めて深く踏み込んだ、身につければ一生モノのスキルになるようなもので、ものすごーーーく貴重で為になる、ありがたいお話でした。そして、今回はそのエキスをほんの少しだけ皆さんにも共有させて頂こうと思います!講義は、「感情の話」「世界の話」「技術の話」という3つの項目に分かれていましたので、各項目に沿って紹介します。 ◯「感情の話」 物語を作るということは、感情をデザインするということで、その為に、まずは自分の感
heardは、hearの過去形で、“hear=聞く/聞こえる” → “heard=聞いた/聞こえた”ですね。文章そのままを訳すと、You heard the man=“あの男が言ったこと聞こえたでしょ”ですが、実際は“聞こえただろ(理解したならさっさとやれよ)”くらいの少しキツめの表現です。親や先生が子供に注意するとき、怒った彼女が彼氏を叱るときによく使われます。 “You heard the man”の”the man”→”your mom”にすると、You heard your mom=“ママの言ったこと聞こえたでしょう!(言うとおりにしなさい)”となり、“me”にすると“You heard me=さっきも言ったでしょ(何度も言わせないで)”という意味で使えます。 “Finish up in xxx(時間)”も便利な表現です。ここでは丁寧に 5 min=“5分で”と言っていますが、mi
こんにちは。『NieR:Automata』のキャラクターモデラーの松平です。 キャラクターモデラーで有名な人って、皆さんはパッと思い浮かびますか?僕は全然思い浮かびません。今の時代、あまりキャラクターモデラーが表に出ることはないですね。ですが、幸運なことに今回こういった機会をいただいたので、メイキングをお見せしつつ、どう考えて2Bというキャラクターをモデリングしたのかを解説していきます。イラスト通りに3D化しているだけではないんだぞ、というところを見せていきたいと思います。 ■メイキング 一般的に、キャラクターモデルは 1. ラフモデルで全体的なフォルムと完成を予想 2. ハイクオリティモデルで高精度な造形 3. ゲーム用モデルとして落とし込み という工程で進みます。 まずは、吉田明彦さんからデザイン画ラフを頂き、ラフモデルを作っていきます。下図のモザイク部分には吉田さんの好みが出ており、
プラチナゲームズ公式ブログ ゲーム業界の技術者たちが選ぶ、新人に読んで欲しい本【10選】 2017.05.22 先日、『新人に読んで欲しい本』をテーマに、【技術サロン】を開催しました。技術サロンは、当社の技術戦略グループが主催している技術交流会/勉強会です。日頃から交流のある方々をお招きし、最新技術や開発手法、人材育成など、毎回テーマを設定して、ゆるく情報交換をさせていただいています。 ※昨年12月と、今年2月に開催した技術サロンの内容については、ロジカルビートの堂前さんが記事にしてくださっているので、興味がある方は下記をご覧ください。 ・【技術サロン】C#のコードルールについて(2016/12/7) ・【技術サロン】GCC’17の事前講演(2017/2/8,15) この日は、株式会社ロジカルビートから代表取締役の堂前嘉樹さん、テクニカルディレクター の家弓拓郎さん、株式会社ステアシステム
「天使の首をスッ飛ばして高笑いする魔女が主人公のドSゲー」などと表現される『ベヨネッタ』(ディレクターの神谷談)『ベヨネッタ』(2009年発売) 主人公のベヨネッタは強く、知的で、ファッショナブル。いつも自信に満ちていて、一見近寄りがたい存在。でも、実は情に厚く、ちょっとエッチで下ネタもOKというお茶目な一面を持っています。美しい彼女が発する大人のジョークは、過激すぎて海外でもかなり話題になっていました。そこで、今回は『BAYOETTA』PC版のリリースを記念して、7年の渡米経験を持つ広報担当の津熊が『ベヨネッタ』シリーズを使って、大人の英語Lessonをさせていただきます! 『ベヨネッタ』の続編にあたる『ベヨネッタ2』(2014年発売) Do you naughty little angels deserve a good spanking?『ベヨネッタ』のオープニング早々、お墓で天使た
プラチナゲームズ公式ブログ 『BAYONETTA』PC版 がSteamでリリース! 2017.04.12 HD化された『BAYONETTA』(PC版) がSteamでリリースされました! 日本語/英語の吹き替え/字幕に対応◎ ベヨの日本語声優さんは劇場版アニメ『BAYONETTA Bloody Fate』でも熱演いただいた田中敦子さん! ゲームパッドだけでなく、キーボード/マウス操作にも対応! 各種グラフィックオプションを実装し、PCのスペックに合わせての快適プレイが実現◎ (ハイエンドPCでは、フルHDはもちろん4K解像度でも鮮明な画質でプレイ可) アクション部分はもちろん60fps!(一部カットシーンを除く) [期間限定] 4/25までに購入すると、デジタルデラックスエディションとして様々な特典を無償でプレゼント! デジタルデラックスエディションには、北米/欧州でのXbox360/PS
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