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    新内閣発足

『qiita.com』

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  • [Unity] Shader Forgeを使ってUV座標より中心から現れるサークルを描く - Qiita

    3 users

    qiita.com/akerusoft

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article?

    • テクノロジー
    • 2017/02/18 12:14
    • Unity
    • [Unity] ローカルデータでのAssetBundleとResourcesでローカライズ処理の比較 - Qiita

      5 users

      qiita.com/akerusoft

      内容 サーバーからダウンロードせずにローカルデータでローカライズするのに AssetBundleとResourcesのどちらがよいかが分からなかったため比較した。 自分が使用するためのデータ比較なので公平性があるとは言い切れませんので参考程度に また実データを使用しているのでプロジェクトは公開できません プロジェクトを公開できるよにした版を用意しました。 詳しくは、 http://qiita.com/akerusoft/items/29a53a196c63e537a4b9 結果 AssetBundleはオリジナルのものと読み込み速度が変わらないがメモリを多く消費する。 (別のテスト結果によればUnloadのタイミングによってはメモリ消費量を抑えることがわかった) Resourcesは初回の読み込み時間が早くて、 キャッシュされたあとの読み込み速度が遅い。 メモリの消費はさほど変わらない。

      • テクノロジー
      • 2016/10/22 18:12
      • Unity
      • Unityで永続化としてFlatBuffersを使用する (モバイル編) - Qiita

        8 users

        qiita.com/akerusoft

        #はじめに Unityでユーザデータを保存する仕組みとしてPlayerPrefsがありますが これは速度や保存する量にあまり期待ができません。 そこで永続化の候補としてFlatBuffersを使ってみませんか?という話です。 #検証条件 Unity 5.3.3f1 FlatBuffers 1.3.0 Android/iOS上での実行の確認 #FlatBuffersとは FlatBuffersはバイナリで保存するシリアライザーです。 cocos2dxのgame dataに採用されていたり Facebookで使用されているようです。 JSONでは構造定義と値をテキストファイルに保存するため、 視覚的に、直観的に、編集が可能ですが ファイルサイズが大きくなりデータの解析に時間がかかるという側面があります。 ゲームは速度が優先されるためJSONの使用はあまりオススメできません。 FlatBuffe

        • テクノロジー
        • 2016/03/16 22:42
        • Unity
        • cocos2d-xのビルドを早くする (Android版) - Qiita

          4 users

          qiita.com/akerusoft

          殴り書きで初投稿! とりあえず備忘録として書き留めておきます。 「Ecipseでcocos2d-xのビルドが遅い!」って思ったことありませんか? chipmunkもBox2dも今回は使ってないのになぁ〜、ビルド対象に含まれてる。 ちょっとだけでもビルド時間を減らしたい、バイナリのサイズを減らしたい方は読んでみてください。 前提条件 CCPhysicsSpriteクラスを使用していないこと chipmunk, Box2dを使用していないこと ビルドから除外する方法 cocos2d-2.1rc0-x-2.1.3/extensionsのAndroid.mkを変更する。 CCPhysicsDebugNode.cpp,CCPhysicsSprite.cppをビルド対象からはずす。 Box2d, chipmunkをビルド対象からはずす。 ただしApplication.mkのAPP_CPPFLAGSの内

          • テクノロジー
          • 2014/01/24 11:09
          • Cocos2d-x

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