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『qiita.com』

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  • C# から Rust のインスタンスのメソッドを呼び出す - Qiita

    4 users

    qiita.com/tan-y

    はじめに この記事は次の記事の C# → Rust 版です。 C#からC++のインスタンスメソッドを呼び出す 普通に Rust の関数を extern で公開するだけ、という話ではなく構造体に対して impl キーワードで実装したメソッドを C# から呼び出します。 「ネイティブ (Rust) 側のリソース管理を呼び出し元の C# で行いたい」 を達成する事を目的とします。 基本的には C# 側は元記事とほぼ同じ (一部パラメーターを int から uint に変えましたがそれ以外は同じ) で、 Rust 側を C++ と同じ実装になるようにしています。元記事では "パターン 2" と呼んでいる比較的穏当な方になります。 環境は次の通りです。 Windows 10 Visual Studio 2019 CLion 2019.3 .NET Core 3.1 rustc 1.41.0 リポジト

    • テクノロジー
    • 2020/03/16 22:11
    • Rust
    • C#
    • Unity
    • (もうちょっと) 楽に Unity ネイティブプラグイン を実装したい - Qiita

      5 users

      qiita.com/tan-y

      はじめに この記事は Unityゆるふわサマーアドベントカレンダー2019 の 28 日目の記事です。 昨年末のアドカレでネイティブプラグインの実装記事を書きました。 Unity でネイティブプラグインを動的にロード/アンロードする (とはまりポイントを回避する) この記事では Unity Editor 上でネイティブプラグインを動的にロード/アンロードできるようにすることことで、いちいち Unity Editor を再起動することなくネイティブプラグインのリビルド~入れ替えをできるようになったわけですが、ぶっちゃけそれでもまだ面倒くさいわけです。 結局のところ Unity で動作確認しているから面倒くさくなるので Unity に持ってくる前に手軽に動作確認を・・・もっといえば単体アプリのように IDE 上で即 "デバッグ実行~停止" を高速に行えればよいわけです。 C++ で単体テストア

      • テクノロジー
      • 2019/08/28 16:36
      • Unity
      • C#
      • Visual Effect Graph 入門 - Qiita

        7 users

        qiita.com/tan-y

        Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 現在、 Unity の新機能として開発が進んでいる "Visual Effect Graph (VFX Graph)" というものがあります。 ノードエディッターでポチポチとノードをつないでいくと簡単にパーティクルエフェクトが作る事ができ、内部的には Compute Shader ベースで実装されているため大量のパーティクルを CPU 負荷を上げずに表示できるという、とってもすごいものです。 ただ確かに簡単といえば簡単なのですが、できる事が多すぎて初手で何をすればよいかよくわからない、といった感じがしました。 ということでそれ

        • テクノロジー
        • 2019/04/24 11:28
        • Unity
        • Unity で HDR (High Dynamic Range) と WCG (Wide Color Gamut) を考える (UnityHDROutputPlugin の解説) - Qiita

          3 users

          qiita.com/tan-y

          BT.709 はテレビやビデオファイルで使われているもので、 sRGB は PC ディスプレイで主に使われているものです。 Display P3 は DCI-P3 という映画向けの規格の色域に sRGB の伝達特性を組み合わせたもの (DCI-P3 は映画向けなのでピーク輝度が低い) 。 Unity で HDR な映像制作をしていく ここからは UnityHDROutputPlugin を使って HDR 映像の確認をしていきます。 UnityHDROutputPlugin とは Unity Editor 上でリニア色空間の RenderTexture を Windows の API を使って HDR (BT.2100 PQ) ディスプレイ上に HDR カラーでプレビューするものです。 先にも書きましたが、 Unity では現在最終出力は SDR にしか対応していません (Post Proc

          • テクノロジー
          • 2019/01/30 11:06
          • Unity Recorder の使い方 - Qiita

            9 users

            qiita.com/tan-y

            using UnityEngine; public class PostEffect : MonoBehaviour { private Material _material = null; private void Awake() { _material = new Material(Shader.Find("Unlit/PostEffect")); // .shader の定義名に合わせる } private void OnDestroy() { if (_material != null) { Destroy(_material); _material = null; } } private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { Graphics.Blit(source, desti

            • テクノロジー
            • 2018/08/26 16:01
            • unity
            • 動画
            • Unity 2018.1 で VR180 動画を作成する - Qiita

              3 users

              qiita.com/tan-y

              Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 本記事は Unity 2018.1 でステレオ VR 動画を作成する の続きです。 "VR180" とは Google が提唱している前面視野 180 度のみのステレオ半天球映像規格です。 多くの場合、後ろの方を見ることはほとんどないため、前面のみと割り切る事でデーター量を大きく削減できることにメリットがあります。また、全天球のステレオ映像を実際のカメラで撮影するのは難しいのですが、前面のみだったら魚眼レンズのカメラを二台同時に撮影するだけでよいので比較的容易に実現可能なのもよいところです。 映像の形式自体は特段目新しいもので

              • テクノロジー
              • 2018/05/23 13:05
              • VR
              • Unity
              • 動画
              • Unity 2018.1 でステレオ VR 動画を作成する - Qiita

                5 users

                qiita.com/tan-y

                Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 続き → Unity でステレオ VR 動画を作成する (ほぼ完全 (?) 版) Unity 2018.1 では標準で VR 用の動画ファイルを作成する機能が実装されてきたようですが、ちょっと問題があって使うのは厳しいかなーという感じでしたので、その辺含めて現状での VR 動画の作成の仕方を解説していこうと思います。 equirectangular の映像を作るアセットは以前からいろいろあったので今更感もありますが、標準機能と Unity 謹製のアセットで可能になってきたのは大きいと思います。長い記事になってしまいましたがお付

                • テクノロジー
                • 2018/02/01 21:07
                • もう少し簡単に Xamarin.Forms で Windows (Classic) Desktop アプリ開発を今からしてみる - Qiita

                  7 users

                  qiita.com/tan-y

                  Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 前回 の記事でまだリリースされてない Xamarin.Forms の GTK / WPF Platform を GitHub のソースコードから使う方法をまとめましたが、 Xamarin.Forms の Nightly Builds を使った方がもっと簡単できるという事がわかったので改めて記事にしたいと思います。 今回の記事は下記 blog を参考にさせてもらっています。ありがとうございます。 Xamarin Forms WPF - Quick Start 手順的に大きく違うところは GitHub からソースを取得してビルドす

                  • テクノロジー
                  • 2018/01/17 15:30
                  • C#
                  • Xamarin
                  • .NET
                  • C#からC++のインスタンスメソッドを呼び出す - Qiita

                    5 users

                    qiita.com/tan-y

                    はじめに これは C# Advent Calendar 2017 の 25 日目の記事です。 C++ で記述したクラスのインスタンスメソッド (インスタンスを生成し、そのインスタンスを指定して実行できるメソッド) を C# から P/Invoke で呼ぶ方法について書いていきます。 元々は 1 年ほど前、私が Unity のネイティブプラグインを開発する際に、どうしてもネイティブ側の実装で C++ のクラスを定義し、そのインスタンスを直接 C# 側で管理する構造にしたかったのが発端になります。 Unity は Mono であり C++/CLI が使えるわけではなく、かといっていちいち一つずつ関数を export してそれを DllImport で読み込ませるのも面倒。また、考え方としてネイティブ側のリソースを一つのクラスにとりまとめ、生存管理をまとまったインスタンス単位で行った方が自然と思

                    • テクノロジー
                    • 2017/12/29 14:04
                    • Xamarin.Formsで Windows (Classic) Desktop アプリ開発を今からしてみる - Qiita

                      3 users

                      qiita.com/tan-y

                      Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 先日、ついに WPF 用の Platform 実装がマージされました。 [WPF] Xamarin Forms WPF Backend - Platform Project #1334 また、 GTK の実装もすでにマージ済でした。 Xamarin Forms Gtk# Backend - Platform Project #1174 もうすぐ普通に使えるようになるかなと思いますが、 GitHub からソースを取得すれば今すぐ Windows, Linux のデスクトップアプリを Xamarin.Forms で開発することがで

                      • テクノロジー
                      • 2017/12/26 16:56
                      • Xamarin.Forms で独自の Platform を実装する - Qiita

                        4 users

                        qiita.com/tan-y

                        はじめに これは Xamarin Advent Calendar 2017 の 12 日目の記事です。 ここ半年くらいの趣味テーマだった "Xamarin.Forms の Platform 実装の方法" について、今まで理解してきた事をこの機会に一旦まとめさせてもらおうと思います。 私自身の実践の結果として Xamarin.Forms for Unity というプロジェクトをちょっとずつ進行中です。 Xamarin.Forms for Unity また、最初に概要をつかむために Windows Forms をベースにざっくり実装しています。 Unity の方は結構実装が進んでしまっているので、逆に WinForms 版の方が「あ、こんな程度でも一応動くんだ」と初手の参考にはいいかもしれません。 Xamarin.Forms.WinForms ※2017/11/29版 つくりかた @atsus

                        • テクノロジー
                        • 2017/12/14 10:28
                        • Xamarin

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