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ドラクエ3
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概要 まず, 「ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディング(PBS)の実運用時の良し悪し」については実際に手を動かしているゲーム開発者(プログラマ, アーティスト)なら既にわかっているかと思います. 一方で Twitter のタイムラインを見ていたときに, ゲーム向けの標準的な物理ベースシェーディング(PBS)について「物理的に正しい」と勘違いしている人がいそうということがわかりました. そういうのは普段だったら面倒なので適当にスルーしているのですが(汗), たまたまゲーム業界に影響力がありそうな人が言っていて「これはあんまり良くないなぁ...」と思いました. あと 「物理的に正しい」という言い方だと, 妙に「万能で制限がないようなイメージ」もあるかと思います. ( その抽象的な言葉で思考が停止することがあるのも良くないと思っています. ) ということで, ちょっとここに個人的な意見を書
概要 2017/2/18(土)に大阪であった「ゲームクリエイターズカンファレンス 2017」(GAME CREATORS CONFERENCE, GCC2017)に参加してきました. セッション一覧 : http://gc-conf.com/session.html 下の 3 つの講演のメモを, これ以降に書きました. "光と質感の基礎知識" "コンシューマ畑の人間が本気を出してスマホに取り組んでみた(グラフィック編)" "グランブルーファンタジー『Project Re:LINK』におけるリアルタイム雲表現の研究と技術紹介!" 光と質感の基礎知識 http://gc-conf.com/session.html#session-13 講演は SNS 投稿 OK, 写真撮影 OK でした. 個人的に気になったスライドを抜粋しています. レンダリング空間が sRGB と Rec2020 の場合で
SIGGRAPH2016 の PBS と Advanced Realtime Rendering の資料を少しずつ読み進めています. 現段階で読んだ資料中で, 見た目のクオリティも高くて参考になりそうな技術が特に詰め込まれているなぁ, と思ったのは下の 2 つの資料です. [資料0] Technical Art of Uncharted 4 (正確には Production Session) http://advances.realtimerendering.com/other/2016/naughty_dog/NaughtyDog_TechArt_Final.pptx [資料1] The Process of Creating Volumetric-based Materials in Uncharted 4 http://advances.realtimerendering.com/s
アンチャーテッド 4 の技術について分析した動画です. 動画中で触れられている内容について軽くメモっておきます. 解像度とフレームレート ストーリーモード(Story mode) : 1080p, 30FPS マルチプレイヤーモード(Multi-player mode) : 900p, 60FPS グラフィックス テンポラルエイリアシング( Temporal Anti-Aliasing ) 肌シェーディング, SSS (Skin Shading and SSS ) 髪, 逆光から見たときに縁が透過(Hair) 布, フレネル効果, ファジーな見た目 (Cloth shading, fuzzy appearance ) 革と金属の質感 (Leather and metals) 雨が強風によって変化 水面下で爆弾が爆発した際に, 爆弾の光で水の色が変化して透過っぽく見える 爆発エフェクト, 煙
Basic Theory of Physically-Based Rendering https://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory Tutorial: Physically Based Rendering, And You Can Too! http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice Memo in Japanese Marmoset.org にあった物理ベースレンダリングに関する記事の簡易メモです. テクスチャの種類についての説明が面白かったので, 主にそこについて書いています. 下の記事で説明しているテクスチャの種類は以下のものです. アルベドマップ スペキュラマップ マイクロサーフェスマップ(別名: ラフネスマップ, グロシネスマップ) AO マップ Cavity マップ(キャ
概要 趣味で作成中の http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20140322/p8 の日本語のメモです. 個人用のメモなので, 内容はざっくりしたものになっていますがご了承下さい. 内容的に SIGGRAPH 2013 の PBR のコースと講演内容(http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/ )が被っているものがあります. エンジンの概要 内製エンジン. Windows(DX11)と PS4 の両方に対応してたけど, PS4 向けにシフトした. ツールのフレームワークは C++ と Qtで, Maya への組み込みも可能. C++ によるカスタムのビルドパイプラインで, マルチスレッドのビルドシステムで分散キャッシュに対応している. ビルドマシンは 25 台. Maya 2014 の V
概要 前回の記事で紹介した PS4 Killzone Shadow Fall の技術資料について - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ については以下のような 3 部構成になっています. PS4 "Killzone : Shadow Fall" の物理ベースなライティングの説明 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ PS4 ”Killzone : Shadow Fall” の物理ベースなエリアライティング - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ PS4 ”Killzone : Shadow Fall” のIBL リフレクションシステムの説 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ この記事では Killzone : Shadow Fall のライティングの資料 (Lighting of
概要 だいぶ出遅れていますが, 下の資料を読みました. "Advanced Procedural Rendering in DirectX 11" Matt Swoboda. GDC 2012. http://directtovideo.wordpress.com/2012/03/15/get-my-slides-from-gdc2012/ 資料の内容の流れ Signed Distance Field を使ったプリミティブ図形の描画 三角形から GPU で Signed Distance Field を作る パーティクル向けの Signed Distance Field Signed Distance Field の可視化(スフィアトレーシング, マーチングキューブ) GPU でのストリームの圧縮 Signed Distance Field からのメッシュの生成・スムージング SPH によ
概要 この記事の前半では Remember Me の物理ベースレンダリングについて説明します. 後半では Remember Me の 物理ベースレンダリングのためのテクスチャ作成のガイドラインについて説明します. 参考文献 Remember Me のアートとグラフィックス GDC Europe 2013 http://seblagarde.wordpress.com/2013/08/22/gdceurope-2013-talk-the-art-and-rendering-of-remember-me/ 物理ベースレンダリング Remember Me では物理ベースレンダリングを導入していて, その理由を以下のように挙げています. フォトリアルな結果が得やすいです. 直感的なパラメータです. (この場合, 屈折率を直接パラメータにはしないと思います. ) 実世界のパラメータに基づいて設定でき
概要 最近, Twitter ( https://twitter.com/hanecci )で収集したグラフィックス情報をまとめてみました. リストの中には以前にブログで紹介したものも含んでいます. ゲームのグラフィックス Remember Me のグラフィックスについて. 中盤以降はプログラマ向け. GDC Europe 2013 http://seblagarde.wordpress.com/2013/08/22/gdceurope-2013-talk-the-art-and-rendering-of-remember-me/ Crysis3 のライティングについて. プログラマ向け. GDC Europe 2013 http://www.crytek.com/download/gdce2013_shining_the_light_on_crysis_3_donzallaz_final
概要 この記事では Crysis3 でのライティングやテクスチャ作成について気になった箇所をピックアップして説明します. 参考資料 "Shining the light on Crysis3". GDC Europe 2013 Crysis3 のライティングについての資料です. 内容はプログラマ向けです. "The Art and Technology behind Crysis 3". FMX 2013 Crysis3 のアートや技術についての資料です. 内容はアーティスト向けです. "Casting a New Light on a Familiar Face: Light Based Rendering in Tomb Raider" GDC 2013 GDC 2013 であった Tomb Raider 2013 でのライティングに関する資料です. 今回の Crysis3 と同様に
概要 この記事では "The Last of Us"で使われた以下のテクニックについて簡単に説明します. Dominant Light Axis 方式のライトマップ(環境光のイラディアンス, ライティングの主方向, その主方向のライティングの強度を持つ) ライトマップの継ぎ目の緩和方法 キャラクターを多数の球で近似することでのリアルタイムのソフトシャドウ 参考文献 Lighting Technology of "The Last of Us". SIGGRAPH 2013 目的 The Last of us は 細菌で汚染されて人が大量に死んでいる破滅的な世界がテーマでした. また電気や人工的な光源がないという世界でもあるので, 直接光ではなくぼんやりとしたディフューズ間接光やスペキュラ間接光, ソフトシャドウによって世界を描きたい, というアートの方向性がありました. 下の 3 つの図は
概要 ゲームでのディファードレンダリングの G-Buffer の情報について簡単にまとめてみました. ディファードシェーディングの G-Buffer Uncharted 4 http://advances.realtimerendering.com/s2016/index.html UE4 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewModes/index.html FrostBite Ryse inFAMOUS Second Son "Lords of the Fallen" Digital Dragons 2014 Fox Engine FF Type-0 Unity5 Killzone Shadow Fall (PS4のみ) Killzone2 (PS3のみ) Halo :
概要 これは Bungie の 新規 IP Destiny での次世代シェーディング(SIGGRAPH 2013)"に関する記事です. この講演では下の 3 種類の内容があったのですが, 今回はそのうちの 2 つをピックアップして説明します. Destiny でのディファードレンダリング 半透明用の GPU ライトプローブ パーティクル (今回は保留) 参考文献 "Mythic Science Fiction in Real Time: Destiny Rendering Engine". Natalya Tatarchuk, Chris Tchou, Joe Venzon. SIGGRAPH 2013 http://advances.realtimerendering.com/s2013/index.html Destiny でのディファードレンダリング 最初に Destiny ではディ
概要 以前に軽く Unreal Engine4(アンリアルエンジン4)のシェーディングについて説明しました. (http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130719) これに関連して SIGGRAPH 2013 でより完全な資料が公開されましたので, この記事では "Real Shading in Unreal Engine 4" SIGGRAPH 2013 について説明します. 参考文献 Unreal Engine4 のシェーディング. "Real Shading in Unreal Engine 4". Brian Karis. SIGGRAPH 2013 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-sh
概要 この記事では SIGGRAPH 2013 で発表があった Pixar の物理ベースなシェーディングの講演について説明します. 以下は今回 Pixar が発表した新しい物理ベースなライティングを利用して作成された映画の Monster's University の場面です. また下図は Pixar の短編映画の The Blue Umbrella の画面です. (これらは実写ではなく CG です. ) 参考文献 "Physically Based Shading at Pixar" SIGGRAPH 2013 http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/ 要旨 この講演では主に下の 4 つの要素について説明しています. レンダリング方程式を効率的に解くための 複数の integrator (積分器)への分解
概要 この記事では照明器具の照度データである IES light profile に関する情報について少しまとめてみようと思います. IES light profile を使ったゲームでのライティングは PS4 "Killzone : Shadow Fall" の物理ベースなエリアライティング(http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130520 )や Unreal Engine 4 のライティング(http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130719 )で採用されています. IES light profile とは ? IES light profile は照明器具(ライト)の照度データで, 照明器具が光を放射するときの各方向のカンデラ値の分布を表しています. このファイルは照明器具のメーカーや有志の方々が Web 上で公開しています. I
概要 この記事では, ポリゴンモデルをボクセル化する際にアトラステクスチャを使って行う方法である "Voxel-Based Global Illumination" のボクセル化の部分について説明します. そもそも何故, ポリゴンをボクセル化するのか ? グローバルイルミネーション(間接光)をレイを使って計算はする際には, ある点からレイを飛ばし, それがシーン中のどの点にぶつかったかどうか? の計算を何度も行う必要があります. そして, 現在の GPU でモデルを描画する際には基本的にポリゴンから構成されるモデルを描画します. しかし, ポリゴンで構成されたシーンに対して, レイを飛ばすことを繰り返す処理は重いので, 現状のリアルタイム向けのアプリケーションには不向きです. そこで, シーンのポリゴンモデルを, 右下図のように小さい立方体である集合として近似します. これをボクセル化と言
概要 この記事では, 光の反射や屈折の現象に関連したフレネル反射率について簡単に説明します. (追記) SIGGRAPH 2016 でのフレネル反射率の話 : http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20160911/p6 フレネル反射率とは ? 空気から他の物質に入射しようとした光は, その表面を跳ね返る光(反射する光)とその表面の中に進入する光(屈折する光)の 2 つに分かれます. つまり, "入ろうとした光" = "反射した光" + "屈折した光" というように, 2 つに分かれることになります. この "入ろうとした光" を100 % としてそれが面に対して入射の角度 10 °で入ろうとした結果, "反射する光" の割合が 90% で 屈折する光が 10% になったとします. この場合, フレネル反射率 F(10°) = 0.9 となります. フレネル反射率は
PS4 "Killzone : Shadow Fall" の物理ベースなエリアライティングの説明 概要 前回の記事で紹介した PS4 Killzone Shadow Fall の技術資料について - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ については以下のような 3 部構成になっています. PS4 "Killzone : Shadow Fall" の物理ベースなライティングの説明 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ PS4 ”Killzone : Shadow Fall” の物理ベースなエリアライティング - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ PS4 ”Killzone : Shadow Fall” のIBL リフレクションシステムの説 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ この記事
経路探索 Jump Point Search の JavaScript のデモ グリッドに区切った空間の経路探索でよく使われるのは A* アルゴリズムです. それよりも効率的にグリッドの空間を探索する Jump Point Search アルゴリズムの JavaScript のデモがあったので, リンクを貼っておきます. Jump Point Search アルゴリズムの JavaScript のデモ http://zerowidth.com/2013/05/05/jump-point-search-explained.html 以下はこのデモの説明です. 下図の緑の位置がスタート地点で, 赤い位置がゴール地点を表していて, 黒い領域が障害物を表しています. 下図が A* で経路探索した結果で, 灰色が探索時に訪れたノードを示しています. 一方で下図が Jump Point Search(
この記事について この記事では, コンピュータグラフィックスのマイクロファセットの分布関数について簡単に説明します. 具体的には 6 種類のマイクロファセットの分布関数の長所と短所をざっとピックアップします. 元ネタは SIGGRAPH 2012 や 2011 の Cources です. 結論 : どのマイクロファセットの法線の分布関数D(m)がゲーム向けに良いか ? 無難なのは (a) Blinn-Phong NDF だと思います. もしシェーダの計算コストに余裕があるなら (c) Trowbridge-Reitz (GGX) NDF や (d) Generalized-Trowbridge-Reitz が良さそうです. マイクロファセットの法線の分布関数 D(m) とは ? 法線マップのように通常のマクロな法線を n としたときに, それよりも細かい表面をマイクロファセットと言い, そ
"Reflective Shadow Maps"の論文を読んだので, その概要について書きたいと思います. "Reflective Shadow Maps". Carsten Dachsbacher, Marc Stamminger. In Proceedings of the Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, 203-231, 2005. "Shadow Map" では, 点光源の位置からシーンを描画したときの深度情報をテクスチャとして保存します. 一方で, "Reflective Shadow Maps"では従来の "Shadow Map" を拡張して, 深度情報だけでなく, 以下の情報もテクスチャとして保存します. 深度情報 d_p ワールド座標 x_p 法線 n_p 反射した光束 Φ_p そして, 点光源から他のジオメト
DICE のゲームエンジン Frostbite がリアルタイムグラフィクスの用途に応じて, GPU/GPGPU/SPU をうまく使い分けていて, とても興味深いです. 以下に資料へのリンクを貼っておきます. http://publications.dice.se/publications.asp?show_category=yes&which_category=Rendering
遅延シェーディングのチュートリアルである"Deferred Shading Tutotrial"を復習したので, その概要について書かせていただきます. Deferred Shading TutotrialのURL http://www710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferred_Shading_Tutorial_SBGAMES2005.pdf 複数のオブジェクト(objects)と複数の光源(lights)があり, そのシーンをZバッファ法でポリゴンを描画する場合, 以下のような描画ループになります. for object in objects: for light in lights: frame_buffer = draw(object, light);この描画方法の問題点は, Zバッファを使った深度テストをパスする
hanecci's blog has moved to http://hanecci.com/ . はねっちブログを http://hanecci.com/ に移転しました !! この古い方のブログは残したままですが, 新しい記事は引越し先の方に書いていきます. 移転した理由 : WordPress だとプラグインを導入できたりして, 機能面で便利だからです. お手数をおかけします. https://www.artstation.com/artwork/9kEZa ゲーム RUINER のトレイラーの動画と, プロローグの縦長の画像です. https://www.shadertoy.com/view/XlfyzN ウサギのモデルの剛体シミュレーションのデモです. https://vimeo.com/235819159 Houdini でのポップコーンの作成についての動画です. http:/
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