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    セキュリティ

『遊星歯車機関|note』

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  • 正解に三つの鐘が鳴る――プレイヤーを名探偵にするメカニクスについて|遊星歯車機関

    77 users

    note.com/planetary_gear

    (文・千葉集) 謎は三つで、死は一つ。 プッチーニ『トゥーランドット』 若し探偵小説界に一人の芭蕉の出づるあらんか、あらゆる文學をしりへに、探偵小説が最高至上の王座につくこと、必ずしも不可能ではないからである。 江戸川乱歩「一人の芭蕉の問題」 解体には向かないジャンルSteamのライブラリからゲームを起動してわたしが操るのは、都市伝説解体センターの新人・福来あざみ。 この女、時はもうアンリアル・エンジンも第五世代という開化の時世であるが、粗めのドット絵で象られている。 彼女には捜査に行き詰まると脳内に住まわせているセンター長に泣きつく悪癖があり、今日もまたリモート勤務のセンター長を呼び出していた。 「なにか事件があったかい」 「まことに天下の大怪異で、SNSは大騒ぎ。わたしらも現場へとび、ジャスミンさんと証言集めをしとります」 いつもながらあざみの話は要領を得ないが、怪異とくれば例外だ。セ

    • 暮らし
    • 2026/04/17 19:53
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    • Slay the Spireの子どもたち|遊星歯車機関

      299 users

      note.com/planetary_gear

      文:xcloche 2026年3月6日、デッキ構築型ローグライクゲーム流行のきっかけとなった『Slay the Spire』の続編、『Slay the Spire 2』(Mega Crit Games, EA2026)が発売された。 無印である『Slay the Spire』(Mega Crit Games, EA2017, 正式版2019)から9年の時を経て発売された新作・Slay the Spire 2は、ナーフによるバランス調整や奇生カエルがキモすぎるなどで話題になりながらもSteam評価は圧倒的に好評、Slay the Spire 2のやりすぎで様子がおかしくなっている人を日々生み出し続けている。 リージェント、面白いよね。俺の虚無化セブンスターズを喰らえ。 が、ゲームメカニクス的な観点で見てみると、実は『Slay the Spire 2』は1と比べたときの変化点はあまりない。マル

      • アニメとゲーム
      • 2026/03/28 19:30
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      • In Other Watersにおける地図と領土:「ミニマップはクソ」は本当なのか?|遊星歯車機関

        15 users

        note.com/planetary_gear

        文・murashit 西方の砂漠には、ずたずたに裂けた地図の残骸が今も残っているが、そこに住むものは獣と乞食、国じゅうを探っても在るのは地図学の遺物だけだという。 J. L. ボルヘス「学問の厳密さについて」異星の海を舞台としたアドベンチャーゲーム──そう聞いて、あなたが思い浮かべる光景はなんでしょうか。 生命体はいますか? ソラリスみたいな。それよか、深淵から響く巨大生物の歌声、その影におぼえる畏怖の感覚、とか? あるいは乾ききった荒野を海と言い張ったっていい。いずれにせよ、頭のなかにはそれなりに壮大な光景が広がっているのではないか。 そうそう、こういうのだよね。(『Subnautica』(Unknown Worlds Entertainment, 2018)のコンセプトアートより)『In Other Waters』(Jump Over The Age, 2020)にそんな景色はありませ

        • アニメとゲーム
        • 2026/03/25 19:20
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        • 不可視の選択肢:なぜ働いていると国家を打倒できなくなるのか|遊星歯車機関

          27 users

          note.com/planetary_gear

          文・佐久間真作 人間は物語でできている。わたしたちの記憶は、生きてきた一秒一秒の公平中立な蓄積ではない。さまざまな瞬間を選びとり、それらの部品から組み立てた物語(ナラティヴ)だ。 テッド・チャン「偽りのない事実、偽りのない気持ち」はじめにあなたの前には2人の女性が立っている。 一人はあなたの幼馴染で、明るく活発な彼女の笑顔からは力をもらえる。あなたの過去の大部分を共に過ごした存在だ。 一人は名家の令嬢で、控えめで自己主張が少ないながらも内面には芯がある。あなたの未来を大きく変える存在となるだろう。 どちらを花嫁にしたいか今すぐに選択しなければならない。 『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』(エニックス, 1992)より引用 画像はAndroid・iOS版のものこのように、ストーリーのあるゲームにおいて選択は常にプレイヤーを悩ませる。プレイヤーの選択次第で、世界の命運が大きく変化することもあれ

          • アニメとゲーム
          • 2026/02/08 19:48
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          • 音楽はゲーム世界の「どこ」に存在しているのか:メカニクスとしての意味を持つ音楽の存在論|遊星歯車機関

            108 users

            note.com/planetary_gear

            文・geekdrums 「今歌ってた歌に出てくるんだよ、白の書って」 「歌?」 「そう、村に昔から伝わる、イニシエノウタさ。古い言葉だからね、何言ってるかわからないだろうけど」 「その歌、どんな意味があるんですか?」 『NieR Replicant』物語序盤のデボルとニーアのやりとりゲーム音楽は、「どこ」から聞こえていますか。 本体スピーカー?私はヘッドホンを使います?いえ、そういう話ではなくって……それらの装置は現実世界、つまりゲーム世界とは別のところにあります。となると、ゲーム世界の内部に「音楽」は存在するのでしょうか。 当たり前すぎて意識もしませんが、ほとんどのゲーム音楽はゲーム内世界に「音源」を持ちません。RPGのラストバトルのBGMがいかにプレイヤーの心に残っていて、最後の一撃の瞬間が「主人公と一体化した感動」として記憶されていたとしても、主人公はBGMのない殺伐とした世界でそれ

            • エンタメ
            • 2026/01/30 19:21
            • oooooo
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            • Don't Runback in Anger――なぜわれわれはソウルライクで理不尽な「やりなおし」を強いられるのか?|遊星歯車機関

              113 users

              note.com/planetary_gear

              Don't Runback in Anger――なぜわれわれはソウルライクで理不尽な「やりなおし」を強いられるのか? 文・千葉集 You're taking the fun out of everything You're making me run, when I don't want to think Blur, ”There’s no other way” ■ホーネット、おまえ、死んでるところだぞ その苦行には名があります。 いやらしいトラップと厄介な雑魚が配された長く険しいマップをくぐりぬけ、ようやくたどりついたボス戦で死ぬ。そして、チェックポイントに戻され、またいやらしいトラップと厄介な雑魚が配された険しいマップをくぐりぬけて、再度のボス戦に。その果てしないループ。終わりのない地獄。 ランバック、あるいはデスラン。 それが呪いの名です。 フロム・ソフトウェアが呼び戻し、そして再度

              • アニメとゲーム
              • 2025/12/21 20:29
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              • 記憶のないループとメトロイドブレイニア:ゲームを反復プレイするとき、何が変わるのか?|遊星歯車機関

                58 users

                note.com/planetary_gear

                文・xcloche 冷たい方程式あなたは宇宙船のパイロットだ。疫病に冒された惑星の危機を救う重要ミッションのため、血清を載せた小型宇宙船をひとりで運航している。発進してしばらく経ったとき、貨物室からゴソゴソと物音がした。 密航者だ! 少女が宇宙船に乗り込んでいて、兄を訪ねたいので一緒に目的地の惑星まで乗せていってほしいと頼んできた。 ああ、この少女は宇宙の残酷な法則を知らないのだ! 燃料は当初予定していた質量を惑星に運ぶのに必要なギリギリな量しかなく、少女の体重のぶんが増えたままでは宇宙船は目的地に辿り着けないし、ここから引き返すこともできない。 ━━そのため、パイロットには密航者は船外に投棄する規則がある。 「冷たい方程式」の導入部あらすじ上に書いたのは、トム・ゴドウィンの短編SF小説「冷たい方程式」の筋書きである。疫病の患者と密航者の少女の両方を助ける選択肢がもはや存在しないことが、物

                • アニメとゲーム
                • 2025/12/19 20:22
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                • 捜査が「わたし」をつくりかえる:Disco Elysiumにおけるプレイスタイルとナラティブ|遊星歯車機関

                  102 users

                  note.com/planetary_gear

                  文・murashit 気がつくと、見知らぬ安ホテルの床にパンツ一丁で転がっている。最悪の宿酔い。昨日の記憶どころか、自分が誰なのかさえ思い出せない。鏡を見る。これが自分だって? ほんとうに? 『Disco Elysium - The Final Cut』(ZA/UM, 2021)の幕開けです。 なんだか理不尽な気が……いや、ぼやいたって仕方ありません。あなたは記憶喪失の刑事として、荒廃した街で起きた殺人事件の捜査に着手せねばならない。そして同時に、膨大なテキストとダイスロールによるスキルチェックを通じ、「自分が何者であったのか、そしてこれから何者となるのか」の(再)確立を迫られもする。『Disco Elysium』(以下、DE)はそんなロールプレイングゲーム/アドベンチャーゲームです。 本稿ではこれを、ビデオゲームのプレイスタイルすなわちいかに・・・捜査を遂行するかが、ナラティブひいてはア

                  • アニメとゲーム
                  • 2025/12/17 20:24
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                  • 今日から始める人のための現代SFインディーゲーム45選+α|遊星歯車機関

                    761 users

                    note.com/planetary_gear

                    文・千葉集、選・xcloche & 千葉集 わたしはそれを信じます。みなさんもそれを信じるべきなのです。 (トマス・M・ディッシュ、浅倉久志・訳「SFの気恥ずかしさ」) 序論(別記事へのリンク) ↑「SFゲームってどう考えればええんやろね」みたいな序論です。SF界の偉人、角川春樹風にいえば「読んでから見るか、見てから読むか」。別に読まずともOKではあります。 注意書き2025年10月の京都SFフェスティバルの合宿企画において開かれた「SFインディーゲーム談話室」パネル、そこでリストアップした45作品とそれらの属するジャンルを中心に紹介していきます。 各ジャンルの冒頭に示されているタイトルは「談話室」当日に紹介した45本に含まれるゲームです。ふだんあまりゲームをやらないSFファン向けに選んだ入りやすいゲームたち(でも蓋を開けてみたら、みんなおもってたよりやってた)。比較的最近のものが多い。約

                    • アニメとゲーム
                    • 2025/11/05 20:08
                    • SF
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                    • SFゲームの気恥ずかしさ、あるいはSFインディーゲームへの招待|遊星歯車機関

                      111 users

                      note.com/planetary_gear

                      文:千葉集 コンピュータゲームは生まれたときからSFを題材にしていた。それはその後も変わってはいない。だが、それは本当にSFなのだろうか、という疑問はつきまとう。つまり、SFを題材としたときに、プレイヤーはSFを感じるのだろうか、という疑問だ。 「空想科学ゲームレビュー総まくり いったいコンピュータゲームは空想を科学していたんだろうか」『ログイン 1985年6月号』去る10月にSFコンベンション、〈京都SFフェスティバル〉の合宿企画にて、われわれ遊星歯車機関は「SFインディーゲーム談話室」のパネルを催しました。 最近良かったSFインディーゲーム作品を45本ピックアップして60分の持ち時間でひたすら紹介していくという忙しないコマだったのですが、ご来場の皆様のおかげで終始和やかな雰囲気で進行し、大変よろしい雰囲気のひとときを過ごせました。京フェス実行委員会である京都大学SF・幻想文学研究会のみ

                      • アニメとゲーム
                      • 2025/11/04 20:33
                      • SF
                      • ゲーム
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                      • 幽霊たちのいる景色:非同期オンラインがもたらす「気配」の構造|遊星歯車機関

                        4 users

                        note.com/planetary_gear

                        文・murashit このビデオゲームの世界でほんとうに生きている人間はわたしだけ。そのはずだ。なのに、それでも、ひとりぼっちではないと感じる瞬間がある。直接には触れ合えないなにものか・・・・・の気配。まるで背後から覗き込まれているような、あるいは、かつてそこにいた、だれかの、不気味で、けれどどこか安心させてくれるような、そんな気配。 ──幽霊、とでも呼ぶべきだろうか。 かれらが棲まうのは、シングルプレイとマルチプレイの狭間、非同期オンライン機能の領域だ。直接的・同期的にほかのプレイヤーたちと通信しているわけではない。あくまでシングルプレイが基軸ではある。そしてそれでも、ほかのプレイヤーたちの痕跡というかたちで、互いのゲーム世界に間接的・非同期的な影響をおよぼしあう。 このコラムでは、そのようなシステムを3つの類型に整理したうえで、背後にひそむ構造についても検討してみたい。 関与の気配もっ

                        • アニメとゲーム
                        • 2025/10/31 20:16
                        • ゲーム
                        • 「ゆうしゃ」はなぜ「ゆうしゃ」なのか?:セーブ&ロードの物語論|遊星歯車機関

                          84 users

                          note.com/planetary_gear

                          文・xcloche 「でも、きみからなにかをとるわけじゃないんだよ」熱意に震える声で彼は言った。 「ただの━━ただの霜がついたガラスみたいなものだ。そこに親指を押しつけたところで、なにかを失ったりしやしない」 ジョン・クロウリー『エンジン・サマー』セーブ&ロードって変じゃない?ビデオゲームにおけるセーブ&ロードとは、どういう機能だろうか? プレイヤーはゲームを中断したいときにセーブし、再開するときにロードする。このように、もっとも用いられるセーブの役割は、栞の機能である。この機能に特化した中断セーブは、セーブしたタイミングでゲームの中断を要求し、そのデータはロードしたタイミングで消滅する(ローグライクなど)。 セーブにはもうひとつ重要な役割がある。チェックポイントの機能だ。ゲームオーバーになったとき、プレイヤーは前にセーブした間近のチェックポイントからゲームを再開できる。 しかし、「全滅/

                          • アニメとゲーム
                          • 2025/10/25 07:58
                          • 批評
                          • あとで読む
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                          • 思想
                          • ままならないゲームたち:プレイヤーに課される不自由さについて

                            94 users

                            note.com/planetary_gear

                            文・千葉集 うまくあるな きれいであるな 心地よくあるな ――「爆発だッ!タローマン​​」(作詞・藤井亮) べらぼうな自由はあるか ピコピコをやってごらん 遊びはすべて、なによりまず第一に自由な行為だ。命令された遊びは、もはや遊びではありえない。 ヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデンス』(1938)(*1) 自由。それは、ビデオゲームに求められる奇跡のつぼみ……。 逃避のため、解放感のため、あるいは好奇心のため、プレイヤーは自由を欲します。 とにもかくにも「自由」が大事、という価値観は供給側にも共有されているようで、いまやどのビデオゲームの宣伝文句にも「自由」という単語がおどっている。 たとえば『原神』(miHoYo, 2020)だとこうです。 オープンワールドRPG『原神』。 本作であなたは旅人となり「テイワット」という幻想世界を冒険していく。この広大な世界を自由に旅し、個性も能力も豊かな

                            • アニメとゲーム
                            • 2025/09/19 20:39
                            • note
                            • ゲーム
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                            • コラム:テトリスの進化論━━快適な乱数とは何か?|遊星歯車機関

                              362 users

                              note.com/planetary_gear

                              文・xcloche 棒が来ないので負けました。 テトリスでゲームオーバーになったときの言い訳ナンバーワン。棒がくればもっと続けられたのに。棒、ほしいときに来なさすぎじゃない? テトリスは1984年にソビエト連邦で生まれた、誰もが知る元祖落ちものパズルゲームである。「最も多くのプラットフォームに移植されたビデオゲーム」としてギネス記録にも登録されている。おおよそどんなゲーム機でもテトリスができる。古くてめちゃくちゃ移植されているだけあって、1984年から今にかけてテトリスは静かに進化してきた。あんなゲームの何が進化できるのか? そう、棒が来るようになったのだ。 対戦のテトリス、ぷよぷよテトリス、バイオセンサーを取り付けて心拍に応じて変なピースが落ちてくるテトリス……テトリスの派生メカニズムは数知れずあるが、今回はそこには寄り道しない。これから語るのは、おなじみのあのテトリスの「ピースが落ちる

                              • アニメとゲーム
                              • 2025/09/17 20:37
                              • アルゴリズム
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                              • ビデオゲームはなにを試みてきたのか?|遊星歯車機関

                                21 users

                                note.com/planetary_gear

                                実験的な試みをしているゲームをガイド/批評する同人誌企画、「遊星歯車機関」を始動します。 以下に続く文章は、本企画の手触りと目指すところを知っていただくための前書きです。 遊星 物語るゲームたち(仮)ゲームは、物語る方法を拡張してきたメディアです。テキスト・映像・音・操作が編み込まれたマルチメディア性、単線的なストーリーを拒む非線形性、規則に身を投じる遊戯性、確率と期待が交錯するギャンブル性——ここでは、テキストやカットシーンだけでなく、メカニクスそのものが語りを演出します。 『実験する小説たち 物語るとは別の仕方で』という本がありました。読む順番が何通りもある本、本文と註釈で多層的に進行する本、ある奇妙な家について書かれた、文字の順番や配置がバラバラになっている本……。同書は世界の実験文学を横断するガイドであると同時に、それらのしかけが何を可能にし、どんな読書体験を開くのかを問う批評でも

                                • アニメとゲーム
                                • 2025/09/15 21:11
                                • game
                                • あとで読む
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                                • ビデオゲームの異常な乱数、または私は如何にして心配するのを止めて歪んだダイスを愛するようになったか|遊星歯車機関

                                  265 users

                                  note.com/planetary_gear

                                  文・murashit 新聞をにぎわせる恐怖が、確率を使って繰り返し語られる。その可能性があるのは、メルトダウン、癌、強盗、地震、核の冬、エイズ、地球温暖化、その他である。恐怖の対象は(たぶん)これらではなくて、実は確率そのものなのである。 イアン・ハッキング『偶然を飼いならす』わたしの目の前のディスプレイには、たしかに「90%」と表示されている。命中率だ、良さそうやね。じゃあ攻撃っと。……外れる。そういうこともある。運が悪かった。もういっぺん試してみよう。攻撃、と。……外れる。まあね、そういうこともある。えらく運が悪かっただけだ。もういっぺん試してみよう。攻撃……と。 外れる。なんやこのクソゲーは! もちろん冷静なあなたなら、1,000分の1程度のできごとなんてふつうに起こりうると知っているはずです。そういうこともある。だから「なんやこのクソゲーは!」と叫ぶわたしのことを、あざわらうのでし

                                  • アニメとゲーム
                                  • 2025/09/15 20:21
                                  • 乱数
                                  • あとで読む
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