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OS やファイル管理システムが作成する不可視ファイル(通称:カスファイル)を一括で削除するアプリケーション「カス削除くん」。8年ぶりに最新バージョン「0.5.0」をリリースしました。 macOS や Windows で作られる不可視ファイルは、OS をまたいでファイル交換をする場合にあって困るものではありませんが、別の OS の利用者から見たらあまり気持ちのよいものではないかと思います。「カス削除くん」はそういったカスファイルを一括で削除する便利アプリケーションです。 このアプリは2010年に公開してからウェブ制作会社を中心に広まり、「WindowsやMac OSが残す“カスファイル”を一掃する(第142回) | 日経 xTECH(クロステック)」や「不要になる不可視ファイルを一括削除「カス削除くん」 – 今日のお気に入り – 窓の杜」などで紹介されました。 機能紹介 不要ファイルの削除は
さる平成30年6月23日(土)にサッポロクリエイティブキャンプ2018で「イマドキのウェブサイト制作の最前線」と題して発表してきました。 このとき発表した内容が、国内のフロントエンドエンジニア・HTMLコーダーの間でバズったので紹介します。 両者の意見は「jQueryはオワコンなのか – ウェブアプリ開発者とウェブサイト制作者の大きな溝 – Togetter」にまとめてますので、参照ください。 ウェブアプリ開発者は積極的に新しいものを取り入れていこう、流行らせていこうという思いのもと、過去の技術を過剰に批判します。また、ウェブアプリ開発者の分野はウェブ全体の需要のなか少数であるにもかかわらず、彼らの声が大きいため、あたかもウェブ制作全体を指して言及しているように見受けられます。 実際のところ、大多数のウェブサイトの用途を意図して発言していることは多くはありません。具体例を挙げましょう。 ウ
webpackの入門記事をICS MEDIAで書いているのですが、連載の全部を最新版のwebpack 4に更新しました。webpack 3から4へのアップデートで、webpack-cliが必要になったことと、mode引数で開発用/本番用に切り替えられるようになったことがポイントです。 導入編 最新版で学ぶwebpack入門 – ICS MEDIA ECMAScript 2015+編 webpack + BabelでES2017環境の構築 – ICS MEDIA webpack + TypeScriptの環境構築 – ICS MEDIA BabelやTypeScriptのゼロコンフィグのビルド環境構築 – Qiita スタイルシート編 スタイルシート(CSSやSass)を取り込む方法- ICS MEDIA Bootstrapをバンドルする方法 – ICS MEDIA その他 Gulpで始める
こんにちは、池田です。この度「Three.js入門サイト」を立ち上げました。 Three.js入門サイト – ICS MEDIA WebGLアドベントカレンダー2017の場をお借りして、Three.js入門サイトの特徴や経緯を紹介します。 Three.js入門サイトを作った理由 Three.jsは3DのWebコンテンツを作ることのできるJS・WebGLライブラリです。私がThree.jsを触ったのが7年前の2010年(参照記事「CanvasタグとJavaScriptで3Dのデモを作ってみました」)。当時は某大手会社の商用サイトでCanvasタグで3Dを動かすことに挑戦し、未来的な話題のサイトとしてピックアップされたこともありました。 そんなThree.jsはライブラリはAPIの改変を続けながら、開発が今も続いています。私が初めて触ったのはr17でしたが、現在はr88が最新版です。これだけ息
世界最大規模のクリエイティブカンファレンスAdobe MAX 2017。今年はラスベガスのSands Expoで開催されます。私は毎年Adobe MAXに参加しているのですが、会場は毎年異なっており、2年前まではロサンゼルス、1年前はサンディエゴで開催されています。今年も現地で参加します。 Adobe MAXはAdobeの最新動向やクリエイティブ界隈の世界的なトレンドがわかるイベント。Adobe Creative Cloudの新製品、新機能を中心に気になっている方も多いのではないでしょうか。そこで過去8回Adobe MAXに参加した経験をもとに今年の予想を立ててみました。 まずは可能性の高い予想をしてみます。 Creative Cloud 2018が発表される。主力製品のPhotoshop、Illustratorを中心に新機能を発表するだろう。動画系ソフトのPremiereやAfter E
こんにちは、池田です。FLASHer アドベントカレンダーその2の25日分の記事です。 かつてFlashがウェブの中心にあり、多くのクリエイターによって生まれた華やかなインタラクティブ表現の世界。心を魅了したあの時代のコンテンツはいつか見れなくなる時が来るかもしれません。Flash Playerとコンテンツの永続性の2つの方面から心配していることをまとめました。 Flash Playerがブラウザで動かなくなる日 一つは昨今のブラウザがFlash Playerに対して厳しい姿勢を見せていることです。2016年秋にリリースされたSafari 10はFlashコンテンツを再生するかはドメイン単位での許可制になりました。それと同様の挙動をMicrosoft EdgeやGoogle Chromeが搭載しようとしています。実質シェア一番のChromeがこの挙動となるのは2017年秋(参照「Chrom
こんにちは池田です。ウェブで3Dというと、今はThree.js一択という人が多いのではないでしょうか。今回は「FLASHer Advent Calendar 2016」の記事としてThree.jsを題材に投稿します。 私は2010年頃からThree.jsのユーザーです。当時はThree.jsのr17のCanvasRendererで蝶を飛ばして遊んでました。また、国内ではたぶん初めてではないかというタイミングで、大手企業のサイトでThree.jsを採用したことがあります。今も仕事でもWebGLを扱うことがありますが、Three.jsを採用することが多いです。 Three.jsと長い付き合いのある私ですが、それ以前からウェブの3Dには思い入れがあります。12年前にスタープレイヤーなFLAHSer(Flashクリエイター)の輝きに憧れて、Flash業界に飛び込み泥のように働いてきました。縁あって
Markdownから効率的なWebサイト制作を〜CreateJS入門サイト制作時に採用したGitを中心にした原稿執筆方法〜 前編記事「CreateJS入門サイトを立ち上げました」の続きとして、CreateJS入門サイトの原稿執筆とWebサイト制作にあたって、効率化した手順を紹介します。 生きる入門サイトを : オープンソースとして公開することのメリット このサイトはGitHub「ics-creative/tutorial-createjs」で原稿とサンプルをオープンソースとして管理してます。オープンソースとして管理する一般的なメリットとして次があります。 更新情報がパブリックになっており、進行状況が明確 編集のログが残るため、履歴確認に役立つ プルリクエストという形で誰もがブラッシュアップに参加可能 間違いや訂正の指摘をするのにプルリクエストだと敷居が低い 原稿はMarkdown形式で書い
こんにちは、池田です。1年半ぶりの更新となります。ご存知の方も多いと思いますが、私の記事執筆の活動はClockMaker BlogからICS MEDIAに舞台を移動していまして、ICS MEDIAで積極的に発信しています。ぜひあちらのサイトをチェックくださいませ。 さて、この度「CreateJS入門サイト」を立ち上げました。 CreateJS入門サイト – ICS MEDIA このサイトの公開に伴い、編集後記を全2回で公開します。 CreateJS入門サイトを作った理由 CreateJSはFlashのようなコンテンツを作ることのできる便利なフレームワークです。Flash経験者であれば少ない学習コストではじめることができ、2012年の登場以来(参照記事「リッチなHTML5コンテンツのためのフレームワーク『CreateJS』が公式サイトを公開」)、多くの元Flashクリエイターに利用されていま
Flash Player 11のStage3Dに対応した3Dライブラリ「Away3D ver 4.1」を使ってレンズフレアーとパーティクル表現を作ってみました。次のリンクでデモとソースコードを公開していますので、ぜひお試し下さいませ。 Demo (要Flash Player 11.8) Source (Flash Pro CC または Flash Builder で利用できます) マウスで画面をドラッグ・アンド・ドロップするとアングルを動かすことができます。 パーティクル表現の試作の変遷 – 2010年頃 このパーティクル表現ですが、2010年ごろからずっと試作を続けてます。Flash が GPU に対応する前の時代(Flash Player 9)の頃から、Papervision3Dを使って表現を試してきました。この頃はFlash Playerのパフォーマンスの限界から、パーティクルの数も
Adobe MAX 2013の開催から早くも1週間。Adobe MAXではCreative Cloud新製品の発表などの他、技術的なセッションが数多く開催されます。私はセッションに参加するごとにツだるようにしていたのですが、それらをトゥギャってみました。初出の情報や、現地ならではの情報をまとめることができたとおもいます。 ジャンルごとに受講したセッションを分類してますので、気になるセッションがあればチェックしてみてくださいませ。 Flash What’s New and Upcoming in Flash Professional Flash Pro CCの新機能をトム・バークレーが紹介、セッションの最後には画期的な新機能の紹介も!? Adobe Scout: Profiling Taken to the Next Level 今度のScoutではメモリ状況の確認が進化。Chroniumブ
にゃあプロジェクトさんに教えてもらったのですが、HTML5用のパーティクルエンジン「ParticleEmitterJS」が面白そうだったので試してみました。次のような表現がビジュアルエディターを使ってHTML5で簡単に作ることができます。 Demo (Require the browser supported HTML5 Canvas) Demo (Require the browser supported HTML5 Canvas) ParticleEmitterJS は CreateJS のフリーの拡張ライブラリで、簡単にパーティクルエフェクトを作ることができます。パーティクルエフェクトはゲームやコンテンツ表現の演出強化や、雲や炎などのシミュレーションにも利用できます。パーティクルは基本的に数値演算を利用するためプログラマの領分という印象が強いですが、ParticleEmitterJS
Flash ProfessionalからHTML5に書き出す機能であるToolkit for CreateJSの最新版Version 1.2が公開されました。前回のリリースが2012年9月だったので8ヶ月ぶりのバージョンアップとなります。 Flash to HTML5 | Learn more about the CreateJS toolkit ※追記(2014/01/26) : Flash Professional CC 13.1以降では、拡張機能Toolkit for CreateJSは廃止され、同等の機能が「HTML5 Canvasドキュメント」としてFlash Pro CCに組み込まれました。 今回のバージョンアップにおける新しい機能は、リリースノートや試してみたところによると新しい機能は次の通りです。 モーションガイドのサポート マスクのサポート 最新版CreateJSバージョ
Flash Player 11のStage3D (GPUを活用できる機能)に対応した3Dライブラリ「Away3D 4.1 alpha」の作例紹介。Away3Dの最新版4.1 alphaのパーティクル機能と、物理演算ライブラリAwayPhysicsを使ってデモを作ってみました。燃えさかる炎の表現です。 Demo (要Flash Player 11.5) Source (ドキュメントクラス) このデモは500行ぐらいのコードで表現を作っています。HTML5 & WebGL に比べて Flash & ActionScript は 3D ライブラリが充実しているので、パーティクル機能や3次元の物理演算を比較的容易に実装できるのがいいなと思いました(最近WebGL系のライブラリを触ってみた感想として)。 負荷に対する考察 パソコンによっては動作が重たいかもですが、手元にある2010年のMacBook
随分前に作成したものですが、Edge Animateを使ったウェブサイトサンプルを作ったので紹介します。Edge Animateとは2012年9月にリリースされたアドビのHTML5向けのアニメーション制作ツールです(参考記事)。アニメーションを作るためのタイムラインを持っており、JavaScriptなどを併用してインタラクティブコンテンツを作ることのできます。ユーザーコミュニティーが盛り上がればいいなぁということでソースファイルも配布しておきます。 サンプル ソースファイル一式 Edge Animateの特徴 インタラクティブコンテンツを作るには課題の多いHTML5ですが、Edge Animateは初級者でも使いやすいように至れりつくせりの機能がついています。特徴的な機能としては次の通り。 アニメーションは内部的にjQueryアニメーションとして変換されている 既存のHTML製ウェブサイト
Flash Player 11.4で追加されたWorkerと、Stage3D(Starling)を利用して、たくさんの矢印が飛び交う流体パーティクルデモをリメイクしてみました。デモは次のURLから試せます。 Demo (require Flash Player 11.4) Source (ZIP / Flash Builer 4.7 Archive) 以前、本ブログで次の記事で同様のでデモを作ったことがありましたが、その時はFlashのBitmapDataを活用する設計で作成していました。今回のデモでWorkerを使ったメリットと、Stage3Dを使ったメリットを紹介したいと思います。 [Flashの高速化を試す]BitmapDataを配列に格納することで2〜3倍の高速化 矢印いっぱいのFlash高速化祭 ActionScript Workerの利用のメリット ActionScript W
前回のWebGL(Three.js)とStage3D(Away3D)の比較ですが、Mr.doobさんを始め国内外の多くの方からご指摘頂きWebGL(Three.js)版を最適化したところ、最終的にはFlash(Away3D)版と同じぐらいのパフォーマンスになりました。当初、最適化・検証不足で間違った情報を掲載してしまい申し訳ありませんでした。 さて、そのWebGL(Three.js)版を最適化した手法が有意義だったのでシェアしたいと思います。 デモの紹介 まずはこちらの2つのデモの再生を比較してみてください。WebGL対応のブラウザ(例:Google Chrome)でご覧ください。 ▼最適化前 ▼最適化後 どうでしょう? 圧倒的に後者のほうが滑らかに再生できているのではないかと思います。 後者のほうは配置している3Dのオブジェクト数が10倍近く多いにもかかわらずです。 ※ちなみにFlash
HTML5関連技術であるWebGL (three.js ライブラリを使用)でどれだけのオブジェクトを表示できるのか気になったので、Flash(Away3Dライブラリを使用)とパフォーマンスを比較してみました。WebGL対応ブラウザであるGoogle ChromeやFirefox等でご覧ください。 HTML Demo (Primitive Version) HTML Demo (Primitive Version Ex) HTML Demo (Optimum Version) Flash Demo (Primitive Version) Flash Demo (Optimum Version) 訂正 ※[2013/01/16 23:50追記] 匿名さんやthree.jsの開発者であるMr.doobさんからコメントで、ジオメトリの作成部分で最適化が足りない旨の指摘を頂きました。ジオメトリを無駄
前回のブログ記事で紹介したFlashの3DフレームワークAway3D 4.1 alphaの新機能パーティクルですが、面白い最適化手法を見つけたので紹介します。 Demo (要Flash Player 11.5/リリース版のFlash Playerを推奨) Source (FlashBuilder用アーカイブ) Flash Stage3Dの最適化手法 FlashのStage3Dでは、GPUに対する描画の命令(ドローコール)を少なくするために頂点情報をまとめてGPUに転送することが高速化として効果的です。次の2つのデモを比較してみるとその最適化手法の効果は歴然と現れています。 最適化バージョン (要Flash Player 11.5/リリース版のFlash Playerを推奨) 非最適化バージョン(要Flash Player 11.5/リリース版のFlash Playerを推奨) この2つのバ
Flash Player 11のStage3Dに対応した3Dライブラリ「Away3D ver 4.1 alpha」の作例紹介。Away3Dの最新版4.1 alphaに搭載されたパーティクル機能を使ってデモを作ってみました。 Demo (要Flash Player 11.5) Source (Flash Builder用アーカイブファイル) パーティクルライブラリFlintとAway3Dネイティブパーティクルのパフォーマンス比較 以前ブログの記事(Stage3D対応のAway3D 4.0 – 3次元空間におけるパーティクル表現)でFLiNTというパーティクルライブラリを使ったデモを紹介したことがありました。FLiNTとAway3D 4.1 alphaに搭載されたパーティクル機能を比較したところ、後者のほうが圧倒的にパフォーマンスに優れています。 Adobeの最新ソフトScout (旧Mono
年末・年始の休みに、Stage3D対応のフレームワークAway3D 4.1 alphaと物理演算エンジンAwayPhysicsと2DフレームワークStarling 1.2を使ったデモを作ってみました。回転する箱のなかで数個の球体がハネたりする感じのものです。 Demo (要Flash Player 11.5) Source (ZIPファイル/Flash Builder 4.6用アーカイブファイル) AwayPhysicsについて AwayPhysicsは以前ブログの記事で紹介しましたが、3Dの物理演算ができるFlasCC製のライブラリです。C++で作られたBulletエンジンをFlasCCを使ってコンパイルしているので、ActionScriptで3Dライブラリを作るよりも高速に動作すると考えられます。 StarlingとAway3Dの連携について またAway3D 4.0 GOLDからは2
新年あけましておめでとうございます。年末・年始にFlashのデモを数点ほど作成しましたので紹介したいと思います。 まずは物理演算エンジンBox2DFlashAS3 2.1 alphaとStage3D対応の2D描画フレームワークStarling 1.2を組み合わせたデモです。箱の中で8つの火の玉が回転する感じのものです。パーティクルと物理演算というのは負荷の高い処理になるわけですが、StarlingがGPUを使って高速にパーティクルを描画してくれるため、Box2Dと組み合わせても滑らかに再生することに成功しています。 Demo (要Flash Player 11.5) Source (ZIPファイル/Flash Builder用アーカイブ) こちらは上述のデモのプロトタイプです。パーティクルを使わずStarlingとBox2Dを組み合わせたものです。シンプルなのでソースコードが読みやすいと思
相変わらず忙しい日々が続いていてブログの更新も1ヶ月ぶりとなりました。 現在発売中のWeb Designing 2012年12月号(Vol.137)に、CreateJSの記事を書きました。10号号から短期集中として始まった連載の第3回目になります。(1回目、2回目は沖さんが担当) Web Designing: 2012年10月号 – HTML5でリッチコンテンツを作ろう Web Designing: 2012年11月号 – CreateJSの表現力の要「EaselJS」の基本を習得する Web Designing: 2012年12月号 – FlashのToolkit for CreateJS を利用する Flash Professional CS6からは、「Toolkit for CreateJS」という拡張機能を使って、 FlashコンテンツをCreateJSコンテンツ開発用に書き出すこ
2012年7月31日に東京・五反田にて開催したStage3D勉強会(第2回)ですが、発表者の皆さんが資料を公開したのでシェアします。 「Starling フレームワークの最適化」(野中文雄氏) – 発表資料 「Away3D 4.0 GOLD 入門」(ICS 池田泰延) – 発表資料 「Alternativa3DでiPhoneゲーム」(393氏) – 発表資料 「モデリングを始めてみよう」(糸数 昌史 (IMJ)氏) – 発表資料 Stage3D勉強会は毎月開催していく予定です。第3回は日程が決まり次第、私のTwitterアカウントで告知しますので、気になる方はフォローしてチェック頂ければと思います。
Flash Stage3Dに対応したAway3D 4.0が正式版となり「Away 4.0 GOLD」として公開されました。2年前のAdobe MAX 2010で紹介されて以降、4.0 alpha、4.0 betaと長い間開発中でしたが、より安心して使えるようになったのではないでしょうか。また4.0正式版の発表と合わせて、Away FoundatonはAdobeの公式サポートを受けることになったことも発表しました。従来からのオープンソースのスタンスは変わらないようですが、資金繰りの心配が要らなくなる分、フレームワークの開発が一層進むものだと予想します。 ※Away3DはオープンソースのActionScriptフレームワークでありApache License v2.0 のライセンスが適用されています。ライセンスの範囲内であれば商用・個人利用問わず無償で利用することができます。 さて、Away3
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