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『qiita.com』

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  • Actions CIでSlack通知にコンソール出力の一部を混ぜる話 - Qiita

    4 users

    qiita.com/Pctg-x8

    そういや今年こんなことをやりましたということで一つ https://github.com/Pctg-x8/peridot では、GitHub Actionsを使用してCI/CDを組んでいます。元はTravis CIを使用していたんですが、ジョブ構成の柔軟さやCI以外の手順自動化に使えそうという点から今年の3月1に一気に移行しました。 そこで、Travis CI時代から使用しているCI結果のSlack通知もActionsに移植しまして、今現在ではこんな感じのAttachmentがついたメッセージが届くようになっています。 このAttachmentの本文には、エラーとなったジョブのコンソール出力の末尾20行が入っています。 この記事では、この出力を混ぜ込むまでにやったことを解説します。 要件と使えそうなコマンド この機能の要件としては以下の通りです。 rustcのエラーメッセージの最後の数行を

    • テクノロジー
    • 2020/12/07 23:57
    • Github
    • HaskellでもDirectX12したい! - Qiita

      4 users

      qiita.com/Pctg-x8

      描けた! pic.twitter.com/3h0Jtmlw7U — 🌌S.Percentage🙀 (@Pctg_x8) September 15, 2020 リポジトリはこちら: https://github.com/Pctg-x8/haskell-d3d12-test HaskellのFFI 今回はDirectX12に主軸をおいた記事ではないため、DirectX12の初期化の方法などは解説しません。他の記事をご参照ください。 Haskellも実用的なプログラミング言語の例に漏れず、C言語など他の言語とのインターフェイス(FFI)の仕組みを持っています。 Haskellのそれはかなり「低レベル」かつ「なんでもあり」な感じになっています。 HaskellのFFIの詳細については他の記事を参照してもらうとして、大雑把には以下のような形でインターフェイスが提供されています。 基本データ型 F

      • テクノロジー
      • 2020/09/26 17:42
      • Haskell
      • windows
      • プログラミング
      • RustのWebフロントエンドフレームワーク「Kagura」をElectron上で動かしてみる - Qiita

        84 users

        qiita.com/Pctg-x8

        RustでもWebAssembly出力ができるようになっているんですが、いつか触ろうと思いつつずっと触る機会がありませんでした。 ちょうど自身の周りでもElectronの利用事案が増えて来て(例えばPostludium/Peridotでパイプラインの設計エディタのためにElectron使おうと思ったこともありました......)、良い機会なので入門として件名のライブラリを触ってみることにしました。 Kaguraとは Rust製のWebフロントエンドフレームワークです。端的に言ってしまえばReactやVueなどの仲間です。 仮想DOMを用いて差分レンダリングを行う点は既存のフレームワーク同様ですが、アーキテクチャ的にはHalogenやElmが近いです (いわゆるTEAの形をとっています)。 RustでWebAssemblyを出力する、動かす Rustにはwasm-bindgenという便利ツー

        • テクノロジー
        • 2019/10/20 00:55
        • Electron
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        • Rustで自然言語解析っぽいことをする - Qiita

          5 users

          qiita.com/Pctg-x8

          Peridot EngineのCI結果をメールからSlackに移行して、同時に全部Slackに集約しようと思い立って、GitHubのIssuesから今日のタスクなどを引っ張ってきて毎日リマインドしてくれるお手伝いさんbot(愛称「こゆきちゃんbot」)を作成しています。 レスポンス部分だけある程度形になってきたのでちょっと解説みたいなことをしてみたいと思います。 ちなみに完全に余談ですが、こゆきちゃんとはFantasyLifeOnlineで作成したアバターが元の独自キャラクターです。銀髪に近いショートヘアと猫耳が特徴的な子です。 基本的にRustではあまり凝ったことをしていないので、安定版であればバージョンは問わないはずです。 自然言語(日本語)解析の大雑把な手順 (助詞分離は厳密に捉えれば構文解析フェーズと言えそうですが、ここでは意味解析フェーズ(ツリー項目同士の関係性判定の一種)として

          • テクノロジー
          • 2018/12/21 12:04
          • あとで読む
          • RustでmacOSのGUIアプリを作る(ついでにMoltenVKを使ってVulkanを動かす - Qiita

            3 users

            qiita.com/Pctg-x8

            2018/2/26にMoltenVKがオープンソース化してKhronosに吸収されてmacOS/iOS向けの公式SDKとして出たみたいなので1ちょいと触ってみました。そこでRustでObjective-Cと連携する必要があったので諸々のメモ。 Rustで書かれた既存のコードベース(ferrite)をそのままmacOS上に持ってくるのがメインの目的であるためRustで触りました(appframe)。MoltenVK自体はそこそこ前からあって、Swiftでは触っている人も多いのでここでは解説しません。 環境 MacBook Pro (13-inch, 2017) OS: macOS High Sierra(10.13.3) GPU: Intel Iris Plus Graphics 650 RustでFoundation/Cocoa APIを触る macOSのAPI群はほとんどがObjecti

            • テクノロジー
            • 2018/11/20 11:00
            • Rust
            • Mac
            • あとで読む
            • RustでUnity向けオーディオプラグインを書いた話 - Qiita

              8 users

              qiita.com/Pctg-x8

              卒業制作でUnityのネイティブオーディオプラグインを書く必要が出てきたので、せっかくなのでRustで書いてみました1。 完成品 こちらになります => https://github.com/Pctg-x8/unidecim WindowsとMacで動作を確認済みです。Macの場合は付属スクリプトを利用すると、プラグインフォルダにコピーするだけですぐに使える、i686とx86_64の両方で動作するユニバーサルバイナリを自動生成してくれるようにしてあります。 概要 Unityにビルトインされているエフェクトプラグインもそこそこの種類あるので、あまり凝ったことをする場合を除いて今回のような手間をかける必要は全くないです。ただ、今回は「デシメータを使いたい」という場面(自分の中の要望)が出てきてしまったので自作する流れとなりました2。 Unityのネイティブオーディオプラグインについては公式ドキ

              • テクノロジー
              • 2018/04/23 22:52
              • Rust
              • Unity
              • Mac
              • Windows
              • Rustでも(そこそこ)安全なグローバルインスタンスを使いたい - Qiita

                5 users

                qiita.com/Pctg-x8

                同じ記事を別のカレンダーに登録できないことに気づいて必死にネタを探しました。 うちのソフトウェアで必要に駆られて製作したappinstanceクレートを少し前に切り出して正式にpublishしたのでその紹介です。 つかいかた appinstanceは主にアプリケーションの実行と同じライフタイムを持つ唯一のオブジェクト(つまりシングルトン)を定義するためのライブラリです。 appinstanceの実態はひとつのマクロなので、利用は次の一行を追加するだけでおしまいです。 staticとDrop Rustにはすでにstaticというキーワードが存在しており、これを使うとアプリケーションと同等のライフタイムを持つデータを定義することが可能になっています。ただしこの定義はコンパイル時の定数を必要としており、HashMapやその他複雑な初期化を必要とするオブジェクトをstatic変数に持つことは難しい

                • テクノロジー
                • 2017/12/14 11:31
                • Rustでゲーム作ってるお話 - Qiita

                  9 users

                  qiita.com/Pctg-x8

                  Rustといえば高速実行、高安全性、そして並行性を達成するということを目的とした言語ですが、それらにものすごくぴったりな用途が存在します。そう「ゲームプログラミング」です(安全性はゲームプログラミングに限った話ではないですが)。 というわけでRustでゲームエンジンとゲーム作ってますというお話をします。というより、それらの中で便利だと思うor裏技的に活用してるRustの機能を紹介していく感じになります。 ゲームエンジンの詳細については別のアドベントカレンダーの同日記事を参照していただくとして、とりあえず本題に入っていきます。 traitによる詳細な可視範囲の設定 ゲームを製作するにあたって、勉強とかもろもろを兼ねて新規に内製エンジン"Interlude"を並行して開発しているのですが(いずれcrates.ioにあがるとおもいます。たぶん)、そのなかでtraitを活用(駆使)してクレート内に

                  • テクノロジー
                  • 2016/12/18 09:15
                  • Rust
                  • GameProgramming
                  • あとで読む
                  • Rust向けゲームライブラリ/エンジン「Interlude/Postludium」について - Qiita

                    5 users

                    qiita.com/Pctg-x8

                    17/01/23: 現在は内部構造を大幅に改修したので、この記事に書いてある情報は古いものとなっています。この記事に書かれているものはcommit b3e16f51f74157fe44cb9bb4cf3b29e7f50956ac以前で有効な情報となります。 現在Unityで制作したゲームの移植を進めているのと並行して、新しい内製ゲームライブラリ/エンジンであるInterludeとPostludiumを開発しています。オレオレエンジンも歓迎とのことなのでエンジン内部の話とかはこちらで投稿させていただきます。Rust言語寄りの話や表層の話などはRustアドベントカレンダーの同日の記事を参照してください。 概要 Interlude/Postludium Engine(本来はEngineという語は付きませんが、ここでは区別のためにPostludium Engineと記述します)はRust言語の上に

                    • テクノロジー
                    • 2016/12/18 03:22
                    • Rust
                    • game
                    • RustでDirectX12を使う - Qiita

                      5 users

                      qiita.com/Pctg-x8

                      安全性、速度、並行性の3つのゴールにフォーカスしたシステムプログラミング言語Rust1でDirectX陣営のLow-overhead APIとして新たに(けっこう前に)策定されたDirectX12を動かします。(とりあえずメモ的な) Rustはまだまだ初心者なので間違ってたりもっとよくできたりする点があるかもしれませんが暖かい目で見てやってください。 環境 rustcはバージョン1.9.0を使用します。あと、たぶんWindows SDKが入ってるなら入ってると思いますがDebugging Tools for Windows(windbg)も入れておきましょう。D言語を一緒に入れてる人はパスの関係でコマンドラインでwindbgを起動するとD言語付属のやつが起動してしまうかもしれないのでファイル名を変えておくといいと思います。 追記: rustcはMSVC ABIのほうを使用すると安心かと思い

                      • テクノロジー
                      • 2016/06/20 11:41
                      • あとで読む
                      • Vulkanを使ってみた - Qiita

                        16 users

                        qiita.com/Pctg-x8

                        OpenGL陣営におけるLow-overhead APIとして策定された「Vulkan」を軽く入門してみたのでメモ 全ソースコードはhttp://github.com/Pctg-x8/vkTest 文中のコードはすべてこちらからの切り張りとなっています。 雑な感想 ぶっちゃけめっちゃ難しいです。どこかで少し漏らしたのですがDirectX12が可愛く見えるくらいには難しいと思います。 環境 Windows 10 + NVIDIA GeForce GTX 650 プログラムのビルドにVisual Studio 2015を使用しています。 流れ 大まかな流れとしては次のようになります。 インスタンスの作成 インスタンスを作成するにはvkCreateInstance関数を使います。 VkInstanceCreateInfo instanceInfo{}; VkApplicationInfo app

                        • テクノロジー
                        • 2016/05/14 17:24
                        • Vulkan
                        • C++

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