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『qiita.com』

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  • Unityの新MeshAPIでMeshColliderをリアルタイム変形させる - Qiita

    3 users

    qiita.com/UnagiHuman

    概要 Unity2021.2以降からMeshAPIでMeshのvertexbufferをComputeshaderで編集できるようになってます。これを利用したSkinnedMeshRendererの変形に追従するMeshColliderのデモが存在しなかったので作ってみました。 リアルタイムMeshCollider変形デモ アドベントカレンダー用のサンプルの作成をしている。新Mesh APIを利用しているMeshColliderをランタイムで変形させるデモ。#Unity pic.twitter.com/M6uEiu6uqn — unagi (@UnagiHuman) December 20, 2021 デモはこちらのレポジトリに用意しました。 https://github.com/unagiHuman/NewMeshAPI_RuntimeMeshCollider 動作したUnityのバージ

    • テクノロジー
    • 2021/12/22 09:33
    • Unity
    • アニメ
    • Realsenseの赤外線カメラを利用して簡易モーショントラッキングを行う - Qiita

      6 users

      qiita.com/UnagiHuman

      概要 この記事は 3D Sensor Advent Calendar 2019 の9日目の記事になります。 OptiTrack等のモーションキャプチャシステムが行っている赤外線カメラでマーカーをトラッキングして位置を追跡する手法をRealsenseの赤外線カメラと再帰性反射テープを使って作ってみたので紹介します。 出来る事 再帰性反射テープを張り付けた物体の位置をトラッキング出来ます。90FPSでトラッキング出来るので素早い動きもトラッキング出来ます。これらの処理を全てUnity上で行います。 以下のような事ができます。 #RealSense Realsense二台で再帰性反射材使ったモーショントラッキング。遅延も気にならないし、90FPSとれるので動きが早くてもトラッキング出来る。 pic.twitter.com/ZifZkVvRIW — unagi (@UnagiHuman) Marc

      • テクノロジー
      • 2019/12/09 13:04
      • Unity
      • あとで読む
      • OculusQuestとRealsenseを接続してPointCloudを見る - Qiita

        3 users

        qiita.com/UnagiHuman

        はじめに この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2019 #ゆるふわアドカレ 26日目の記事です。最近KinectやRealsenseのPointCloudをUnityで見るものを作るのにハマってまして、今回はOculusQuestでRealsenseのPointCloudを見る為の方法を記事にしました。 概要 LibrealsenseのIssuesでUnity WrapperにAndroid用のaarライブラリを入れただけという凄く簡単そうな方法でOculus QuestとRealsenseD435iを接続してPointCloudが見れたという投稿があったので自分の環境でも試してみる事にした。 https://github.com/IntelRealSense/librealsense/issues/4155 必要なもの OculusQuest RealsenseD41

        • テクノロジー
        • 2019/08/24 10:18
        • Unity
        • 3DGameKitの敵キャラクタを分析してみた - Qiita

          4 users

          qiita.com/UnagiHuman

          Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 概要 UnityのAseetStoreに無料で公開されている3DGameKitを調べてみると、案外3DGame開発に必要なノウハウが詰まった良質な教科書みたいに情報量が豊富に入っていた。今回は敵キャラクタChomperの仕様についての解説をします。 3DGameKit 敵キャラクタChomper 以下が敵キャラクタ"Chomper"になります。こいつの制御方法を紐解いていきます。 3DGameKit勉強中 pic.twitter.com/Bsxpuz0GT3 — unagi (@UnagiHuman) 2018年5月4日 余談ですがCh

          • テクノロジー
          • 2018/07/27 13:00
          • VRIK(FinalIK)をunityちゃんに設定する手法(Oculus) VR(Oculus)でキャラクタに憑依して操るアプリの作り方 - Qiita

            4 users

            qiita.com/UnagiHuman

            完成図 VRIKをunityちゃんに設定した際に四苦八苦したのでその際のメモ。 完成図は以下のような感じ。 VRIKでunityちゃんに憑依し操るデモ。 pic.twitter.com/1VboBecNts — unagi (@UnagiHuman) 2017年7月23日 unityちゃんを選択するとプレイヤーがunityちゃんに憑依し、なりきる事ができるデモになります。 必要なアセットの用意 unityちゃん(最新版を公式HPよりダウンロード) FinalIK(VRIK) oculus-avatar-sdk VRTK oculus-utilities-for-unity-5 VRIKの設定 FinalIKのサンプルシーンにVRIKのデモがあるのですがunityちゃんへのVRIKの設定にはあまり参考になりません。 違和感なく成りきるには頭、手の位置と角度の調整をしてあげないといけません。結

            • テクノロジー
            • 2018/04/09 11:12
            • VR
            • Unity
            • Unity、Oculus(HTC Vive)、VRIKで簡易モーションキャプチャを作った話 - Qiita

              9 users

              qiita.com/UnagiHuman

              using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UniRx; using UniRx.Triggers; using System; using LitJson; using System.IO; using UnityEditor; public class RecordHumanPose : MonoBehaviour { /// <summary> /// 対象のアニメーター /// </summary> [SerializeField] Animator m_animator; int m_frameCount; HumanPose m_pose; HumanPoseHandler m_handler; Action m_recordEndCB; /// <su

              • テクノロジー
              • 2017/03/19 00:56
              • Unity

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