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Roe Adamsがやったこと(1) / (2) 前回の最後で 最初に考えたことはなんだったのかというと、それは、どのようにして聖者になるのはではなく、どのようにして世界の隅々まで旅させるのか? だった。 と書いたが、なぜローはそんなことを考えたのか? どうしてそうさせようと思ったのかを、直接ローに…
たまたま、以下のブログ記事が自分のところに流れてきて、twitterでゴチャゴチャ書いたけど、こんなのtwitterで書いてもしょうがねえやと思ったので全部削除して、記事で書くことにした。 記事の問題点は下の引用部、ブローダーバンドからスクロールするからという理由でNGを出されたが、高橋名人がそれを説得してOKにしたという部分に尽きる。 実際、オリジナルのブローダーバンド社からは「これはパズルゲームではない」という理由でNGが出されています。高橋名人が説得したらしく、そのままでOKとなったようですが(どうやって説得したかは覚えてないらしい)、(以下略) https://www.cobalog.com/entry/loderunner まず、高橋名人が説得については間違っている。 このブログ記事は高橋名人のブログ記事を参考にしているのだけど、高橋名人はこれについて伝聞で書いている。 がしかし
Beep編集部で死ぬほど笑ったことを思い出したので、記録として残しておきたい。 一度多分ツイッターに書いているのだけど、ツイッターとかちゃんと残るかまるで疑わしいのでブログのが正解だろう。 Beepなので、ファミコン時代の話になる。 時期は1987年秋ごろで、僕はもうハドソンと話をしていて、プロのゲーム屋になるって話は編集部のみんなが知っていたと思う。 ちょうど、僕とかっぺがBeep編集部に打ち合わせという名目で遊びに行っていた時、「カプコンさんから新作のROMを借りてきた!」と言いながら、ライターの誰かが編集部に帰ってきた(これが誰だったか覚えていない)。 それが『ロックマン』(初代)。 当時はカプコンのゲームと言えばゲキムズ! だった。 なんせ『魔界村』、『戦場の狼』を代表にやたら難しいゲームが多かった。特に『魔界村』なんて、マル勝では「難しい」の代名詞になっていて「ファミリーシリーズ
このシリーズはF2Pの最初の3分間シリーズの続きで、同人誌で書いたことの続きでもある。 アイディア的には同時多発だと思うのだけど、僕が最初に聞いたのは桝田さんからだったので、桝田方式と呼んでいるゲームバランス…というか、ユーザーストーリーの作り方について、これからしばらく書いていこうと思っている。 僕は26年前の1989年に桝田さんから天外1作ってる時に、この方法を聞いて、実際にイース1・2でバランスを取り直す時に使ってちゃんとバランスがとれた。そして以降、成長が必要なゲームで、このやり方の変形を使わなかったことがない。 また、この方法を拡張していくことで、Progressive wall、マップの難易度デザイン、ユーザーストーリー、あらゆるものを統一的に扱うことが出来る考え方で、非常に応用性が高いので、ぜひ知ってもらいたいと思っている。 ユーザーストーリーは僕の独自用語。同僚はCusto
『ちょっとは正しいゲームの歴史』…というか、ともかく「ゲームの歴史」を批判するシリーズで困らされたのがOCRだった。 Kindle本からテキストで全部コピー出来ればいいのだけど、Kindleは出版社それぞれがコピーできる量を規制していて(当たり前だ)、それを超える量はコピーのしようがない。 そしていうまでもなく、ゲームの歴史批判シリーズは、死ぬほど引用するので、当然のことながら出版社の制限を超えることになる。 なお、この膨大な引用を「これはいいのか?」と言っていた人がいたらしいが、全く問題ない。 引用は認められた権利で、引用した内容ではなく、それを引用する意味があった本文があれば、なんの問題もない。 そうじゃないと「引用して批判する」ことが出来ないことになってしまうでしょ? といって、画像引用にすると縦書きになってしまい、ウェブでは読みづらい事、この上ないので以下の方法でテキスト化した。
『ちょっとは正しいゲームの歴史』。 B5・表紙カラー・88ページ。 中身は、もう説明するまでもないけど、書籍「ゲームの歴史」を批判する(1)~(12)をまとめて、新しくこまごまと付け加えた本です。 ブログと大きく違うのは「怒っていないこと」。 オリジナル版のブログ記事は、精読しては書くのを繰り返していたのですが、ともかく筆者が何も調べていない癖に知ってるつもりで、上から目線で偉そうに恐ろしく浅い表現で、やたらとジョブズを引き合いに出しながら、まるで間違った歴史・めちゃくちゃな疑似医学・どうでもいい経営&マネジメント論を語っているのに、ともかく怒っていました。 怒りを抑えようとしてるんだけど抑えきれずに「筆者は猛省していただきたい」だの「筆者の無知さ加減には呆れる」だの、まあボロクソに書いています。 これが実に見苦しいので、出来るだけ修正しました。 とはいっても、筆者がデタラメを書いているの
このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・返本になると発表があった『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (12)は3巻の第22-24章とあとがきを扱ったものになり、今回で最後になる。 いつもの2倍ぐらいの長さがあるので、覚悟して読んでいただきたい。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲームの歴史』を国会図書館に納本しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲームの歴史』できました書籍「ゲームの歴史」について(
このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・回収になると発表があった『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (11)は3巻の第19-21章を扱ったものになる。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲームの歴史』を国会図書館に納本しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲームの歴史』できました書籍「ゲームの歴史」について(12/終)書籍「ゲームの歴史」について(11)書籍「ゲームの歴史」について(10)書籍
このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (10)は3巻の第17-18章を扱ったものになる。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したも
このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (9)は2巻の第13-16章を扱ったものになる。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの
このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (8)は2巻の第11-12章を扱ったものになる。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの
このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (7)は2巻の第10章を扱ったものになる。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっ
このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 今回の(6)から2巻になる。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。
サンクリ用の新刊作った 新刊のタイトルは『書籍「ゲームの歴史」を批判する。概論』。 パイロット版とか準備号とかいろいろ考えたんだけど、まあ概論でいいかなと思って、このタイトルになった。 批評ではなく批判なのは、そのほとんどが事実として明らかに誤っているところ及び、自分が「?」と思ってソースが見つからなかったと指摘しているところだからだ。 要は批判しかないのに批評って言い方はないって話だ。 20ページほどの本で、ここしばらくずっとやっていた、岩崎夏海・稲田豊史両氏の書いた「ゲームの歴史」1についての批判をまとめて縮めて、さらに2,3の簡単な批判をつけて、全体の概論として「どれぐらいこの本が事実と比べておかしなことが書かれているのか」を説明した内容だ。 先に書いておくと、概論で、2・3についても触れたと書いたけれど、あまりに誤謬が多く、かつ問題のある内容なために、ページ数が全然足りなくて、後半
このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれ
このテキストは岩崎夏海・稲田豊史の両氏による『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、ゲームの歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当の本は、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 また、これは史観なのだから実際の歴史から離れていてもいいという主張もあるかもしれないが、それは前書きの段階で無理があると言わざるを得ない。 本書は、ゲームの歴史について書いた
考えてみれば「電撃プレイステーションD」および「電撃PS2」のコードを書いていたのは自分だけで、ほとんどの人間はなぜあれが創刊されたのかも知らないと思うので、ちょっとメモ書きがてらに、創刊から電撃PS2になったあたり、そして2006年の最終号あたりのエピソードまでをシリーズとして残しておきたい。 まず対象となっている電撃プレイステーションDについて。 電撃プレイステーションDは、「電撃プレイステーション」の別冊として1997年1月に創刊され、2008年の2月に休刊した、一時流行したディスク付き雑誌だ。 ディスクの中身はゲームの体験版・ムービー、さらにセーブデータ倉庫や独自ゲームや独自企画などまあいろいろなものを企画としてやっていた。 今なら全部ネットからダウンロード可能だけど、創刊された1997年当時はまだ高速なインターネット接続や、さらにCDROMの容量を楽に保存できるハードディスクなど
イースもソーサリアンもこのラジカセで制作してました。やっぱりいい音! ssa005 曲名なんだっけ… 😅Copyright© Nihon Falcom Corporation pic.twitter.com/T4VItPxdfV — Yuzo Koshiro (@yuzokoshiro) August 17, 2022 ssa5…曲名はなんだっけ? このツイートを読んで「ああ、イース通史でみなさん(山根コミ)が言っていたことは本当だったんだなあ」と思っていた。 というのも、イース通史で何人かのオリジナルスタッフ(山根を含む)にインタビューしたとき、ほぼ全員が一致していたのが「古代さんはまるで曲名には無頓着で、最後までファイル名しかなかった」ということだった。 でもイースⅠ(1は本来はついていないわけだが便宜的につけておく)のオリジナルの88版には音楽モードがついている。そして、そこでは曲
記事に書かれているが、これはハドソンで『イースⅠ・Ⅱ』を開発するときに、ハドソン札幌にやってきたファルコムの開発資料の(フロッピー1箱だったと記憶している)一つだった。 中身はイース1・2製品版(プロテクトなし)、ソース・アートリソース・サウンドリソース・そしてこのプロトタイプと、10枚ぐらいのディスクが入っていたモノだと記憶している。 そしてⅠ・Ⅱの開発にプロトタイプなんかいらないわけで、中身の確認で進藤が一度立ち上げたのを見たぐらいにしか印象はない。 ところがだ、この33年ほどあと、驚くことが起こった。 ある日、物持ちがいい長山君が「イースのプロトタイプ版と書かれたFDが出てきた。これは『イースⅠ・Ⅱ』の開発をしているとき、保存していたものだと思う。どうしましょう」と連絡してきたのだ。 で、ちょっと考えて、最も保存がしっかりしていそうなゲーム保存協会に寄付するのがいいだろうということで
『ハドソン伝説4』を書く上で、どうしても見つけたかった写真があった。 それが野沢さんの設計によるCDDA変換BOXだった。 上の図の赤い箱がソレ。 自分の記憶では金属の箱でCDへの出力とアナログからCDDAのデジタルにコンバートするための入力がついていて、あとSCSIが98側から出ていて、それをぶっ刺し、箱からPCエンジンの開発機の上に繋ぐIFU-30の開発機用のバージョンに接続する…と、覚えていたのだけど、ともかく写真がなかった。 自分の持っている手持ちの雑誌には1枚の写真もなく、またインターネットを探し回っても見つからない。 どうしようもなくて、とうとう諦めて、その写真はなしで『ハドソン伝説4』はコミケで出ることになった。 それで1週間もしないうちに、ゲーム史関連で見つからない『天外Ⅱ』の情報があり、気になって検索したら動画の欄に僕のインタビューが出た。 なんてこった、右に開発機がある
“Utima IV”と”Wizardry IV”のシナリオを作りレベルデザインを行って、現代にいたるまでのゲームシナリオの在り方の一つの決定的な形を作り上げた Roe R. Adams IIIのシリーズ。 ■その(1) ■その(2) ■その(3) ■その(4) ■その(5) 今回の話はRoeのもう一つの功績…と言っていいかどうかわかんないけど、“Wizardry IV”についての僕が覚えてるRoeが喋っていた話など書きつつ、Roeについての話のまとめとしておきたい。 といっても、敬愛する“Ultima IV”ほどにはRoeから話を聞いておらず、エピソードの羅列なことは断っておきたい。 ところで先に書いておくと、本来、”Roe R. Adams III”の評伝を書くべきは、僕ではなく故・多摩豊さんだったと思っている。 多摩さんはアスキーから発売された『Wizardry IV』の翻訳で、文字通
最初に考えたことはなんだったのかというと、それは、どのようにして聖者になるのはではなく、どのようにして世界の隅々まで旅させるのか? だった。 と書いたが、なぜローはそんなことを考えたのか? どうしてそうさせようと思ったのかを、直接ローに聞いたわけではないが、ローが何をやったのかやどのようなプレイや問題解決をする人間だったのかをよく知ってはいるので、理由はとてもよくわかる。 そもそも、Ultima1-3は、世界をウロウロ出来るゲームなのに、世界を探索させる/するゲームに全くなっていなかった。 ファミコン~SFC時代のドラクエ・FFといったゲームをプレイしている人は「ゲームのマップは(海を除いて、また意図的にスペースを開けているところを除いて)だいたい隅々まで使われる」のは当たり前の感覚だと思うけれど、当時のultimaはぶっちゃけそんなことは全然なかった。 あちこちにあるダンジョンは極論する
前回の記事。 ローの話では、そもそも”Ultima IV”より先に”Wizardry IV”の話が来たらしいのだけど、”Wizardry IV”の方がイロイロあって、後になったといっていた。 で、今回は”Ultima IV”の話になるのだけど、そろそろ”Ultima”のことを知らない人も多いだろうから、簡単に”Ultima IV”までの歴史を書いておきたい。 そもそも”Ultima”シリーズは”Wizardry”シリーズと並ぶCRPGの古典で、今回の話で取り上げているのは初期の1~4。 1~4まではリチャード・ギャリオット(ロード・ブリティッシュ)がほとんど一人で作っていたらしいが、ゲームサイズを考えても、そう驚く話ではない(実際クレジットを調べるとプログラマはIVで初めてAdditionalが現れる)。 しかし、ともかくとんでもなく偉い作品で、普通の人が考えるCRPGの典型的なルール『世
さて。 ロー・アダムズ(正確には Roe. R. Adams IIIで、ロー・R・アダムズ3世っていう、日本人からすると大層に感じるのが本名。以降はローと書く)が、ゲームの世界で活躍したのは1979年ごろから始まり1990年代初頭まで。 というのも、1989年にウッドヘッド(Wizardryの作者の一人)と立ち上げたanimeigoという、日本のアニメに字幕をつけて売ったりする会社がメインの仕事になってしまい、90年代半ばからは、ゲームとのかかわりは薄くなってしまうからだ(今でもanimeigoにいるらしい)。 彼とウッドヘッドは大変な日本アニメのファンで、それを本業にしてしまったわけである。 ちなみにローに「なんの日本アニメにハマったんだ?」と聞いたら、彼は”Star Blazers”、初代の『宇宙戦艦ヤマト』のアメリカ版だと言っていた。見て「マジ感動した」と言ってた ではローは何をやっ
もはや別会社だというのに、元部下で今でも平気でいろんなことを聞いてくる男がいるのだけど、この男がある日、海外の(僕が知っている)採用プロセスと、ゲームデザイナーのテストのことを聞いてきた。 これをfacebookのnoteに書いていたのだけど、なくなったもあってここに転載しておくことにした。 ■採用前 海外は通年採用であり、新卒採用は事実上ない(インターンを経ての採用はあるので、全くないわけではない)。 なので「新卒を取って配属する」という考え方はない。 ではどのようにして人を取るのかというと、以下のような過程になる。 退職者なり、新規プロジェクトなりでポジションに空きが出来る。プロジェクトのリーダーもしくは部門から必要な人間のスペックが策定される。必要な人間を人事に募集するように要求する。人事が会社のウェブのオープンポジションに情報を載せ、linkedin、エージェント、地元の就職メディ
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(2)桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(3)桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(4)桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(4.5)桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(5)桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(6)桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(7) “Progession Wall”とはなにか? 直訳すると”進行するときの壁”とでもいうところになる。 そもそもはRPGなどで難易度の壁を作るために必要なゲームデザイン上の技術で、これが転用されて海外で極めてよく使われるマネタイズの技術になっている。 非常に基本的な概念なので、まずRPGやCity Builder系でよく使われる形式でユーザーの所持金に関係するモデルを組み立てよう。 極端に単純化してあるモデルだが、ちょっと
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