サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
デスク環境を整える
dentsu-ho.com
2025年3月22日、日本のラジオは誕生から100年を迎えます。この節目にウェブ電通報では、ラジオの第一線で活躍されている方にお話を伺います。初回のゲストは、オールナイトニッポンの統括プロデューサー・冨山雄一氏。 中学時代からラジオのとりこになり、仕事でラジオ畑を歩んできた冨山氏は、ラジオを「コミュニティメディア」と定義します。冨山氏が体感した21世紀のラジオの変化とこれからについて、電通メディアイノベーションラボの長谷川想氏がお話を伺いました。 日本のラジオ放送が始まったきっかけの一つは、1923年の関東大震災です。東京や横浜が壊滅状態になり、被害状況が共有できない中、いち早く情報を伝えたのが無線局でした。このことがラジオ局設立の気運を高め、1925年3月22日、NHKの前身・社団法人東京放送局が日本初のラジオ放送を開始しました。 今、21世紀に入って若者が最もラジオを聴いている時代 長
2023年11月、世界的に有名なデザインコンサルティング会社「IDEO(アイディオ)」の東京オフィスが閉鎖されました。デザインシンキングの普及に貢献してきたIDEOの撤退は、日本のデザイン業界、特にデザインシンキングを中心としたコンサルティングサービスの今後について、多くの議論を呼び起こしています。 今知っておきたい、DXやデジタルプロダクトに関することを中心にお届けする本連載。第5回となる今回は、デザインシンキングの現在地から、「攻めのDX」についてお話しします。 ※GNUSについてはこちら デザインシンキングと国内の現状 デザインシンキング(デザイン思考)は、「デザイナーの思考プロセスをビジネス課題解決に応用する手法」として、近年注目を集めてきました。 ユーザー視点や共感に基づいた「本質的な課題の発見」「多様な視点からのアイデア創出」「プロトタイピングによる検証」といったプロセスは、ビ
日々進化し続けるCX(カスタマーエクスペリエンス=顧客体験)領域に対し、電通のクリエイティブはどのように貢献できるのか?電通のCX専門部署「CXCC」(カスタマーエクスペリエンス・クリエーティブ・センター)メンバーが情報発信する連載が「月刊CX」です(月刊CXに関してはコチラ)。 今回取り上げる「時代遅れを昔ばなしに。#女子昔ばなし」は、今も存在する「時代遅れな話」を昔ばなし風に変換し、みんなで話し合うきっかけをつくったプロジェクトです。 プロジェクトの成り立ちや今後の展望について、全体設計やイラスト制作などを手掛けたアートディレクターの大久保里美氏に話を聞きました。 【大久保里美氏プロフィール】 電通 カスタマーエクスペリエンス・クリエーティブ・センター アートディレクター 茨城県出身。東京藝術大学デザイン科卒業。ブランディングを軸に、プランニングからコミュニケーション設計・UI/UXま
左から電通ライブ 前澤克文氏、アドビ 宇野香織氏、電通 伊豫田(いよだ)敏広氏、野口みどり氏、A Inc. 出嶋翔氏。本記事では野口氏以外の4人からお話を伺った。 複数社によるコンソーシアム型で提供される、AI主導型SNSマーケティングソリューション「VERTICAL」 今や「ショート動画」は、SNSマーケティングの主流になりつつあります。 特にグローバル展開するブランドの場合、ショート動画で各国のファンダムを広げることはすでに王道と言ってもいいでしょう。 そんな中、競合分析、コンテンツ制作、投稿結果分析に至るまで、ショート動画施策のあらゆる工程にAIを積極活用する取り組みが始まっています。その名も、AI主導型SNSマーケティングソリューション「VERTICAL」。電通、電通ライブを含む、複数社によるコンソーシアム型のプロジェクトです。 VERTICALに参画する電通、電通ライブ、アドビ、
世界最大級のオーディオストリーミングサービス「Spotify」。その広告クリエイティブアワードである「Spotify Hits」が、日本で初めて開催されました(概要は、こちら)。本記事では、受賞作品を紹介しながら、Spotifyで成功するクリエイティブ・広告の特長や、Spotifyのマーケティング価値、音声広告の可能性を探ります。 「Hits」の審査員を務めた嶋浩一郎氏(博報堂 執行役員)、受賞作を手掛けたクリエーティブ・ディレクターの川田琢磨氏(電通CXCC)をゲストに迎え、音声広告に精通する並河進氏(電通CXCC センター長)が話を聞きました。 Spotify Hits Spotify広告の特性を生かしたクリエイティブなアプローチで人々の心を動かし、ビジネスの成長に貢献した企業やブランドのキャンペーンを表彰するアワード。グランプリ(Spotify Mic Drop)に加え、ベストオーデ
こどもと一緒に歩いていると、まったく前に進まない。 すぐに立ち止まってしゃがんでは何か拾ったり葉っぱをむしったり。「早く公園に行こう」「約束に遅れちゃうよ」と言ってみたところで、急いでくれるわけもなく。目的地には一体いつ着くんだろう……と気が遠くなってしまう。だんだんイライラしてきて「ほら、早く!」と急(せ)かしてしまった経験があるママパパも多いのではないでしょうか? 以前、こどもの視点ラボの研究を文化祭で自作してくれた上田女子短期大学・関ゼミの学生さんたちは「大人とこどもの歩幅は違う。だから合わせてあげないと」という思いから、自分たちで「こどもの歩幅体験」を考案。編んだ毛糸で両足をつなぎ歩幅を狭くするそのコンテンツを、ラボメンバーの石田文子が体験させてもらいました(こどもの視点ラボNo.8)。 「もっと早く歩いてー!」と日頃思ってしまっていたけれど、もしかしてこどもは頑張って早く歩いてい
「DENTSU DESIRE DESIGN(電通デザイアデザイン:以下DDD)」は、企業から見えにくくなってきた現代の消費者像を、今一度「欲望(Desire)」を起点とした消費意識からひもとこうとするプロジェクトです。 DDDでは、“顧客の心の奥底にある「欲望」を具体化し、それを満たす”ことを目的とした「心が動く新商品開発プログラム」を提供しています。このプログラムはDDDが活動の中で見いだした現代の新たな「11の欲望」と、定期的に実施してきた「心が動く消費調査」のデータベースに集約される、のべ約2万人分のリアルな声を基に、消費者の欲望視点から新商品の開発に伴走するものです。 2023年8月、創業100年を迎えた老舗米菓店「中央軒煎餅」において、同プログラムを活用した商品開発プロジェクトがスタート。事前インプットやDDDメンバーも含めたワークショップを経て、約10カ月の短期間で新商品「ディ
今、企業に求められるデータプライバシーとはNo.1 プライバシーへの配慮が企業価値になる。データ活用に関する生活者の意識調査2024/08/30 ユーザープライバシー保護の潮流の中で、法律の変化やブラウザ事業者によるCookieをはじめとした識別子の制限により、企業はお客さまのパーソナルデータを活用することが求められています。しかし、生活者から見ると、自身のデータが企業に活用されていることに抵抗を感じる方も多いでしょう。 「どうすれば生活者に安心してデータを提供してもらえるのか?」 データ活用の時代、これはあらゆる企業にとって共通の悩みではないでしょうか。法令順守はもちろん大前提ですが、それだけでは足りません。新しいデジタル広告技術の理解、生活者のインサイトの把握、そしてPIA(プライバシー影響評価)をはじめとしたリスク評価やガバナンスなど、さまざまな要素を統合的に考慮する必要があります。
電通のクリエイティブ横串組織「Future Creative Center(FCC)」は、広告の枠を超えて、未来づくりの領域をクリエイティビティでサポートする80人強による集団。この連載では、「Future×クリエイティビティ」をテーマに、センター員がこれからの取り組みについて語ります。 アートディレクターの活躍領域が広がっています。デザインだけでなく、体験を生み出すプロモーションやブランディングなどに携わるケースが増えています。こうした領域において、アートディレクターはどんな価値を発揮できるのでしょうか。FCCで活躍するアートディレクターの3人、玉置太一氏、田中せり氏、樋口裕二氏が集まり、それぞれが携わった事例を紹介しながら、その問いについて考えました。 ビジュアルが可能にする「チーム全員で未来の風景を共有すること」 樋口:「アートディレクターの価値」と聞いて僕が思い浮かべるのは、玉置さ
企業が変わろうとするとき、変化を阻もうとする原因の多くが企業の内部に存在する――そんな状況が、あまた散見されています。それは変わることへの心配や不安など、さまざまな“今を肯定する引力”に多くの社員が引き寄せられてしまうからです。 電通が提供する、企業の人的資本経営の実現と事業成長のための支援プログラム「HR for Growth」チームでは、「企業の変革に関する従業員意識調査」を2021年12月と、2023年11月に実施しました。 2021年の第1回調査では、大企業の従業員を対象に、自社の変化に対する意識について聞き取りました。そして2023年の調査では、新たに人的資本経営に関する設問も加え、その課題感を明らかにしました(調査概要はこちら)。 その結果、企業変革に対する従業員の熱量が低下していること、人事部門と事業部門での意識のギャップなどが明らかになりました。 本記事では、「HR for
多くの企業がDX領域に取り組む中で、顧客接点をスマホに求める動きが加速しています。本連載では、アプリ開発で電通と協業しているフラー株式会社にインタビュー。iPhoneの黎明(れいめい)期からアプリを追いかけてきたフラーの山﨑社長に「良いアプリの7カ条」について語ってもらいます(前回の記事は、こちら)。今回は、「良いアプリの7カ条②:デバイスやOSの持つ特性を最大限活用している」について解説します。 (企画:電通 8MK局 笹川真、大坪要介、杉山裕貴) フラー株式会社 デジタル領域で企業の事業支援を行い、主力事業の一つはアプリのデザインと開発。アプリとその市場をきめ細かく分析し、戦略構築からプロダクト開発、グロースまでを一手に手掛ける。同社では、エンジニア、デザイナー、データサイエンティスト、ディレクターからなるクリエイティブチームがさまざまな企業の優れたアプリを生み出している。 フラー代表
「オノマトペ」って、じつは便利で創造性豊かな言葉! ──本日はよろしくお願いします。取材にあたり、改めて「オノマトペ」という言葉を辞書で引いてみると、「音、声、物事の状態や動きなどを音で象徴的に表した、擬音語・擬声語・擬態語」などと説明されています。なんとなく、「ワンワン」とか「フワフワ」とか繰り返す言葉をイメージしますが、先生が考えるオノマトペの定義はどういったものでしょうか? 秋田:オノマトペは、擬音語、擬声語、擬態語のように、感覚情報を音で写し取った言葉だと考えています。ただ、定義については言語学者の間で意見が分かれます。例えば、「ゆっくり」や「きっかり」は、オノマトペと考える人と考えない人がいます。実際のところは、「これはオノマトペで、これは違う」と厳密に分けられない部分があります。 ──定義は意外とフワフワしている、と。 秋田:そうですね。とはいえ、世界的に見て、日本語はオノマト
2023年 日本の広告費特別対談。今年は、さまざまなメディアでヒットコンテンツを生み続けているプロデューサーの佐久間宣行氏をゲストに招き、電通メディアイノベーションラボの奥律哉氏が話を聞きます。 新型コロナウイルス感染症の5類移行で人流が活発化した2023年日本の広告費は、過去最高の7兆3167億円を記録しました(概要は、こちら)。そのうち、45.5%をインターネット広告費(3兆3330億円)が占めます。 「2023年 日本の広告費」詳細はこちら(電通ニュースリリース) 「2023年 日本の広告費」冊子報告書はこちら(PDF) テレビ、ラジオ、YouTube、そして番組関連のイベントまで、縦横無尽に魅力的なコンテンツを制作している佐久間氏。2023年 日本の広告費を振り返りつつ、各メディアとユーザーの特徴や、メディアの今後について、独自の視点で語っていただきました! <目次> ▼今は「視聴
そんなつもりじゃなかったのに、ついつい手を止めて最後まで見てしまった。 スマホで動画を見ていて、そんな経験をしたことはありませんか? TikTokを中心とした縦型の動画プラットフォームにおいて、「ショートドラマ」と呼ばれる物語形式のコンテンツジャンルが人気を博しています。TikTokだけでなく、Instagram Reelsや、YouTube Shortsでも同様の傾向が見られ、作品として投稿するクリエイターが急増。縦型のマンガ形式を指す造語「WEBTOON(ウェブトゥーン)」に対して、「WEBREEN(ウェブリーン/WEB+SCREEN)」と呼ばれ、一つのジャンルが確立されています。 ショートドラマは、ノウハウ次第で“バズらせる”ことができることから、従来とは異なる形で生活者にブランドメッセージを届けたいと考える企業からの注目も高まっています。 結婚式場チェーンを展開するアルカディアグル
「情報メディア白書2024」(電通メディアイノベーションラボ/電通総研編、ダイヤモンド社刊)が3月1日に発行されました。情報メディア産業の全貌を明らかにするデータブックである本白書の発行は、今年で31年目となります。 巻頭特集の「激変するメディア環境と生活者」では、以下の4つの記事において情報メディア市場や人々の行動のトレンドを解説しています。 コロナ禍前後 揺り戻しと定着 二極化が進むメディア利用行動 乳幼児・小学生のメディア利用行動 生成AIがクリエイティブ産業に与える影響 デジタルサービスで活性化する音声メディアの現在と今後の可能性について 本連載では、この巻頭特集の内容を一部紹介します。今回は「乳幼児・小学生のメディア利用行動」をもとに、子どものメディア利用における最新トレンドを取り上げます。 <目次> ▼0~12歳児のメディア利用調査を5年ぶりに実施。「真のスマホネイティブ世代」
2023年、上半期は新型コロナの5類移行に伴い、外出の増加、国内外の観光やリアルイベントなども活発化。人流が回復するに従い、関連する広告需要の回復が見られました。 下半期は、記録的な猛暑や中東問題などの影響を受けたものの、社会・経済活動は活発化し、交通やレジャー、外食サービスなど、人流に関わる業種を中心に広告需要が高まりました。 日本の広告費は大きく 「マスコミ四媒体広告費」 「インターネット広告費」 「プロモーションメディア広告費」 に分類しています。 総広告費におけるそれぞれの構成比は、マスコミ四媒体が31.7%、インターネットが45.5%、プロモーションメディアが22.8%です。 インターネット広告費は前年比107.8%の3兆3330億円と、前年より2418億円も増加しました。コネクテッドTV(インターネット回線へ接続されたテレビ端末)などの利用拡大に伴う動画広告の需要増加や、デジタ
多くの企業がDX領域に取り組む中で、顧客接点をスマホに求める動きが加速しています。特にアプリの重要度は年々増しており、1ユーザーあたりの月間平均利用アプリは41個、日間平均アプリ利用時間は4.8時間との調査結果があります(※1)。 本連載では、アプリ開発で電通と協業しているフラー株式会社にインタビュー。初回は、iPhoneの黎明(れいめい)期からアプリを追いかけてきたフラーの山﨑社長に、「良いアプリの7カ条」について語ってもらいます。 (企画:電通 8MK局 笹川真、大坪要介、杉山裕貴) フラー株式会社 デジタル領域で企業の事業支援を行い、主力事業の一つはアプリのデザインと開発。アプリとその市場をきめ細かく分析し、戦略構築からプロダクト開発、グロースまでを一手に手掛ける。同社では、エンジニア、デザイナー、データサイエンティスト、ディレクターからなるクリエイティブチームがさまざまな企業の優れ
本連載の第1回では、TikTokおよびショート動画がこれからどう展開していくのか、現状を踏まえながら論じました。 第3回となる今回は、特にソーシャルメディアマーケティングの領域で注目される「TikTok売れ」(TikTokでの話題化が発端となって商品・サービスが売れるようになること)に注目して、この現象が何であるのか、なぜいま注目しておくべきなのか、多角的に考察します。 前半は、TikTokのコンテンツをめぐるトレンドや、他のショート動画サービスとの比較に触れ、後半では、「TikTok売れ」について概説します。そのうえで、筆者がいま注目している現代的な流行のかたち=「HYPE(ハイプ)」とソーシャルメディアの関係についても紹介します。 〈目次〉 ▼コンテンツの変遷は、エンターテインメントからインフォメーションへ ▼ショート動画の代表的なサービス比較 ▼「TikTok売れ」のメカニズム ▼H
「未来事業創研」(※)のファウンダーで、「電通モバイルプロジェクト」リーダーの吉田健太郎です。 ※未来事業創研=未来を可視化して企業の事業創造・変革の実現を支援する、電通グループ横断組織。https://dentsumirai.com/ この連載では電通が20年間、合計120回にわたって実施してきたモバイル市場のトラッキング調査と、そこから見えてきた生活者の意識・行動変化についてご紹介します。 ケータイ(ここではスマートフォンではない旧来の携帯電話のこと)市場、スマホ市場の実態を把握する電通のトラッキング調査は、2003年11月に始まり、毎年6回、一度も欠かすことなく実施。2023年秋には20周年を迎えました。120回の調査から、モバイル市場の動向のみならず、ケータイ、スマホの普及による生活者の変化も見てきました。 今回は調査が始まった2003年11月の状況を起点とし、ケータイからスマホへ
日本型リテールメディアの成功は、アメリカの模倣にはない。電通グループが考える未来2024/02/08 IGP(Integrated Growth Partner)を標榜し顧客企業と社会の持続的成長にコミットするパートナーを目指す電通グループ。大手小売業がリテールメディア開発への取り組みを始める中、リテールメディアの立ち上げを支援する社内横断プロジェクト「dentsu retail unit」を発足した。 「生活者の買い物体験を豊かにしてクライアント企業の商品購入を促進し、小売業の売り上げ拡大に貢献する、という三方良しの実現はわれわれのミッションそのもの」というdentsu Japanの松永久グロースオフィサーが、リテールメディアを取り巻く現状と同社の取り組みを語る。 大手小売業がリテールメディア開発に取り組み始めた理由 小売業者が自社で独自に収集した顧客の購買データや行動データ(ファースト
本連載では、電通メディアイノベーションラボ・天野彬氏が、自身の近著や業務で得た知見などから、ショート動画を中心としたSNSマーケティングについての知見を発信していきます。 前回は、ショート動画が流行する理由をTikTokに代表されるサービスの特性や生活者の行動心理から読み解きました。今回はやや角度を変えて、筆者がいま注目する進化心理学(※1)について取り上げつつ、それがソーシャルメディアマーケティングにどう関係するのかを論じます。 実は私たちの根源的なつながりの欲求や「見せびらかし(誇示的消費)」のモチベーションこそが、SNSを駆動していると言えるのかもしれない──そんな仮説に迫ります。 ※1 人間の心的活動の基盤が、その生物学的進化の過程で形成されてきたとする心理学の一分野。人類学・社会生物学・認知科学など多くの領域にまたがる学問分野。 ソーシャルメディアと進化心理学 そもそも、人々はな
Z世代のトレンドの生まれ方とは? AIの普及は、情報接触をどう変えたのか? コロナ禍やSNSの進化を経た生活者の消費行動や価値観、メディア行動はどうなっているのか。Z世代にフォーカスしながら、生活者とメディアの関係性の「今」を読み解きます。ビデオリサーチ ひと研究所の渡辺庸人氏をモデレーターに、生活者研究の第一線で活躍する、SHIBUYA109 lab.所長の長田麻衣氏、電通メディアイノベーションラボ主任研究員の天野彬氏が語りました。 ※この記事は2023年11月28日に行われた「VR FORUM 2023」の「セッション:メディア行動はどう変わる?」をもとに編集しました。 ひと研究所は映像視聴について研究をしていますが、コロナ禍の3年でいろいろな変化がありました。最も大きな変化はインターネット動画が広く普及したことだと思います。YouTubeの3か月以内利用率は9割に、他のインターネット
SNS上でのバズを狙って、OOH(Out Of Home:交通広告や屋外広告、商業施設での広告など、自宅以外の場所で接触する広告媒体の総称)を出稿する企業が増えています。本連載でOOHのバズに関する記事「新たな価値の指標に!「OOHのバズ」を可視化する」を執筆したところ、大きな反響がありました。 記事では ・SNSでのバズがOOHの価値になること ・バズの定義 ・バズに影響する要素 ・キャンペーンの成功率を上げる「バズ予測モデル」 について紹介しました(記事は、こちら)。 本稿では、OOHをSNSでバズらせるために必要なことやそこで生まれる反響など、一歩踏み込んだ知見をお届けします。 OOHオリジナルのクリエイティブがSNSでバズを生む 広告キャンペーンにおいてOOHは目を引く存在です。視覚的なインパクトを見る人に与え、商品やサービスについて友人や家族と話をするきっかけにもなります。さらに
観客席の前を爆音とともにレーシングカーが次々に走り抜けていく。その様子をAIがリアルタイムで観客席にいる視覚障がい者に実況する。現在の順位からレース展開の予測まで、プロのアナウンサーと比べても遜色ない実況に、視覚障がい者はモータースポーツのおもしろさを体感する。 NY ADC賞のAI部門で部門最高賞を受賞し、今年度のグッドデザイン・ベスト100にも選ばれたリアルタイムスポーツ実況生成AI「Voice Watch」が、視覚障がい者のスポーツ観戦に新たな道を開こうとしています。そこにはどのようなアイデアとテクノロジーの融合があるのか?プロジェクトリーダーである、クリエーティブディレクターの志村和広氏に聞きました。 スポーツ観戦における情報格差を解消する ──リアルタイムスポーツ実況生成AI「Voice Watch」は、どのような経緯から生まれたのでしょうか? 志村:始まりは、ウェブ上で偶然見か
なぜ若者は写真アプリに夢中になるのか、その利用実態から見えてきたこと(2015年12月25日) ウェブ電通報10年振り返り企画、今回はZ世代に人気のコミュニケーションアプリ潮流に見る、若者とメディアの関係編です! ウェブ電通報がスタートしてからも、若者が利用するコミュニケーションアプリのトレンドやメディアとの関わり方は常に変化してきました。こうしたコミュニケーションツールの潮流に関しては、電通総研メディアイノベーション研究部によるウェブ電通報のコラム「ドミニク・チェンさんと考えるビジュアルコミュニケーションの未来」連載が注目を集めました。 Instagram、Twitter、Vine、Facebook、YouTube、Snapchat、MixChannel…ビジュアルコミュニケーションアプリの使い分け方を探る (前略) 設樂:その一方で自慢的な写真が多いところで敬遠するユーザーも。Inst
昨今、アニメやマンガ、音楽、ゲームなどコンテンツ熱の高まりを感じる機会が多いのではないでしょうか。ニュースや店頭、ウェブ、会話の中など感じる場面はさまざまだと思いますが、そのようなコンテンツ領域のデータマーケティングについて連載で紹介します。 初回は下記についてお届けします。 世の中のコンテンツに対する興味や話題性は、実際のところどの程度なのか 企業・ブランドとコンテンツのマッチングやポジション把握、ネクストブレイク予測をかなえる「電通コンテンツMAP」 ファンをより理解する「電通コンテンツファン・プロファイリング」 「コンテンツ」は、Z世代を含む若年層の興味や話題の中心 弊社の調査データから、特に若年層ではアニメ・マンガ、音楽、映画、ゲームといった「コンテンツ」が興味や話題の上位であることが分かります。 企業やブランドのマーケティングにおいても、コンテンツ熱への注目度は高く、コンテンツの
電通では2012年に国内初となるLGBTQ+についての大規模調査を実施して以来、10年以上にわたり調査を重ねてきました。5回目となる「LGBTQ+調査2023」(※)では、LGBTQ+当事者層の意識や経験に加え、非当事者層の意識や知識、行動についても分析しました。 本連載では、最新の調査結果をさまざまな切り口から分析していきます。初回は「LGBTQ+調査2023」の主なトピックスを紹介します。 ※ダイバーシティ・エクイティ&インクルージョン課題に対する研究やソリューション提供を行う電通ダイバーシティ・ラボ協力のもと、電通グループのdentsu Japan内の組織であるdJサステナビリティ推進オフィスが主体となり、調査を実施。 〈目次〉 ▼LGBTQ+当事者層の割合は9.7% ▼ LGBTQ+へのインクルージョン意識は約8割。しかし、行動とのギャップがある ▼LGBTQ+に関する取り組みを行
「ショート動画」と呼ばれる数十秒程度のフォーマットがユーザーから広く受け入れられています。TikTokやYouTube Shorts、Instagram Reels、LINE VOOMなど、多様なプラットフォームがサービスを展開し、この領域でしのぎを削っています。 本連載では、電通メディアイノベーションラボ・天野彬氏が、自身の近著や業務で得た知見などから、ショート動画を中心としたSNSマーケティングについての知見を発信していきます。 初回は、改めていまなぜショート動画なのか、そして、TikTokに代表されるサービス群が広く受け入れられている理由はなぜかを考察します。 天野氏はSNSのマーケティング活用や若年層のトレンドについての研究開発・コンサルティングを専門としており、最近では「TikTok Solution Lab」という社内横断組織でプロジェクトリーダーを務めています。2022年には
今、eスポーツは世界的な盛り上がりをみせています。市場規模、オーディエンス数は右肩上がりに増えており、日本においてもその盛り上がりは顕著です。2023年6月にはeスポーツの代表的なゲームである「VALORANT」の世界大会が日本で初めて開催され、大盛況を収めました。 その熱狂の中心となっているのはZ世代。 本記事では、日本におけるeスポーツの現況から、Z世代はなぜeスポーツに熱狂するのか、Z世代に向けた企業マーケティングの活用にいたるまで、eスポーツのリーディングカンパニーであるライアットゲームズの日本法人 社長/CEO 藤本恭史氏とゲーム・eスポーツなどのデジタルコンテンツ関連事業を数多く手掛けるLunaTone Inc.のCEO Baro Hyun(ヒョン・バロ)氏が、徹底解説します。 ※この記事は6月8日に行われたdentsu×Riot Games conferenceで行われたセッ
次のページ
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『ウェブ電通報/ビジネスにもっとアイデアを。』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く