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『qiita.com』

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  • 【Unity】3Dオブジェクトのサムネイル画像を一括で作るEditor拡張 - Qiita

    5 users

    qiita.com/kuuki_yomenaio

    サムネイル画像がたまーに必要になる Unityを利用したプロジェクトで開発していると、他職種の方とやりとりが必要になります。 特にプランナーの方とやりとりする時には、スプレッドシートに素材をまとめておいて、随時マスタのように反映させていく なんて事もあるのでは無いでしょうか。 素材の管理にサムネイル画像が欲しい! デザイナーの方にまるっとお願いしちゃうのもいいのですが、 デザイナーが外注だったりして、そう簡単にお願いできなかったり。 2Dならまだしも、3Dモデルを大量に扱っている場合は面倒です。 こんな時はUnity拡張でサムネイルを作成するEditorを作ってしまえば、 大量に増えても楽ちんです。 ソースコード github EditorCoroutineはk_yanaseさんの UnityEditor上でStartContinueっぽいのを動かす を参考にしてください。 using U

    • テクノロジー
    • 2016/11/25 13:26
    • Unity
    • 3D
    • 【Unity】簡単なMapエディタをEditor拡張で作る - Qiita

      5 users

      qiita.com/kuuki_yomenaio

      UnityのMapEditor ちょっとググってみると RPG Map Editor 2D Tile Map Editor Tiled Map Editor このようなものがありました。 ゲームデザインをするにあたり、こういったツールは活用した方が良いと思っています。 が、有料であったり、ゲームに対して機能がそぐわなかったりする場合があります。 Editor拡張で作る UnityにはEditor拡張という機能があるので、 それを利用して作ってみましたので、公開します。 github 画像一覧から画像を選択して、 グリッド画面でマップを作り、 テキストでデータを出力、 という流れになります。 画像一覧ウィンドウ コード全体はgithubを参考にしてください。 指定したディレクトリから画像データを探して、 それをButtonにしてウィンドウに表示。 // 画像一覧をボタン選択出来る形にして出力

      • テクノロジー
      • 2015/10/08 16:08
      • unity
      • 【Unity】SpineオブジェクトをMaskする - Qiita

        5 users

        qiita.com/kuuki_yomenaio

        Spineオブジェクトは? SpineオブジェクトはUnityで言うところのMeshRendererで描画されています。 (spine-unity内のSkeletonRenderer.csが該当のソースです) つまりMeshRendererのMask処理を書くことが出来れば、Maskすることが出来ます。 (自分はなんでこの身体の位置にしちゃったんだろう?) Mask処理について 要はRendererをMaskすれば良いのですが、 SpriteRendererすらMaskする処理はUnityには無いようです。 なので、簡単に自作する事にしました。 Shaderで実装 簡単なのはやはりステンシルテストを使うことですね。 すごく簡単に説明しますと、ステンシルとは型抜きという意味で ピクセル描画を行う際にこの点を打つか打たないかを判定するテストになります。 これを利用します。 Spine側に適用す

        • テクノロジー
        • 2015/10/06 19:46
        • unity
        • *あとで読む
        • 【Unity】ParticleとLineRendererで◯めはめ波を作ろう! - Qiita

          7 users

          qiita.com/kuuki_yomenaio

          かーめーはーめー(ry Unityならこんなエフェクトも簡単に作れちゃいます。 今回はこの作り方を共有致します。 1.下準備 適当にプロジェクトを作成します。 packageはチェック必要ありません。 set up Default forは「3D」を選択。 2.UnityちゃんをAsset Storeから投入 今回はキャラクターにUnityChanを使用します。 AssetStoreからDownLoadしてください。 Importはそのまま全チェックでOKです。 3.配置しよう 以下のものを配置します。 ・Floor : 床。(pos=0,0,0 | scale=10,1,10) ・UnityChan : キャラクター。(pos=0,0.5,0 | scale=1,1,1) ・Directional Light : 光源。(配置してそのままでOK) ・空のGameObject : 発射オブ

          • テクノロジー
          • 2015/02/10 18:10
          • unity
          • 【Unity】簡単明快なdrawcall削減の例 - Qiita

            12 users

            qiita.com/kuuki_yomenaio

            お疲れ様です。 Unity書いてたら、たまたまいい感じのdrawcall削減例が出来たので、 投稿したいと思います。 どんなUnityプロジェクトなの? テキストファイルを読み込む パースし、マップデータに変換 変換したマップデータからマップを生成する という簡単なモノです。 8bit RPGのようなマップチップを配置するものではなく、 昨今のソーシャルゲームにあるようなマスを進むタイプのマップになります。 こんな感じ。 現在、draw call : 12となっています。 コードはこんな感じ using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; public class LoadText { // Resources/text/から指定のテキストファイル

            • テクノロジー
            • 2014/12/15 15:44
            • Unity
            • load
            • draw
            • Map
            • text
            • 【Unity】カットシーンを作成するAssetの使い方【Animator Timeline Editor】 - Qiita

              5 users

              qiita.com/kuuki_yomenaio

              カットシーンとは? ゲームで言うと寸劇のようなシーンの事です。 例えば3D格闘ゲームの勝利シーンなどで使用されています。 Unityでカットシーンを作るには? 色々とAssetが出ています。 Aperture Cutscene Editor Unity uSequencer などが有名でしょうか。 しかし、有料となっておりますので、ちょっと使いたい時は敷居が高い…。 というわけでテラシュールウェアさんで見かけた 無料のカットシーンエディタ Animator Timeline Editor を使ってみたいと思います。 Animator Timeline Editorのインストール Asset StoreからAnimator Timeline EditorをDLしimportするだけで完了です。githubにソースも公開されていますので、そこから入れる事も可能です。 Animator Time

              • テクノロジー
              • 2014/11/21 12:04
              • Unity
              • 【Android】Android 5.0 Lolipop に対応するには【cocos2d-x】 - Qiita

                17 users

                qiita.com/kuuki_yomenaio

                Android 5.0 Lolipopに変わって 各社共に色々と問題が起こっているようです。 主なAndroidアプリのAndroid 5.0(Lollipop)対応状況まとめ 自分のアプリも例に漏れず問題が発生しましたが、 どうやら対応出来たみたいですので、ここにメモしておきます。 問題その1 起動出来ない Android 5.0 Lolipop の端末で起動した直後に 「アプリケーションに問題が発生しました」 とネイティブダイアログが表示されて起動出来ませんでした。 エラー内容は JNI DETECTED ERROR IN APPLICATION : illegal class name "jp.co.game.hoge" art/runtime/check_jni.cc(65) このような感じでした。 その原因はJNIの記述法にありました。 今まで

                • テクノロジー
                • 2014/11/18 22:21
                • cocos2d
                • cocos2dx
                • Android
                • cocos2d-xでsocket.io(第五回cocos2d-x勉強会) - Qiita

                  6 users

                  qiita.com/kuuki_yomenaio

                  先日、開催されました、 【#TechBuzz】第5回cocos2d-x勉強会 で登壇されました、 トランスリミット高場さん、工藤さん 全世界と戦える“脳トレ”アプリ「BrainWars」 で話された内容と同じになります。 cocos2d-xでsocket.io cocos2d-xではsocket.ioを利用することが出来ます。 その技術を利用して作られたゲームがBrainWarsとのこと。 このお話を聞いて、自分でもやってみました。 その際に直面した問題や、当日お話された問題点を共有出来ればと思います。 実装内容としては、クライアントから送信した文字列をオウム返しで、 socketサーバが返却するだけのシンプルな構成となっております。 cocos2d-x v3.1.1 nodejs v0.10.29 socket.io v0.9.9 で実装しています。 クライアント側実装(cocos2d-

                  • テクノロジー
                  • 2014/06/23 15:27
                  • cocos2d-x
                  • 【Unity】MMDモデルを使ってボールを蹴って物体を壊すゲームを作ろう!その6【基礎】【完結】 - Qiita

                    3 users

                    qiita.com/kuuki_yomenaio

                    using UnityEngine; using System.Collections; public class BallSetup : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void OnTriggerEnter(Collider col){ Vector3 pos = col.transform.forward; Vector3 newVector = (pos).normalized; rigidbody.velocity = newVector * 30; } } OnTriggerEnter これは物体同士衝突した時に一度だけ呼ばれるメソッドです。 ボールとプレイヤーが触れたらボー

                    • テクノロジー
                    • 2014/06/13 03:31
                    • Unity
                    • 【cocos2d-x v3.1】cocos2dxでzipファイルを扱う場合のまとめ。load timeの計測もあるよ。 - Qiita

                      5 users

                      qiita.com/kuuki_yomenaio

                      ipaファイルサイズ、apkファイルサイズについて ご存知の方も多いかと思うのですが、 非wifi環境ではiOSアプリのipaファイルサイズは 100MBまで、 Androidアプリのapkファイルサイズは 50MBまでとなっています。 Androidはapkとは別に拡張ファイルという物を登録すると最大4GBまでいけます。 アプリをマーケットに登録する際にファイル追加の手順が必要だったり、 拡張ファイルを更新する時にアプリバージョンも更新しないとならないため、 ちょっと使いにくいです そのため、大体どのアプリもマーケット上では50MB以下に抑えておいて、 インストールして、起動した時に必要なファイルを追加でDLするような 仕組みを持っているのではないでしょうか。 今回はその時に有用(かもしれない)zipファイル周りのTipsを投稿します。 ソースコードはcocos2d-x v3.1.1で記

                      • テクノロジー
                      • 2014/06/04 08:39
                      • Flashからcocos2d-xに変換するツールをつくた - Qiita

                        4 users

                        qiita.com/kuuki_yomenaio

                        Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 前置き UIを作れて、 アニメーションも作れて、 Mac , Winどっちでも実行可能で、 iOSもAndroidも対応出来るcocos2d-xの良さを活かして、 コマンドラインやプログラム分からない人でも実行出来るようにしたいと思ってGUI作って、 割とスタンダードなAdobe Flashで出来れば外注だって行ける…と思って…。 (正直この辺詳しくないですけど) そんな感じでなんとなーく作っていた Flashからcocos2d-xに変換するツールをgithubに公開しました。 Cocos2dxFromFlash 詳しくはgithubを

                        • テクノロジー
                        • 2014/06/02 01:48
                        • 複雑なMap、List型をStrutタグ、iteratorで表示するには? - Qiita

                          3 users

                          qiita.com/kuuki_yomenaio

                          Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article?

                          • テクノロジー
                          • 2014/04/06 21:58
                          • 【Unity】MMDモデルを使ってボールを蹴って物体を壊すゲームを作ろう!その1【基礎】 - Qiita

                            3 users

                            qiita.com/kuuki_yomenaio

                            目次 【Unity】MMDモデルを使ってボールを蹴って物体を壊すゲームを作ろう! その1 その2 その3 その4 その5 その6(完結) はじめに Unityは楽しいですね! 自分の投稿はcocos2dxが多いですが、 実は最近もっぱらunityです。 この投稿ではunityを利用して以下のような簡単なゲームを作りたいと思います。 「MMDの3Dモデルを利用して、ボールを飛ばし、物体を破壊するゲーム」 書くことより画面を実際に画像で見せながら説明しないと分かりにくいので、 長く見えますが、実際に手を動かすのはかなり少ないです。 余りに長くなりそうでしたらいくつかに分割します。 今回使用したものは Unity 4.3.4f1 MMD4Mecanim_Alpha_20140227 になります。 では、早速やっていきましょう。 MMDモデルをunity上に追加する MMDモデルをunityに追加

                            • テクノロジー
                            • 2014/03/27 22:54
                            • Unity
                            • 【Xcode】【iOS】ライブラリ導入時のApple Mach-O Linker Error. library not found for -lcurl【謎のエラー?】 - Qiita

                              19 users

                              qiita.com/kuuki_yomenaio

                              Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? Build Failed 開発業務を行っていると各種ライブラリを使用したりすることがあると思います。 その時にビルドエラーが起きる事があります。 もちろん原因はいくつも考えられます。 ・必要なフレームワークが足りない? ・ビルドセッティングがおかしい? などなど。 こういったものは公式サイトのドキュメントをしっかりと読んだり、 セッティングなどを見なおしたり、またウェブ検索を駆使し。 先人の知恵をお借りしたりすれば大抵解決出来る事でしょう。 しかし、 ・必要なフレームワークはちゃんと入れてる ・ビルドセッティングもおかしくは無い…はず

                              • テクノロジー
                              • 2014/02/23 18:38
                              • Xcode
                              • Objective-C
                              • framework
                              • Unity
                              • library
                              • 【cocos2dx v3.0 beta2】【Box2D】Box2Dを使わずにすんげー簡単に物理演算エンジンの恩恵を得る方法 後編 - Qiita

                                3 users

                                qiita.com/kuuki_yomenaio

                                # import "cocos2d.h" USING_NS_CC; class PhysicsWorldScene : public Layer { private: PhysicsWorldScene(); ~PhysicsWorldScene(); static PhysicsWorldScene* scene(); void createSprite(); public: static Scene* createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(PhysicsWorldScene); }; # include "PhysicsWorldScene.h" # import "GameConfig.h" PhysicsWorldScene::PhysicsWorldScene(){} PhysicsWorldScene::~Physics

                                • テクノロジー
                                • 2014/02/02 18:32
                                • 【Obj-C】 GameController.frameworkでLogicool G550を使ってみる!【iOS7】 - Qiita

                                  4 users

                                  qiita.com/kuuki_yomenaio

                                  #import "MyScene.h" @implementation MyScene -(id)initWithSize:(CGSize)size { if (self = [super initWithSize:size]) { /* Setup your scene here */ self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:0.15 green:0.15 blue:0.3 alpha:1.0]; self.myLabel = [SKLabel NodelabelNodeWithFontNamed:@"Chalkduster"]; self.myLabel.text = @"Hello, World!"; self.myLabel.fontSize = 30; self.myLabel.position = CGPointMake(CGR

                                  • テクノロジー
                                  • 2013/12/26 00:55

                                  このページはまだ
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