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『qiita.com』

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  • C,C++におけるメモリの扱い方について(初心編) - Qiita

    3 users

    qiita.com/sawasaka

    昨今はJavaやC#などメモリの扱いを気にしなくて良い環境が増えており メモリ管理の存在そのものを知らない人も少なくない 今回はC,C++にて自前でメモリを管理する処理の基礎を説明していく #メモリ管理の概要 大抵の環境ではOSやら根幹のシステムがメモリのすべてを保持しており ユーザは必要に応じてシステムを問い合わせをしてメモリを確保し不要になったらシステムに返す ###ざっくりとした流れ ・メモリ確保 ユーザ「OSさん、メモリを100byte下さい」 ↓ OS「OK、アドレス0x00010000から100byte使っていいよー」 ・メモリ解放 ユーザ「OSさん、アドレス0x00010000のメモリをお返しします」 ↓ OS「OK、メモリ返してもらったよー」 ###メモリリーク メモリリークとは、確保したメモリを不要になっても解放せずいること 結果として、メモリが不足して確保できなくなる問

    • テクノロジー
    • 2016/05/06 15:29
    • C++
    • Qiita
    • ゲーム開発のバランス調整の効率的な設計 - Qiita

      3 users

      qiita.com/sawasaka

      Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? ゲーム開発においてゲームのバランス調整は機能開発と同じくらい時間を使わなくていけない。 しかし実際にバランス調整に時間を取れる仕事は少ない・・・。 今回はそんな限られた時間の中で効率的にバランス調整を行うことが出来るようにする設計方法を紹介する。 ##開発におけるバランス調整とは バランス調整とはすなわちデータの数値を変更することである。 つまりデータの値を変更し、素早く反映できることがバランス調整を効率的に行えるということとなる。 ##データの外部ファイル化 データはプログラムに直接書くのではなく外部ファイルとして扱い、プログラムでフ

      • アニメとゲーム
      • 2016/01/27 09:18
      • ゲーム
      • ゲーム開発におけるクラスの基礎設計 - Qiita

        4 users

        qiita.com/sawasaka

        ゲーム開発においてバグの8割は初期化ミスであると考えている。 ここでは、初期化を可能な限りミスしないためのクラスの基礎設計について説明する。 必要なメソッド クラスを作る際に以下のメソッドを必ず定義する。 コンストラクタ(C++11からはなくてもよい) デストラクタ Initialize Finalize クラスを作る際に以下のメンバを定義する。 InitializeParam構造体を保持する変数 bool型の初期化済み判定変数 それぞれの役割について説明をする。 コンストラクタ メンバ変数を初期化する。 C++11からは変数定義時に初期化できるため、デフォルトコンストラクタしか必要ない場合は 意図的に定義する必要はない。 デストラクタ Finalizeメソッドを呼び出す Initialize 実質的な初期化はこのメソッド内で行う。 初期化に必要なパラメータも基本的にInitializeメ

        • テクノロジー
        • 2015/01/31 16:11
        • c++
        • cocos2d-xでETC1のアルファマスクをシェーダを使って実装する - Qiita

          3 users

          qiita.com/sawasaka

          ETC1のアルファの抜き方に関する記事はそこそこ存在するのですが cocos2d-xのやり方が書かれている記事が日本語では存在しませんでした。 ##まず最初に アルファマスクを行うにあたり、2種類の方法にたどり着きました。 1つは通常画像と、マスク画像をそれぞれ別に持つこと。 もう1つは通常画像とマスク画像をまとめて1枚の画像に内包してしまうこと。 それぞれ一長一短があります。 ・画像を分ける手法 長所:画像を最大サイズ(2048x2048)まで使える 短所:2枚の画像を管理する必要がある ・画像をまとめる手法 長所:管理が楽 短所:半分をマスク画像として扱うため、画像のサイズが最大の半分までしか使えない (1024x2048 or 2048x1024) なお、DrawCallについては現在調査中です。 理論上は同一手法で描画していればまとめられるはずなのですが、上記のどちらの手法をとって

          • テクノロジー
          • 2015/01/13 10:33
          • cocos2d-x 3.3の大規模アプリのデータ設計構想 - Qiita

            44 users

            qiita.com/sawasaka

            Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 年末年始でcocos2d-xの勉強の一環でポーカーを作り、一通りの流れは把握しました。 実際の大規模ゲームを開発する上で、データの持ち方を突き詰める必要があると考えました。 必要な項目 ■テクスチャーのAtlas化 ■圧縮テクスチャーの使用 ■テクスチャーファイルの圧縮 ■Cocos Studioに対応 ■DLC対応 ■分割DLC対応 テクスチャーのAtlas化 複数の画像を一つのテクスチャーにまとめて扱う「Atlas化」を行いましょう。 Atlasにする理由は以下となります。 ・テクスチャーの消費メモリ削減 ・描画速度の向上 テクスチ

            • テクノロジー
            • 2015/01/03 23:56
            • cocos2d-x
            • cocos2d
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