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『qiita.com』

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  • Unityでマリオオデッセイの雲海を再現してみた - Qiita

    10 users

    qiita.com/kaiware007

    はじめに 本記事はUnity Advent Calendar 2017の5日目の記事です。 前日は、tsubakiさんの【Unity】Timelineで敵の”出現タイミング”や”動き”を制御してみる でした #マリオデ 皆さんはスーパーマリオオデッセイはプレイしましたか! 物理ベースレンダリングでリアル寄りな質感を目指しつつも、マリオらしいデフォルメが効いた絶妙なバランスの絵作りが面白いですね。 特に面白いと思ったのがこの雲海(?)の表現です。 https://twitter.com/kaiware007/status/932221440400670722 #スーパーマリオオデッセイ #SuperMarioOdyssey #NintendoSwitch pic.twitter.com/KP9AMYrJPA — kaiware style (@kaiware007) 2017年11月19日

    • テクノロジー
    • 2017/12/05 09:23
    • Unity
    • shader
    • アート
    • Unity Shaderの基礎 part 1 - Qiita

      6 users

      qiita.com/kaiware007

      はじめに 自分の為にUnityのシェーダの基礎から勉強をしていきます。 Unityのシェーダはざっくり分けると以下の3種類があります。 サーフェイスシェーダ 頂点/フラグメントシェーダ 固定関数シェーダ サーフェイスシェーダは、ライティング等を自動で行ってくれます。 頂点/フラグメントシェーダは、ライティングを使わない場合などに使います。 ライティングも可能ですが、全部自力で書く必要があるので、自由度は高いですがその分難易度も高いです。 固定関数シェーダは、プログラマブルシェーダに対応していない古いハードウェア用のものなので、今回は勉強しない方向です。 簡単なサーフェイスシェーダ いきなりですが、サーフェイスシェーダのサンプルです。 Shader "Custom/surfaceshader001" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } C

      • テクノロジー
      • 2017/03/16 12:03
      • shader
      • Unity
      • あとで読む
      • Unityで「装備品によって見た目が変わる」を実現する(あるいはコスチューム変更) - Qiita

        3 users

        qiita.com/kaiware007

        Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに この記事は、MMORPGなどでよくある「装備品によって見た目が変わる」をUnityで実現する方法と、実現するにあたり遭遇したいくつかの注意点の共有を目的としています。 概要 方法をざっくりとまとめると以下の流れになります。 Blenderで3Dモデルを作成し、体の部位ごとにメッシュとボーンをFBXで書き出す。 部位は、頭(髪)、顔、胴体、脚の4種類に分割。 ※注意点:ボーンだけ書き出した所、向きがおかしくてうまく結合できなかったので、顔を共通ボーンとして書きだした。Blenderならではの問題かもしれない。 Unityにインポ

        • テクノロジー
        • 2015/12/21 14:57

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