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ドラクエ3
blog.livedoor.jp/gensoyugi
9月12 楽しみを伝えたいのなら、楽しいと叫べばいい カテゴリ:TRPG 【結論】 ブログなどで、本当に自分のTRPGの楽しみを伝えたいのなら、他の楽しみをけなしたり、低くみるのはやめよう。 僕もなかなかできないけど。 【グダグダと】 TRPGはいろいろな楽しみがあり、いろいろな遊び方があります。 どれが一番というものはないですし、どれを重要視するのかは個人の自由なんですが、それを強制するのではなく、互いに譲り合って、一人がサイコーに楽しい、じゃなくて、みんながそこそこ楽しいを目指すのがいいんじゃないかな?と思います。 自分が楽しいと思うプレイを思う存分やりたいのなら、みんなもそういうプレイをしたいと思わせればいいんじゃないかなと思います。 まあ、あまり強制すると逆効果になるので、難しいところですが。 楽しさを伝えるのも、この楽しさが素晴らしい、だから、他の楽しみはつまらない、という、どの
9月13 物語を創る楽しみ カテゴリ:TRPG魔獣戦線 【はじめに】 ここではTRPGとして説明していますが、基本的にその中でも、チャットを通じて行うオンラインTRPGの事を指します。 【結論】 TRPGで産み出される物語は、結果的に物語のように見えるのであって、制御できるものではない。 物語として面白いかどうかは、後世の歴史家、ではなく後でログなりリプレイを読んでみないとわからない。 僕の場合は、自分が想定したストーリーラインに応じた状況とNPCを用意して放り投げて、プレイヤーのロールに応じています。 【参考】 http://d.hatena.ne.jp/sinjowkazma/20090905/1252143285 http://d.hatena.ne.jp/standby/20090911/p1 http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/09/tr
9月4 なり茶とTRPGの説明 カテゴリ:TRPG魔獣戦線 【なり茶とは】 なり茶とは、「なりきりチャット」の略で、ネットのチャットや掲示板などを使って、架空の人物になりきり、発言、あるいは行動をする遊びです。 なりきるキャラは、既存の作品のキャラもあれば、オリジナルの場合もあり、管理人によって世界観やなりきる時のルールも様々です。 なり茶の楽しみは、現実の自分とは異なったキャラになりきって行動できるというのも当然ありますが、一番の楽しみは【他のキャラとの交流】でしょう。 そのため、恋愛など、「より深い交流」を目的としたなり茶も数多く存在します。 事件などが起きる設定のなり茶もありますが、それは、事件を解決することが目的ではなく、「事件」という日常生活ではありえないイベントを通じて、【他のキャラとの交流】をより濃いものにするのが目的です。 【TRPGとは】 TRPG、なり茶とひじょうに似通
11月21 TRPGに批評はあるのか?(疑問) カテゴリ:TRPG魔獣戦線 【結論】 「言葉遊びになっちゃうかもしれないけど、TRPGに批評なんて必要なの? 必要なのはプレイレポートとか、ハウツーじゃないのかなあ?」 【前提】 いろいろ見てきたんですが、批評と感想の違いがわかりませんでした。(白河さんところの区分けは納得できなかったし) たぶん「特定の作品について、自分の価値観や常識、知識をもって論ずる」みたいなものとして話します。 【TRPGと批評】 最近、TRPGの批評についてぽつり、ぽつりとブログで書いている人がいました。 で、ちょっと考えてみたんですが、「TRPGの批評」てのは、有りなのか、悩みました。 言葉遊び(定義問題)になるかもしれないのですが、小説やマンガ、映画やドラマなどは批評はあると思うんです。 でも、自分たちのプレイするゲームや、その規則について、批評するってのは、通
9月21 TRPGとは、無限の選択肢のあるノベルゲームである カテゴリ:TRPG魔獣戦線 □無限の選択肢のあるノベルゲーム オンラインTRPG(というかTRPG)を説明する場合は、コンピューターゲームのRPGを例にする場合が多くあります。 これは、GMがTVゲームのコンピューターの代わりとなってプレイするという例えですが、僕は、オンラインTRPGは、コンピューターゲームに例えるのならば、RPGよりも、「Fate/stay night [Realta Nua]」に代表されるノベルゲームに似ているなとも考えています。 会話と行動を文章にして行っていくオンラインTRPGは、小説のように文章で物語が進行し、選択肢によって物語が変化していくノベルゲームに良く似ています。 TRPGがノベルゲームが大きく異なり、そしてTRPGの特徴でもあるのは、ノベルゲームと違い、TRPGには、無限の選択肢と無限のエン
9月15 TRPG(少なくとも魔獣戦線)はゲームです。 カテゴリ:魔獣戦線TRPG ■大前提 今回の場合のTRPGは、セッション最後に、戦闘があり、それに勝利することが必要なシナリオと限定します。 ■結論 【ゲーム】【ロール】【物語創造】といろいろTRPGの楽しみはありますが、バトル中心のシナリオ、TRPGなら、一番大切なのは【ゲーム】じゃないのかなあ? ■結論2 あくまでも僕のGMの環境の場合ですが、魔獣戦線(のセッション)では、【ゲーム】が一番重要です。 魔獣戦線での敗北は、参加したPCの消滅を意味するからです。 ただし、僕が物語創作が好きなせいか、ただ、「何かの情報を聞く」よりも、【ロール】したほうがいい情報を得られる場合があります。(逆の場合もあります) また、シナリオ作成時は、面白い物語になるように考えて組んでありますので、その物語の流れを読むと勝利に繋がるかもしれません。もちろ
8月1 なにが「制限」でなにが「自由」で なにが「管理」なの? カテゴリ:魔獣戦線更新情報 【結論】 え〜、もうなにがなんだかわかりません。 【あとはお願いします】 鏡さんから、魔獣戦線のセッションについて、鏡さんの言葉遊びの自由と管理によって審査を受けました。 が。 http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/07/post-151.html ……すいません、ほんとうにまぢに、なにがなんだかわからなくなってきました。 いや、もう他の人の回答とかも総合すると ・どうやら、管理でも「自由度」はあるらしい、しかも、管理でも普通レベルに自由なセッションはできるらしい?(なら、自由なTRPGのメリットはなに?) ・「管理」に似た概念で「誘導」があるらしい ・とりあえず、「ハンドアウト」は提示するだけで、「管理」なゲームらしい。でも、ハンドアウトってプレイヤーによって、変
6月21 自由に(GMを管理して)TRPG カテゴリ:TRPG 鏡さんから、自由とミステリーシナリオについての僕のブログに対する質問の回答が来ました。 http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/06/post-146.html 【結論】 すいません。 あまり理解できません。 mixiでも2ちゃんでも、メールでもいいので、鏡さんが何を言いたいのか教えてください。 とりあえず、僕の読解力でわかったのは、 ・鏡さんのいう自由は、聞いても理解できない自由なので、荒唐無稽、または実現不可能だなあと思う。 ・ミステリーシナリオは、鏡さんの説明では、やはり「自由」と相性が悪そうだ。 と思いました。 【だらだらと】 いや、こうなりそうだと、2ちゃんねるのスレでの発言もありましたが、本当にそうなりましたね。 鏡さんのいうミステリーシナリオってのは、たぶん、普通に想像するミステリ
6月13 【TRPGのGMに質問】自由なミステリーシナリオなんてありえない カテゴリ:TRPG なんとなく久しぶりにTRPGのブログへの意見を。 自由なミステリーを遊ぶ:http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/06/post-145.html 【結論】 「自由なミステリーを好んでやるGMやPLって、ごく少数じゃないの。というか、こんなプレイのために、ミステリーなシナリオは作らないよ、少なくとも僕は。だってつまらないもん。謎解き の過程がミステリーシナリオの面白さでしょ?」 【だらだら書き】 鏡さんのいう自由は、個人的には、無茶で非現実的なもの、という認識ですし、この自由を振りかざす人ともプレイは絶対にしたくないと思っています。 鏡さんの自由に関する論考も、まあ、考えることや意見をいう(実際にプレイするのは勘弁だけど)のは、それこそ、人の自由だよなあと思って、
1月3 PLの自由、GMの自由 カテゴリ:魔獣戦線TRPG ハンドアウトの論争をみて首をかしげた事がある。 ハンドアウト否定派の人は「ハンドアウトはプレイヤーの自由を奪う、だからダメだ」という。 ハンドアウトはGMの道具なのだから、「GMとしてはこういう導入でシナリオを展開したい」というものだから、それはGMのやりたいこと、つまりGMの自由をプレイヤーに押し付けることにはなる。 そこまではなんとなくわかる。 でも、否定派はさらに続けていう。 「プレイヤーの自由をGMは許容してマスタリングすることが重要だし、それが上級のGMだ」 と。 そこで疑問が浮かぶ。この論法でいくと 「プレイヤーの自由はGMは許容するべきだ。しかし、プレイヤーはGMの自由は許容しなくてもいい」 ということになる。 そりゃ程度もあると思うが、僕にはそう聞こえてならない。 実際「僕は、強制的なハンドアウトの場合、強制されて
12月17 馬場理論 カテゴリ:TRPG魔獣戦線 というわけか、どうかは今では定かではないんだけど。 僕が自作TRPG”魔獣戦線”は、確かに馬場秀和のマスターリング講座を参考にして作成した記憶がある。 魔獣戦線〜Kights of Round Table〜 といっても、もう10年前の事なので、はっきりと覚えていないんですけどねえ、刺激を受けて魔獣戦線の基礎システムが作られたような気がする。 もっとも、かなりかけ離れたシステムになったような気もしますが(苦笑) でも、人の意見を参考にするってのは、こんなのもありじゃないかなあと思う。 と思うんですが、それでいいのか、いまいち自信はありません。 閑話休題 ところで最近面白いTRPG論考のブログが現れた。 http://d.hatena.ne.jp/xenoth/ である。 ほかのブログに対する論考が多いためか、ひじょうにわかりやすかった。 すべ
9月11 ふと思う カテゴリ:TRPG日記 ある小説の、キャラの掛け合いを見て、僕はふと思った。 「ああ、こういう掛け合いは、TRPGでは難しいなあ」 と。 絶望したわけではない、それは至極当然の事だから。 小説は作者が一人であり、物語の流れを計算し、さらに何度も何度も推敲した結果、生み出された台詞だからだ。 TRPGは、即興で物語が作られていく、作者の中で綿密に創りこまれた物語ではなく、共同幻想というとても、あやふやな認識の中、それぞれ異なった思考のもとキャラは動いていく。 最近のストーリー進行だと、ありがちの台詞や展開になりやすいと言われているのも、それが一番他人にもわかりやすいから、じゃないかなと思う。 功罪は別として TRPGはいろいろな楽しむがあると思うけど、僕は、GMが好きなためか、セッションを通じて、いい物語を産み出したいと考えている。 それは前述の理由のとおり、実際、小説を
9月2 愛と気合でTRPG作成 カテゴリ:日記TRPG 久しぶりにトラックバックを。 ここのブログの人の言っている事は、難しいしあまり実践的ではないので僕的にはあまり参考にならず、時々さらっと読むだけなんですが、ちょっとだけ疑問に思ったので、みなさんの意見を聞いてみたいなあと。 〈ゲームトークン〉の死と、システムレベルの〈目標〉デザイン(前編) http://d.hatena.ne.jp/gginc/20070901/1188608009 ううん、まったく意味がわからないんですけど、みなさんはどうなんでしょう? 僕は同人TRPGの作成者で基本的に一人でシステム構築するので、世間と違うだけなのかもしれませんが、こんな小難しいこと考えてプロの方はTRPGを作っているんでしょうか? 僕としては、TRPGの製作って、自分が創りたくて、かつ自分が楽しみたくて、そして、できれば他のみんなも楽しめるよう
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