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ブラックフライデー
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for,while,foreachの速度差を検証してみる [2016/02/20 追記] 全部まとめて書いてしまったので単品で書いたものとILが異なっている可能性有り 個々で検証を行うとまた結果が違うかも・・・ 【検証環境】 ・Unity5.2.4f1(Personal Edition) ・Nexus7(Android 5.0.2) ・100万回ループした際にかかった時間を比較 【比較項目】 ①forの前置インクリメント ②for ③while ④do-while ⑤foreach ⑥forのLengthチェック ⑦forのList<T>参照 ⑧forのList<T>参照のCountチェック ⑨foreachのList<T>参照 ⑩whileのLinkedList<T>参照 ⑪foreachのLinkedList<T>参照 【テストコード】 using UnityEngine; using
この記事は、Unity 2 Advent Calendar 2016 の11日目になります。 10日目の記事は@kaiware007さんのAppendStructuredBuffer/ConsumeStructuredBufferを使ったGPUパーティクルのサンプルです。 CEDEC2015においてP-MAPブレンドによる加算合成のアプローチの講演、およびサンプルプロジェクトが公開されました。 http://cedec.cesa.or.jp/2015/session/ENG/1024.html http://www.slideshare.net/toshiyasumiyabe/cedec2015pmap 今回はそのうちのテクスチャをあらかじめ準備しておく手法を用いた このSpriteRendererのメダルの後光の加算部分での最適化事例をご紹介します。 目的 現在開発中のゲームではこのメダ
背景 UnityのログはEditor上ではすぐ確認できるがビルド後は別のツールを立ち上げたりやや面倒 また何気ないテストプレイ中にエラーが発生した場合でも問題箇所をすぐに特定したい 目的 Debug.LogError等の情報を実行画面に表示しアプリ単体で確認できるようにする テストコード using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class Test : MonoBehaviour { private const int LOG_MAX = 10; private Queue<string> logStack = new Queue<string>(LOG_MAX); void Awake() { Application.logMessageReceived += LogCallback; // ログが書き出され
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前回MeshRendererのSortingLayer拡張スクリプトを作ったが http://qiita.com/fujioko/items/d5b32d4796e0a33fc25c 複数同時編集に対応していなかったり、編集時に無駄なコンポーネントをつけなくてはいけない必要があった。 今回更に使い勝手が良く出来たのでご紹介。 using UnityEngine; using UnityEditor; /// <summary> /// MeshRendererのsortingLayer/sortingOrder拡張 /// </summary> [CustomEditor(typeof(MeshRenderer)), CanEditMultipleObjects] public class MeshSortingOrderEditor : Editor { private int[] so
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