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『@shinsan68kのマイページ - Qiita』

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  • NetBeans 8.2 新機能 SQLプロファイリング - Qiita

    3 users

    qiita.com/shinsan68k

    NetBeans 8.2ではお手軽にSQLプロファイリングが取れるようになった。この新機能を紹介する。 SQLプロファイリングとは SQLを発行した場合、そのSQLにかかった時間とパラメータ付きSQLの発行時に実際にどのようなパラメータが渡されたのかが表示される。呼び出しているメソッドへジャンプできるので、重いSQLを発見したらすぐ直せる。 使い方はプロファイルの種類で「SQL問い合わせ」を設定しておいてプロファイル実行するだけ。NetBeansを普段使っていないユーザーにも分かるよう具体的な操作を説明していく。 サンプルの動き 最初に10件データを挿入してその後、countを数える。insert文10回、select文1回の発行。 テーブル名はSAMPLE。 BIGINT型のid、VARCHARA型のname、TIMESTAMP型のdatetimeの3つのカラムを持つ。idが主キーだ。

    • テクノロジー
    • 2016/10/18 22:35
    • Java
    • libGDXの基礎5 Scene2Dを使う - Qiita

      4 users

      qiita.com/shinsan68k

      libGDXとはWindows、Linux、Mac、Android、iPhone、HTMLに対応したクロスプラットフォームゲームライブラリです。有名なIngressでも利用されています。欧米ではわりとメジャーどころです。 Scene2Dとは 今回はScene2Dについて解説します。 Scene2Dとは2Dのシーングラフに対応した仕組みです。 シーングラフとはツリー上に構成されたもので、ツリーといえばウインドウシステムのGUIとかファイルシステムで使われているような階層構造をもったものです。 基本となるクラス 今回ソースコードに登場するlibGDXで基本となるScene2Dのクラスを4つ紹介します。この4つがあればゲームが作れるといっても過言ではありません。 Actor シーン上のあらゆるNodeの基本となるもの。これを継承してあらゆるコンポーネントが作られます。 Swingで言えばJCom

      • テクノロジー
      • 2015/02/18 17:10
      • libgdx
      • Ingressで使われているゲームフレームワークlibGDXの基礎3 ~テクスチャアトラス編 - Qiita

        5 users

        qiita.com/shinsan68k

        前回まで見てくれている人には説明不要ののクロスプラットフォームゲームフレームワークのlibGDXです。Windows/Mac/Linux/Android/iOS/Webに対応しています。 たまにはゲスい煽りタイトルにするという話になったので見苦しくなっております。ご了承ください。中身はいつも通りです。 今回はテクスチャアトラスについて説明します。 今まではテクスチャファイル1つにつき1つの画像描画、としていました。 ですがテクスチャを切り替えると時間がかかるため、できるだけ切り替えないように描画するのが基本です。 それがテクスチャアトラスと呼ばれるものになります。本当は完全透明な部分をうまく共有したり、テクスチャのサイズが2のべき乗である必要があるため、配置の効率をよくするなどの効果もあります。 要は一つの画像ファイルと、その画像ファイルのうちどの部分が本来使いたいテクスチャなのか、座標と

        • テクノロジー
        • 2015/01/06 20:38
        • -
        • java
        • あとで読む
        • @shinsan68kのマイページ - Qiita

          3 users

          qiita.com/shinsan68k

          MSX, X68000, C, Java, Android, libGDX, C#, Unity Follow

          • テクノロジー
          • 2014/11/29 18:24
          • *あとで読む
          • あとで読む
          • libGDXの基礎の基礎2 ~ 画像を表示する - Qiita

            4 users

            qiita.com/shinsan68k

            libGDXの基礎の基礎の続きです。 前回はクロスプラットフォームで動かすところまでとライフサイクルメソッドの説明だけをしました。 今回は画像を表示します。 ここではenemy.pngという画像ファイルを用意しています。256x256のサイズです。 画像を置く場所 画像を置く場所ですが、PC版はカレントディレクトリからの相対パスとなります。 NetBeansならばプロジェクトのルートにおいてください。タブをファイルに切り替えるとファイルシステムそのままの表示になりますので、ここでプロジェクトのルートに配置します。 AndroidはAssetsへ、robovmならばdata(設定による)ディレクトリへ配置してください。 ディレクトリを作って階層化してもよいでしょう。今回はわかりやすくするためにルートに配置します。 ソースコード windows/linux/mac版は以下のようになります。その

            • テクノロジー
            • 2014/06/29 23:39
            • Java
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            • libGDXの基礎の基礎 - Qiita

              11 users

              qiita.com/shinsan68k

              はじめに libGDXは Windows Mac Linux Android iOS HTML5 に対応したクロスプラットフォームなゲーム用フレームワークです。 setup用ツールも用意されていますが、シンプルではない上に、環境によっては開発もしづらいのでまずは一番シンプルな形を作ってみます。 ここではPC向けとAndroid用の設定を説明します。セットアップはとっても簡単です。 libGDXのダウンロード ファイルはここからダウンロードします。 http://libgdx.badlogicgames.com/releases/ 2014/6/15時点で1.1.0を落とすとよいでしょう。 zipは展開しておいてください。 Windows/Linux/Mac用のセットアップ クラスパスに以下のファイルを加えます。 gdx-backend-lwjgl-natives.jar gdx-backe

              • テクノロジー
              • 2014/06/18 02:18
              • libGDX
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