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『GS2 Blog』

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  • 冪等性で挑む、非同期処理のパフォーマンスチューニング - GS2 Blog

    64 users

    gs2.hatenablog.com

    前回好評だった「冪等性と非同期実行」の続編にあたる記事です。 gs2.hatenablog.com 私たちが提供している Game Server Services はバックエンドに Lambda + DynamoDB といったフルマネージドサービスを活用した、いわゆるサーバーレスアーキテクチャで実装されています。 前回の記事はデータの整合性を保ちつつ、いかに処理をするかに焦点を当ててお話ししました。 ゲームはデータの整合性に対する要件は金融システムほどではないものの、高い水準で求められます。 あわせて、ゲームは体験に対する要件の水準が高く、レスポンスタイムへの要件にも厳しいのが特徴となっています。 前回の記事でざっくりとGS2における消費処理と入手処理を軸とした、トランザクションアーキテクチャのお話をしました。 今回の記事では、このトランザクションの実行についてのパフォーマンスチューニング

    • テクノロジー
    • 2024/10/07 13:38
    • Architecture
    • あとで読む
    • web
    • 非同期処理とリトライと冪等性 - GS2 Blog

      204 users

      gs2.hatenablog.com

      今回の記事は普段の GS2 のアップデート告知とは少し毛色が異なり、技術的なトピックを扱うエントリーです。 gs2.hatenablog.com こちらで告知した消費アクションの分岐処理を実装するにあたって、どのようなアプローチで課題に向き合ってきたのかを解説しようと思います。 非同期処理とリトライ まずは、非同期処理とリトライについて考えてみましょう。 非同期処理とは? 「API を呼び出すと、処理の結果が返ってくる。処理の途中でエラーが発生したらエラーが返ってくる」というのが同期処理です。 この場合、エラーハンドリングは呼び出し元に委ねられますので、比較的シンプルに処理を行うことができます。 一方で、非同期処理とはどういうものか?というと 「API を呼び出すと、処理を動かし、処理IDを応答する」「処理IDを指定して完了を通知」「処理IDを指定して処理結果を取得」 というように呼び出し

      • テクノロジー
      • 2024/07/30 07:47
      • 設計
      • あとで読む
      • API
      • architecture
      • 非同期
      • 開発
      • システム
      • プログラミング
      • AWS Lambda の go 1.x サポートが終了するらしいので、カスタムランタイムに移行した話 - GS2 Blog

        75 users

        gs2.hatenablog.com

        早速ですが、不穏なメールが届きました。 Amazon Linux AMI のメンテナンスサポートが 2023 年 12 月 31 日に終了するのに合わせて、AWS Lambda での Go 1.x ランタイムのサポートを終了します [1]。 Lambda は、provided.al2 ランタイムを使用して Go プログラミング言語を引き続きサポートします。 provided.al2 ランタイムを使用すると、AWS Graviton2 プロセッサのサポートや、より小さなデプロイパッケージとより高速な関数呼び出しパスによる効率的な実装など、go1.x ランタイムに比べていくつかの利点があります。 詳細については、ブログ記事 [2] を参照してください。 GS2 が実行基盤に使用している AWS Lambda の go 1.x ランタイムがサポート終了になるようです。 provided.al2

        • テクノロジー
        • 2023/08/26 21:18
        • lambda
        • aws
        • Go
        • あとで読む
        • golang
        • techfeed
        • tech
        • Pocket
        • programming
        • CircleCI から Semaphore CI に移行した話 - GS2 Blog

          5 users

          gs2.hatenablog.com

          みなさんこんにちは。Game Server Services の丹羽です。 Circle CI はとてもいいサービスです。しかし、私たちのニーズに合わなくなってきました。 そこで、様々な SaaS を検討した結果 Semaphore CI にたどり着きましたので、今日はその話をしたいと思います。 なぜ Circle CI をやめようと思ったのか "なぜ?" を共有するには そもそも、私たちが何を開発しているのかを簡単に説明する必要があります。 私たちは、ゲームサーバをSaaSとして提供しています。 フルパッケージでモノリスなゲームサーバではなく、マイクロサービスとして、機能単位でつまみ食いして利用できるよう設計されています。 AWS がすさまじい量のサービスを提供していますが、そのすべてを使用する必要がないのと似ています。 現在提供しているマイクロサービスの種類は「課金通貨の残高管理」「メ

          • テクノロジー
          • 2021/05/14 12:11
          • AWSのAZ障害で影響を受けた・受けなかったの設計の違い。サーバレス最高! - GS2 Blog

            253 users

            gs2.hatenablog.com

            みなさん、こんにちは。GS2 の丹羽です。 今日は大事件が起こりました。Twittetなどでも話題になったので皆さん知っているのではないかと思います。 japanese.engadget.com こんなブログを見に来てる人ならみんな知ってると思いますが、AWSの東京リージョンには3カ所のデータセンターがあります。 そのうち1カ所のデータセンターが完全に利用できない状態になりました。 その影響で様々なゲームも影響を受けたようです。 gamebiz.jp なぜAZ障害が様々なサービスの障害につながったのか さて、なぜ今回のようにAZがダウンするとこのような大規模な障害が発生するのでしょうか。 1. シングルAZ サーバはどこかのデータセンターで動いていてるわけです。EC2を使ってサーバを起動するときにもどのAZに配置するかを選びます。 この時に、一つのAZに固めてサーバを配置していた。あるいは

            • テクノロジー
            • 2019/08/23 23:25
            • aws
            • あとで読む
            • 障害
            • 設計
            • serverless
            • サーバーレス
            • アーキテクチャ
            • サーバ
            • Vue + TS に触れて2週間でシングルページアプリケーションを作ってリリースした話 - GS2 Blog

              175 users

              gs2.hatenablog.com

              みなさん、こんにちは。GS2の丹羽です。 本日 Game Server Services は次世代版のベータテストを開始しました。 これまで提供していた GS2 を GS2 Classic と呼び、次世代版 GS2 を単に GS2 と呼びます。 gs2.io GS2 のリリースにあたっては非常に多くの新しいチャレンジを行いました。 それについては少しずつブログや登壇を通じて皆さんにお伝えしていきたいと思います。 今回は、GS2 のマネージメントコンソールをシングルページアプリケーションとして作りました。 しかも、Vue + TypeScript に触れて2週間で。というトピックで振り返ってみようと思います。 なぜ Vue + TypeScript にいたったか GS2 Classic のマネージメントコンソールは Google App Engine を使用していました。 弊社はフルサーバレ

              • テクノロジー
              • 2019/07/16 23:53
              • TypeScript
              • あとで読む
              • Vue
              • vue.js
              • ソフトウェアデザイン
              • サービス
              • blog
              • techfeed
              • 【設立2周年】新しい事務所のご紹介と人材募集のお知らせ - GS2 Blog

                10 users

                gs2.hatenablog.com

                みなさん、こんにちは。GS2の丹羽です。 2年前の9月7日に Game Server Services 株式会社 は フルサーバレスアーキテクチャで設計開発された安定したゲームサーバをゲーム開発者の皆様に提供し ゲームサーバの開発・運用業務から解放し、ゲームを面白くすることに集中出来る環境を提供することをミッションとし、ゲームサーバにおけるUnityたる存在になるべく設立し、無事設立2周年を迎えることが出来ました。 設立当初は本当にサービスを使用してもらえるのか不安だったこともありましたが、採用事例も出てきはじめました。 また、多くの会社様に声をかけていただき、開発の進んでいるタイトルも複数存在するというありがたい状況になりました。 特に今年3月末には多くの皆様のご助力により、無事資金調達を終え新しい仲間を迎えられる資金と、以前から支えてくれているワンダープラネットに加え、DeNA / K

                • テクノロジー
                • 2018/09/07 09:53
                • Startup Architecture of the year 2018 で オーディエンス賞 をいただきました #AWSSummit - GS2 Blog

                  3 users

                  gs2.hatenablog.com

                  みなさん、こんにちは。GS2の丹羽です。 先週末に開催されました、AWS Summit Tokyo 2018 で開催された Startup Architecture of the year 2018 でオーディエンス賞をいただきました。 このオーディエンス賞は AWS Summit 会期中に受付付近にファイナリストのアーキテクチャ図のパネルが設置されており、 来場者が「これはいい」と思ったアーキテクチャのシステムの横に設置された AWS IoT Button を押すことで投票出来る。というものでした。 Game Server Services は以下のパネルを設置していました。 来場者のみなさんに数多くの支持をいただいたことで、この賞を受賞出来たということで、ただただ感謝しかありません。 会場で GS2 に投票いただいた皆さんにお礼申し上げます。 今後も先進的な技術で、より便利なサービスを

                  • テクノロジー
                  • 2018/06/04 10:12
                  • 【事例紹介】usaya株式会社 私、茄子で飛びます(私、猫で飛びます) - GS2 Blog

                    45 users

                    gs2.hatenablog.com

                    私、茄子で飛びます(私、猫で飛びます)について --私、茄子で飛びます(私、猫で飛びます)のご紹介をお願いします 本作はシューティングライクなタップゲームです。 タップのみの簡単操作で敵を撃破することができるため誰でも遊ぶことが可能です。 撃破した時の爽快感、ちょっとおかしな世界観、魅力的なキャラクターなどをお楽しみ頂ければと思います。 またゲームの世界観をイメージしてオリジナルのBGMも作成しております。そちらも必聴です。 --なぜ、iOS版とAndroid版でタイトルが異なるのでしょうか? Android版 iOS版 iOSに関しては茄子が卑猥であるとAppleに指摘されてしまったためです。 お盆における茄子の精霊馬からの引用だったのですが、Appleはそういう認識を持っていないので余計卑猥に見えてしまったのでしょう。 以前、女子高生が大根を登るゲームを出した経験があり甘く見ていたので

                    • アニメとゲーム
                    • 2018/05/28 16:25
                    • interview
                    • game
                    • ゲーム
                    • 猫
                    • Startup Architecture of the year 2018 ファイナリストに選出されました - GS2 Blog

                      9 users

                      gs2.hatenablog.com

                      みなさん、こんにちは。GS2 の丹羽です。 aws.amazon.com 5月30日から6月1日にかけて実施される AWS Summit の最終セッションとして6月1日17時より開催される Startup Architecture of the year 2018 にて ファイナリスト に選出されました。 このアワードは名前の通り、スタートアップの提供するサービスのシステムアーキテクチャに関して、最も優れたシステムを賞するイベントです。 Game Server Services はフルサーバレスアーキテクチャで実装されている点が、システムアーキテクチャにおいて他とは異なる特徴であることは疑う余地もありません。 様々な講演を通じて、フルサーバレスアーキテクチャの優位性について伝えてきましたが、 本セッションでもフルサーバレスアーキテクチャの優位性について非常に短い時間でピッチする予定です。

                      • テクノロジー
                      • 2018/05/21 10:21
                      • aws
                      • シードラウンドとして第三者割当増資による8,000万円の資金調達を実施 - GS2 Blog

                        6 users

                        gs2.hatenablog.com

                        Game Server Services 株式会社(愛知県北名古屋市 代表取締役社長CEO 丹羽一智 以下当社)は、大和企業投資株式会社(東京都千代田区 代表取締役社長 栁原藤雄)、株式会社GameWith(東京都港区  代表取締役社長 今泉卓也)、KLab Venture Partners株式会社(東京都港区 代表取締役 長野泰和)、株式会社ディー・エヌ・エー(東京都渋谷区 代表取締役社長兼CEO 守安功) の4社を対象としたシードラウンドでの第三者割当増資により、8,000万円の資金調達を実施しました。 今回調達した資金を使用して開発体制を強化し、サーバの開発・運用をせずとも、様々なタイプのゲーム開発が出来るようサービスの拡充を行います。 Game Server Servicesのご紹介 当社は、ゲームサーバの開発・運用をせずともゲーム開発が行えるよう、サーバレスと呼ばれるパラダイムを

                        • テクノロジー
                        • 2018/03/30 15:01
                        • CNCF Serverless Whitepaper v1.0 の重要部分の抜粋と雑感 - GS2 Blog

                          7 users

                          gs2.hatenablog.com

                          みなさんこんにちは。GS2 CEO の丹羽です。 先日 Cloud Native Computing Foundation(CNCF) が サーバレスコンピューティングに関するホワイトペーパーを発行しました。 今日はサーバレスアーキテクチャを活用したプラットフォーマーとしての立場としてこのホワイトペーパーを読んでの雑感をお伝えしたいと思います。 github.com まずは、ホワイトペーパーの中から重要だと感じた部分を抜粋します。 What is serverless computing? 最初にサーバレスコンピューティングの定義から始まります。 どうやらここでは FaaS と BaaS こそがサーバレスコンピューティングという定義がされているようですが、後々の文書を見る限り PaaS もサーバレスコンピューティングとして捕らえている節もあり CNCF の中でも PaaS をどう扱うか決め

                          • テクノロジー
                          • 2018/02/16 11:48
                          • FaaS
                          • 【新機能】マイクロサービス間の連携を補助するためのサービスを追加します - GS2 Blog

                            13 users

                            gs2.hatenablog.com

                            みなさんこんにちは。GS2 CEO の丹羽です。 近日公開予定の新機能のお知らせをしたいと思います。 今回お知らせするサービスは2つで、どちらもGS2のマイクロサービス間を協調動作させるために重要な役割を果たす事になる機能です。 GS2-Lock これは名前の通り、排他処理を実現するための機能となっています。 機能としては非常に単純で、『特定のリソースに対してロックを取得する』という宣言と『特定のリソースのロックを解除する』という宣言の2つが主な機能です。 用途例 たとえば、GS2-Stamina でスタミナを回復するために GS2-Money で 課金通貨を消費する。というプロセスを例に考えてみましょう。 GS2-Lock が無い状態でこれを実現すると、『GS2-Stamina でスタミナを回復する』『GS2-Money で 課金通貨を消費する』という2つの操作はそれぞれ独立した操作にな

                            • テクノロジー
                            • 2018/02/10 02:12
                            • 【新サービス公開】GS2-Limit 回数制限管理サービス - GS2 Blog

                              6 users

                              gs2.hatenablog.com

                              みなさん、こんにちは。GS2 CEOの丹羽です。 本日は新サービスの公開を告知します。 GS-Limit はゲーム内のアクション回数に回数制限をつける時に実行回数をサーバサイドで管理する仕組みです。 これによって、アカウントあたり1回だけ購入出来る商品。のような機能を実現出来ます。 また、回数制限にはリセット周期を定義することも出来ますので、 例えば、毎日3回だけ挑戦出来るデイリークエストの挑戦条件判定や、毎週1回だけ無料でガチャが引ける場合の条件判定といったものを実現することも可能です。 使い方は簡単で、Unity SDK を使用する場合は yield return Gs2.Limit.Up( r => { if (r.Error != null) { // 例外が発生 } Debug.Log("Counter Value: " + r.Result.Count); }, Session

                              • テクノロジー
                              • 2018/01/09 20:40
                              • 【新サービス発表】イベントスケジュール管理サービス - GS2 Blog

                                6 users

                                gs2.hatenablog.com

                                みなさん、こんにちは。GS2の丹羽です。 本日は近日公開予定の新サービス GS2-Schedule を発表いたします。 GS2-Schedule はゲーム内のイベントの管理を行うマイクロサービスです。 イベントは2種類定義することが可能です。 1つ目は絶対時間、2つ目は相対時間です。 絶対時間は開始日時/終了日時を明示してイベントの開催期間を定義出来ます。 相対時間はユーザ毎にトリガーを引いてから一定期間をイベントの開催期間と定義するものです。 前者は一般的なクリスマスやお正月にあわせたイベント開催に、 後者はチュートリアル突破後24時間限定のイベントなどの定義に使用出来ます。 マスターデータはGS2のマネージメントコンソールで定義することも出来ますが、 マスターデータは最終的にJSON形式のファイルにエクスポートして、実サービスに適用するように設計されています。 これは、開発環境で作成し

                                • テクノロジー
                                • 2017/12/05 11:45
                                • Serverlessconf Tokyo 2017 に登壇しました。そのほか雑感 - GS2 Blog

                                  3 users

                                  gs2.hatenablog.com

                                  みなさん、こんにちは。GS2 CEO の丹羽です。 昨日から始まった Serverlessconf Tokyo 2017 ですが、無事終わりましたね。 参加者の皆さん、スタッフの皆さん、スピーカーの皆さん。本当にお疲れ様でした。 オープニングで昨年の約300人の参加に対して、今年は450人以上と約1.5倍に参加者が増えたと聞きました。 一方で、今年は昨年の1トラックだったのに対して、2トラックになったことで一体感が薄れてしまったのか Twitterでハッシュタグがトレンド入りした昨年に対して、今年はそこまでTwitter上での盛り上がりが無かったように感じたのが少し残念でした。 参加者の傾向としては、まだまだ私服の人が多く、身軽なベンチャー系のエンジニアの人が興味を持っている段階というのは変わってないようです。 私の登壇時にゲーム系の開発者がどのくらいいるのか。というの質問を昨年に引き続き

                                  • テクノロジー
                                  • 2017/11/04 01:32
                                  • 【新サービス】チャットとゲーム内プッシュ通知システム - GS2 Blog

                                    4 users

                                    gs2.hatenablog.com

                                    みなさんこんにちは。GS2 CEOの丹羽です。 本日は近日公開予定の新サービスの紹介をさせてください。 新サービスは2つで、GS2-InGamePushNotification と GS2-Chat です。 GS2-InGamePushNotification GS2-InGamePushNotification はゲーム内で使用できるプッシュ通知システムです。 MQTT/WebSocket でサーバに常時接続し、サーバからクライアントに対してプッシュ通知を出すことが出来る仕組みです。 GS2-InGamePushNotification は1時間あたり2円(月額およそ1,440円)から利用を開始でき、1時間あたり2円のサービスクラスで1秒間に3回通知をだすことができます。 固定料金とは別に、プッシュ通知送信 1,000回あたり10円。APIリクエスト1,000回あたり3円で利用できます。

                                    • テクノロジー
                                    • 2017/10/19 20:30
                                    • GS2マネージメントコンソールを Google App Engine Standard Java8 に移設しました。 - GS2 Blog

                                      3 users

                                      gs2.hatenablog.com

                                      みなさんこんにちは。GS2 CEOの丹羽です。 某フレンズの話題で持ちきりで、あまり話題になっていなかったように思いますが、 昨日 Google App Engine Standard Java8 が GA しました。 cloudplatform.googleblog.com GS2 はサーバレスアーキテクチャを全面に押し出したゲームサーバを開発・提供をしていることを特徴としていますが、 マネージメントコンソールは各マイクロサービスの非公開APIを使用して実現していることもあり、サーバレス化が難しい箇所でした。 (html + javascript でサーバレス化ができなくもないのですが、非公開APIが公開状態になってしまいます) そこで、やむを得ずマネージメントコンソールは仮想サーバを使用した設計になっていました。 ずっとこの部分はなんとかしたいと思っていた箇所で、過去に Google

                                      • テクノロジー
                                      • 2017/09/29 09:08
                                      • 課金石を実現する GS2-Money をβテストに追加しました - GS2 Blog

                                        4 users

                                        gs2.hatenablog.com

                                        みなさんこんにちは。GS2 CEOの丹羽です。 本日は新しいサービスをβテストに追加したことをお知らせします。 既に告知しているサービスですが、GS2-Money という資金決済法に基づく仮想通貨管理を行うためのサービスです。 GS2-Money は主たる機能として以下の機能を提供します。 課金石の所持数管理 プラットフォームで異なる財布による所持数管理 有償付与と無償付与の明確な区別 - 有償付与の課金石でしか購入できない - 有償付与の課金石より無償付与の課金石を優先して消費する(またはその逆) 購入単価ごとの発行量管理 - 消費する際には購入単価の高いものから消費されます(無償付与だけは例外) App Store / Google Play のサーバサイド決済レシート検証 - レシート検証から購入した商品の内容に合わせて課金石を付与するところまで同期的に処理をすることが出来ます 各ユ

                                        • テクノロジー
                                        • 2017/02/24 09:59
                                        • サーバ
                                        • ゲーム
                                        • GS2 SDK for Unity のリリースと無料枠の拡大のお知らせ - GS2 Blog

                                          4 users

                                          gs2.hatenablog.com

                                          みなさんこんにちは。GS2の丹羽です。 GS2 SDK for Unity 先日告知しておりました GS2 SDK for Unity と4つの新サービス+未発表の1サービスをローンチしました。 GS2 SDK for Unity の詳細は こちら のドキュメントを参照ください。 4つの新サービス+未発表の1サービス 続けて、新しくローンチしたサービスについてです。 GS2-Account アカウント管理システムです。 機種変更時にデータを引き継ぎできるようにしたりするのに利用できます。 GS2-Key GS2サービス内で利用できる暗号鍵を管理し、暗号化・復号化処理をセキュアに実行できます。 GS2-Script GS2サービス内の様々なイベントをトリガーとて実行できるスクリプトをLua言語で定義できるサービスです。 GS2-Variable 一時的(最長1時間)な変数をサーバに保持できる

                                          • アニメとゲーム
                                          • 2017/01/19 18:49
                                          • BaaS
                                          • Unity
                                          • ゲーム
                                          • api
                                          • 名古屋スタートアップニュースさんにインタビューを受けました - GS2 Blog

                                            3 users

                                            gs2.hatenablog.com

                                            みなさん、こんにちは。GS2 CEOの丹羽です。 名古屋スタートアップニュースさんにインタビューをしていただきました。 今後の展望なども含めてお話させていただきましたので、よろしければ御覧ください。 nagoyastartupnews.com それでは、また。

                                            • テクノロジー
                                            • 2016/12/30 13:15
                                            • βテストを開始しました - GS2 Blog

                                              4 users

                                              gs2.hatenablog.com

                                              みなさんこんにちは。GS2 CEO の丹羽です。 大変おまたせいたしました。本日 βテストを開始しました。 βテストは春頃まで実施する予定ですが、1月31日までにアカウントをご登録いただくと翌月末までご利用いただける 10,000円分のクーポンをもれなく付与させていただきます。 これを機会に、GS2 をお試しくださいますよう、よろしくお願いいたします。 一点だけ、お詫びしなければなりません。 ギリギリまで調整していましたが、GS2-Realtime が提供できる品質を満たせていないと判断したため、 βテスト開始時点でのリリースを見送ることといたしました。 調整が完了次第、追加させていただきます。 その際には本ブログで告知させていただきますので、今しばらくお待ち下さい。 また、本日時点では決済手段として登録いただけるクレジットカードの銘柄に制限があります。 GS2 は以下の銘柄に対応しますが

                                              • テクノロジー
                                              • 2016/12/14 13:44
                                              • サーバレス言いたい放題 - Serverless Meetup Tokyo 登壇資料 - GS2 Blog

                                                6 users

                                                gs2.hatenablog.com

                                                みなさんこんにちは。GS2 CEO の丹羽です。 今日は Serverless Meetup Tokyo が開催されました。 私も登壇者として参加した…のですが、体調不良でギリギリまで欠席するつもりだったのですが、 なんとか参加できそうだったので急遽参加するという、実に迷惑なことをしてしまいました。 関係者・参加者の皆さんにお詫び申し上げます。 今回の発表は「サーバレス言いたい放題」という題名ですが、 実はこれは 主催の吉田さんが 「タイムテーブルに適当に埋めておいたから!題目はこれくらい尖った発表の方がいいよ!」というありがたいお言葉をいただき、言いたい放題させてもらいました。 基本的に愚痴リストですが、どんなところで困っているか伝わると嬉しいなと。 それでは、また。

                                                • テクノロジー
                                                • 2016/11/09 21:30
                                                • βテスト開始時期延期のお知らせ(再) - GS2 Blog

                                                  5 users

                                                  gs2.hatenablog.com

                                                  みなさんこんにちは。GS2 CEOの丹羽です。 gs2.hatenablog.com つい先日、こちらのエントリでクレジットカード決済の審査が通っておらず、βテストの開始を延期する旨お知らせしました。 linecorp.com しかし、本日決済代行サービスとして検討を進めていた WebPay からサービス終了の発表があり、 あらたな決済代行サービスの検討や、決済処理の実装を1からやり直す必要が出てきましたため、 βテスト開始時期を未定とお知らせせざるを得ない状態となってしまいました。 進捗があり次第、こちらのブログで報告いたしますので、お時間をください。 それでは、また。

                                                  • テクノロジー
                                                  • 2016/10/31 23:40
                                                  • サーバレスアーキテクチャのパフォーマンスチューニング - JAWS Festa 東海道 2016 の登壇資料 - GS2 Blog

                                                    28 users

                                                    gs2.hatenablog.com

                                                    みなさん、こんにちは。GS2 CEO の丹羽です。 今日は JAWS Festa 東海道 2016 でした。 セッション数も非常に多くて、いい一日でしたね。 私も、子供を連れて参加し、子供向けに code.org や scratch を利用したプログラミング体験のできる Code Dojo を中心に参加しました。 その後、サーバレスアーキテクチャのパフォーマンスチューニング というテーマで登壇しました。 サーバレスアーキテクチャとレイテンシはかなり深い関係のあるテーマですので、皆さんのお役に立てる内容に仕上がったのではないかと思います。 興味を持っていただけた方も多かったようで、会場も満員御礼といった具合で、多くの方に聞いていただけてとても良かったです。 それでは、また。

                                                    • テクノロジー
                                                    • 2016/10/22 18:16
                                                    • AWS
                                                    • アーキテクチャ
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                                                    • サーバレスとマイクロサービスで変わるゲームサーバ開発 - Serverlessconf Tokyo 2016 登壇資料 - GS2 Blog

                                                      8 users

                                                      gs2.hatenablog.com

                                                      みなさんこんにちは。GS2 CEO の丹羽です。 本日は Sererlessconf Tokyo 2016 が開催されました。 朝から夜までみっちり、盛り沢山な一日でしたね。 私も疲れ切ってホテルに戻ってこのエントリを書いています。 今回は GS2 の生い立ちを絡めつつ、サーバレスアーキテクチャについて説明させていただきました。 会場がおもったよりも広くて、300人くらいいらっしゃったのでしょうか。 かなりドキドキしながら発表させてもらいました。 Twitter での議論もすごく活発で、面白い話がたくさん流れていたので #serverlessconf で検索してみるといいかもしれません。 それでは、また。

                                                      • アニメとゲーム
                                                      • 2016/10/01 22:52
                                                      • game
                                                      • 本当のクラウドサービスでゲームサーバ開発に革命を起こすべく起業しました - GS2 Blog

                                                        45 users

                                                        gs2.hatenablog.com

                                                        みなさん、こんにちは。GS2 CEOの丹羽です。 この度、100%ネイティブなクラウドサーバでゲーム開発の現場に革命を起こすべく起業しました。 9月7日付けで登記が完了しましたので、ブログで正式にサービスの告知をしたいと思います。 昨今はただの仮想サーバや、データストレージをクラウドとはやしたてる風潮があります。 しかし、本来クラウドというのは大量のサーバリソースを用いた分散処理のことを指していたはずです。 世の中に多く存在するクラウドシステムも、ただの仮想サーバで動作しているシステムも多く、 クラウドの恩恵である分散処理による 高可用性 であったり スケーラビリティ といった恩恵が受けられていないものが多々存在しています。 そんな中で、GS2は100%ネイティブなクラウドであるゲームサーバを開発し、 Amazon Web Services(AWS) 同様に利用時間単位やリクエスト単位で課

                                                        • テクノロジー
                                                        • 2016/09/15 09:45
                                                        • cloud
                                                        • game
                                                        • クラウド
                                                        • サービス
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                                                        • ServerlessConf Tokyo でスピーカーやります - GS2 Blog

                                                          4 users

                                                          gs2.hatenablog.com

                                                          みなさんこんにちは!GS2 CEOの丹羽です。 9/29, 9/30, 10/1 と3日間にわたって開催される ServerlessConf Tokyo ですが、メインの 10/1 にスピーカーをやらせていただけることになりました。 題目はズバリ 「サーバレスとマイクロサービスで変わるゲームサーバ開発」 です。 主なストーリーラインは Game Server Services というサービスを開発するにあたって、なぜサーバレスアーキテクチャを採用することにしたのか? そして、サーバレスアーキテクチャやマイクロサービスによって、ゲームサーバの開発現場としては何が変わるのか?というお話をさせて頂く予定です。 おそらく、GS2は世界レベルで見ても、最大規模のサーバレスアーキテクチャを採用したプロダクトとなっているはずです。 そんなプロダクトの開発事例は参考になる面もあるのではないかと思っています

                                                          • テクノロジー
                                                          • 2016/09/03 12:46

                                                          このページはまだ
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