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『bqsfgameの日記』

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  • もしも貴方がゲームの販売マーケターなら:出題編 - bqsfgameの日記

    5 users

    bqsfgame.hatenablog.com

    某所で、売れているゲーム=面白いゲームかと言う昔懐かしい話題になったので、ちょっと思考実験してみよう。 貴方がゲームメーカーの販売マーケター(販売促進担当者)だとしよう。 新作のゲームの販売促進を任されたのだが、次のゲームをヒット作にするための作戦を社長から求められた。まだゲームは企画段階でデザインも始まっていないので色々な作戦を取り得る。とりあえず予算や組織権限の都合は考えずに、自由に提案させてもらえるとして、貴方なら以下の作戦の中でどれを採用するだろうか? 1:実績のある有名なデザイナーを起用する 2:若手のデザイナーを抜擢する 3:インパクトのあるゲームタイトルをコピーライターに依頼する 4:ゲーマーに人気のあるテーマを題材にする 5:過去にゲーム化されたことのない新鮮なテーマを題材にする 6:ゲーム雑誌に製品広告を打つ 7:BGGにバナー広告を打つ 8:インターネットで事前予約割引

    • アニメとゲーム
    • 2013/04/12 00:34
    • ゲーム
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    • ネタ
    • ユーロゲームもウォーゲームに近付いていないか? - bqsfgameの日記

      6 users

      bqsfgame.hatenablog.com

      そう考えていくと、最近のユーロゲームも、かなりウォーゲームに近付いてきているように思う。 つまり、「ある程度の労力負担をプレイヤーに求めても支障はない」ことが前提となり、「初回のプレイでは指針が見えず醍醐味に触れられないようなものであっても許容される」ことがデザインサイドからも共通認識となり、むしろ積極的に「何回もプレイしないと醍醐味に触れられないようなゲームが、ゲーマーズゲームとしては価値が高い」と評価されるような土壌になってきたのではないかという気がする。 これをゲームシステムの進化と呼べば呼べるし、進化の袋小路と危惧するのも一理も二理もあると思う。 ウォーゲームは実際にそういう行程を辿る中で、大幅にプレイヤー人口を減らした。それが良かったかどうかは人によって評価が異なるだろう。プレイ相手を見つけにくくなったと言う弊害の一方で、互いに一定の労力を越えてゲームをプレイする同志であることが

      • アニメとゲーム
      • 2009/05/09 12:36
      • ビジネス
      • ゲーム
      • ウォーゲームメーカーの寿命(つづき) - bqsfgameの日記

        3 users

        bqsfgame.hatenablog.com

        昨日は既に崩壊したメーカーの話しをしたので、現存するメーカーも調べてみよう。 ●クラッシュオブアームズ 同一社名で連続して存在しているメーカーとしては最古参。 バタイユ・アウステルリッツで登場したのが1977年なので、32年になった。ナポレオニックマニアによるナポレオニックマニアのためのメーカーと思っていたが、守備範囲をじわじわと広げながら現在に至っている。手書きのマップ、こだわりのアートワークのカウンターなどは健在。 ●コロンビアゲームズ 実は現存するメーカーの中でも最古参の部類になる。コロンビアゲームズとしては1982年の発足。 また、守備範囲も広く、ハーンのようなRPGもあれば、DIXIEのようなトレーディングカードゲームもある。前身はB級SFゲーム分科会でも紹介したスターロードなどを発行したガンマ2ゲームズ。そうすると1970年代に活動していた訳で、確認されているゲームのクレジット

        • アニメとゲーム
        • 2009/04/21 22:14
        • ビジネス
        • ゲーム
        • ウォーゲームメーカーの寿命 - bqsfgameの日記

          4 users

          bqsfgame.hatenablog.com

          ‥という話題になったので、少し調べてみた。 以下、発足順に。 ●AH 1958年発足、わたしの世代は見たことがない「ただのTACTICS」が出発点。 いわゆるAHクライシスで崩壊したのは1998年。なんと40年という業界では長寿の優良企業だった。 ●SPI 1969年発足、AHに遅れること11年。結構、生まれが違うので今回調べて見て驚いた。 日本でウォーゲームブームが巻き起こっていた1982年に崩壊。13年という歴史は長いとは言えないが、その旺盛なゲームシステム開発力で後世に残したものは大きい。 ●GDW 1973年発足、SPIからさらに4年遅れての発足。今日の話題でGDWが崩壊したことを知らないという人がいて驚いてしまったが、崩壊はAHに先立つこと2年、1996年のことだった。23年間という歴史だが、ゲームの発売タイトルが多く、発売ペースという点では最強クラスのメーカーだったと言われる。

          • アニメとゲーム
          • 2009/04/20 00:22
          • ビジネス
          • ゲーム
          • レースフオーザギャラクシーを入手する - bqsfgameの日記

            3 users

            bqsfgame.hatenablog.com

            ようやく普通に日本で流通するようになり遅蒔きながら入手。 それにしても最近のユーロゲームは、一気に人気が沸騰、一気に入手困難に、再版見通しが立たず、オークションで暴騰、ようやく再版するもしばらく入手困難‥という流れを辿るものが増えてきた。インターネット情報過多で、ゲームの評判が上がると、それをすぐに入手する人が増え、その人たちがまた煽るようだと一気にパンデミック化してしまう。この状態が、とりわけユーロゲームで酷いのは、良く言えばプレイ人口の裾野が広がったからだろう。その一方で、こうした異常加熱が、良い作品がフツーに買えるようになるのに掛かるタイムラグを長くしてしまって、中期的にはボードゲームをフツーのホビーにしていくにはマイナスなのではないかという気もしなくはない。 本作の拡張キット2である、「帝国対反乱軍」がそろそろお目見えするはずだが、果たしてどんな内容になるのか、これも楽しみだ。

            • アニメとゲーム
            • 2009/02/13 10:50
            • ビジネス
            • ゲーム
            • ルールの見通しの良さ/悪さ - bqsfgameの日記

              4 users

              bqsfgame.hatenablog.com

              わたし自身は、もっぱら自分がやりたいゲームを自分が持ち込んで自分がインストしてプレイすることの方が多い。しかし、そうするとやりたいゲームは全部、自分で購入して自分で準備することになってしまうので、経済的負担もさることながら空間的負担が大きすぎて限界に達している。そんなこともあって、ここのところ他の人のゲームに依存してインストを聞く機会が増えてきている。 ところが、そうやってインストを聞く側に回って見て思うのだが、時として非常に理解しにくいゲームというのがある。最近では、「ブラス」と「ルネサンスのゆりかご」が双璧だったように思う。どちらのゲームも、インスト経験が豊富な方にインストしてもらったので、インスト技術の問題というよりは、やはりゲーム自体の問題ではないかという気がしている。 一方で、「ウェルス・オブ・ネイションズ」のように、ゲームのメカニクス自体は複合的でルール量も全体メカニクスの複雑

              • アニメとゲーム
              • 2008/09/23 10:50
              • rule
              • 2008-07-17

                4 users

                bqsfgame.hatenablog.com

                最近、ゲーム関係のいくつかのサイトで相次いでインストラクション絡みの話題がでている。本件に関してわたしは少数派意見であるという自覚があるので、どこにもコメントを付けていなかったのだが、自分のサイトなので一度自分の考え方を整理する意味で書いておきたい。 わたしはインストラクションをする側なことが多く、受ける側になることが少ない。その意味では客観的にインストラクションというものを見る機会が少ないので、この点については良くわからない。 ただし、一つのことは言えると思う。 良いインストラクションをする人は大抵の場合、事前に準備をきちんとしているように思う。事前にゲームルールを複数回は読んでおり、可能ならソロプレイをして、プレイエイドが必要だと思えばそこまで自作してくる。そこまで準備している人のインストラクションは聞いていてスムーズに理解できる。わたしは、これは技術ではなくて準備(あるいは努力)の問

                • アニメとゲーム
                • 2008/07/09 12:19
                • ゲーム
                • 有志ゲーム会:イスファハンを対戦プレイする - bqsfgameの日記

                  3 users

                  bqsfgame.hatenablog.com

                  初めてプレイさせていただいた。 プレイが始まる前のインストの段階で、題材と余りマッチングしない様々なゲーム的なメカニクスの多さに辟易してしまった。ラクダのトラックは一体、この砂漠の都市の経済の何を表しているのか? 建物はどうして市街の中心より周辺の方が価値が高いのか? 特殊能力を与える建物は、どうして特殊能力とは別に勝利得点でも遇されるのか? 飲み込みが悪いのかと思うが、とにかく題材に照らしてすんなりと頭に入ってこないメカニクスが多いと思った。 プレイ自体は、それなりに善戦することができて、101点で2位となり、100点を越えるのは珍しいんですよとのコメントをもらったのだが、本人的には善戦してもさっぱり釈然としなかった。 ダイスロールで場を設定して、それによるアクションを選択していくという大枠のメカニクスはありだと思うのだが、それ以外のメカニクスのところで、「いかにもゲームを複雑にするため

                  • アニメとゲーム
                  • 2008/04/21 15:32
                  • ボードゲーム
                  • bqsfgameの日記

                    8 users

                    bqsfgame.hatenablog.com

                    間に残務処理が二日入ってしまいましたが、続きです。 ルール素案を読むと、本体原型に存在しない表が引用されていますので新規CRTが必要なことは気付かれたかと思います。原型にあるものも含めてCRTは全部見直しました。 白紙ベースで見直すとした割には攻撃側前線ボックスが4つなのは原型を引きずっています。4つであることに合理性(たとえば中世戦闘における戦闘正面の一般的な幅)がないのであれば、3つでも5つでも良い訳です。 増やすほど攻撃側はスクリーニングしにくくなり、また防御側のタボールの効果が大きくなるので、テストプレイしてみてバランスが悪かったら要再検討です。 今回の目玉は防御側の応戦表で、これによって烏合の衆の教会騎兵の群れも攻撃側に損耗を強いることができるようになります。この効果がちょっと強すぎるかなと思いながら書いたのですが、撃破ユニット数を増減すれば簡単に調整できるので、テストプレイして

                    • アニメとゲーム
                    • 2006/04/13 21:39
                    • ボードゲーム
                    • blog
                    • ゲーム

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