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    Claude Code

『うえすと開発メモ』

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  • [Unity][uGUI] アルファグラデーションを行うUIエフェクト : うえすと開発メモ

    4 users

    westhillapps.blog.jp

    以前作成したUnity UI(uGUI)で頂点カラーを付けるUIエフェクト(uGUI-Effect-Tool)に だんだん透明になるアルファグラデーション用のコンポーネントを追加しました。 使い方は(Add Component >> UI/Effects/Gradient Alpha)でUIオブジェクトにつけるだけです。 テキストの場合、全体か1文字づつか選べます。 カラーグラデーションの方にも同様のパラメーターを追加しました。 カラーグラデーション、色合成についての以前の記事

    • テクノロジー
    • 2016/10/22 16:11
    • Unity
    • [Unity][Steam] Steamworks SDKを使う : うえすと開発メモ

      11 users

      westhillapps.blog.jp

      Steam上でゲームをリリースする際に、Steamworks SDKの組み込みが必要になります。 Steamworks ドキュメンテーション (要Steam開発者登録) Steamworks SDKはC++のdllのため、Unityで使う場合はネイティブコード呼び出しで使用する必要がありますが、 ほぼ全APIをC#でラップしてくれているありがたいプロジェクトがありました。 GitHub - Steamworks.NET ドキュメント - Steamworks.NET

      • テクノロジー
      • 2016/01/26 23:14
      • Unity
      • Steam
      • API
      • あとで読む
      • [Unity] JsonUtilityについて : うえすと開発メモ

        6 users

        westhillapps.blog.jp

        Unity5.3で追加されたJsonUtilityを少し使ってみました。 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/JsonUtility.html ・JsonUtility.ToJson、JsonUtility.FromJsonで変換する。 ・内部でUnityのシリアライザを使っているので、自前のクラスを含めたい場合、 MonoBehaviourとScriptableObjectを継承していればそのまま変換される。 そうでないクラスや構造体には[Serializable]属性を付けないと無視される。 ・DictinaryやHashtableはシリアライズされないため、これも無視される。 回避策として、Json化したいクラスでISerializationCallbackReceiverを継承し、 OnBeforeSerialize、OnAfterDe

        • テクノロジー
        • 2015/12/10 14:59
        • Unity
        • JSON
        • 開発
        • [Unity][uGUI] uGUIでオブジェクトに追従するHUDの表示 : うえすと開発メモ

          9 users

          westhillapps.blog.jp

          uGUIでワールド位置のオブジェクト上に追従するHUDの実装方法。 CanvasのRenderModeが「Screen Space - Cameta」か「WorldSpace」の場合にUI座標を3D空間のオブジェクト位置から取得したい場合、 Camera.WorldToScreenPointで、メインカメラ上のスクリーンポジションを取得して、 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangleで、 表示したいUIの親RectTransform配下のローカルポジションを取得します。 ↑の動画では以下のスクリプトコンポーネントをHUD用のUIに付けて、 ターゲットを指定しています。

          • テクノロジー
          • 2015/10/08 16:05
          • uGUI
          • Unity
          • [Unity][uGUI] uGUIにパーティクルや他のオブジェクトを重ねて描画する : うえすと開発メモ

            5 users

            westhillapps.blog.jp

            UnityのuGUIと同じカメラ内でパーティクルや他のメッシュを重ねたい場合、 Unity2DのSpriteRendererに重ねる場合と同じく、SortingLayerかOrderInLayerで制御可能です。 SortingLayerに対応するシェーダー(Transparent~等)が適用されたRendererがついているGameObjectに、以下のテラシュールブログさんのSortingLayer.csをAddComponentすると、SortingLayerとOrderInLayerの変更が手軽できます。 参考:UnityのSpriteとパーティクルとかモデルの描画順番について UI側のSortingLayerとOrderInLayerは親であるCanvasで設定された値になるため、 「奥:UI-パーティクル-UI:手前」と挟んで描画したい場合は手前に表示したいUIを別のCanva

            • テクノロジー
            • 2015/06/26 22:32
            • [Unity][uGUI] グラデーション、色合成を行うUIエフェクト : うえすと開発メモ

              5 users

              westhillapps.blog.jp

              uGUIでグラデーション、色合成(乗算、加算、減算)を行うUIエフェクトを作りました。 グラデーション。縦、横、両方。 色合成。左上から乗算、加算、減算、合成なし上塗り、元々の状態。 使い方はAdd ComponentでそれぞれUIオブジェクトにくっつけるだけです。 ・Gradient Color - (Add Component >> UI/Effects/Gradient Color) ・Blend Color - (Add Component >> UI/Effects/Blend Color) 標準エフェクトであるShadowやOutlineと同じように、BaseVertexEffectを継承して ModifyVerticesメソッドで受け取った頂点に対して頂点カラーを設定しています。 参考: Outline.cs Shadow.cs BaseVertexEffect

              • テクノロジー
              • 2015/05/02 22:27
              • unity
              • [Unity][uGUI] Textの表示にビットマップフォントを使う : うえすと開発メモ

                8 users

                westhillapps.blog.jp

                Unityのバージョンは5.0.0f4です。 uGUIのTextコンポーネントのFontにカスタムフォントを指定すると表示出来ます。 カスタムフォントについては以下のページの下の方に説明があります。 Unity -Manual:Font - https://docs.unity3d.com/Manual/class-Font.html 見た目はあまり変わりませんが、 上がビットマップフォントが適用されたTextコンポーネントで、 下がttfファイルをそのまま指定した場合のダイナミックフォントです。 今回使ったフォントは自家製 Rounded M+になります。 自家製 Rounded M+ - https://jikasei.me/font/rounded-mplus/

                • テクノロジー
                • 2015/03/20 08:26
                • Unity
                • font
                • フォント
                • [Unity][uGUI] UIをゲームパッドやキーボードで操作する : うえすと開発メモ

                  4 users

                  westhillapps.blog.jp

                  Allow Activation on Mobile Device: iOSやAndroid等のモバイルデバイスで キー操作を受け付ける場合はチェックする。 HorizontalAxis、VerticalAxis、SubmitButton、CancelButton: 縦横操作、キャンセル、決定に使用するのインプットの名称を指定する。

                  • テクノロジー
                  • 2015/03/07 10:55
                  • Unity
                  • [Unity][uGUI] uGUIでNGUIライクなTween : うえすと開発メモ

                    3 users

                    westhillapps.blog.jp

                    uGUIにはNGUIのTweenに相当するものがなく、ちょっとした動きを作るのが面倒でしたが、 良い感じのアセットを作られてる方がいました。 NGUIのTweenと大体同じように使えます。 tomtc123/ugui-Tween-Tool 試していませんが、以下の様なアセットもあるようです。 UI Tween - Unity Asset Store

                    • テクノロジー
                    • 2015/02/17 15:19
                    • Unity
                    • [Unity] Resources.LoadAsyncについて : West Hill 開発メモ

                      3 users

                      westhillapps.blog.jp

                      Unity4.5.3からResourcesディレクトリ配下のアセットの読込を非同期で行うResources.LoadAsync()メソッドが追加されたので試してみました。 戻り値であるResourceRequestで進捗の取得や優先度の設定が行えます。

                      • テクノロジー
                      • 2014/08/24 20:35
                      • [Unity][iOS] iOS用のゲームコントローラーに対応する : うえすと開発メモ

                        5 users

                        westhillapps.blog.jp

                        ロジクール G550という、iOS7からサポートされているゲームコントローラーを入手したので、Unityアプリで対応してみました。 特別な設定はしなくても、Unity4.2.2以降でiOS向けに出力したプロジェクトをXcode5でビルドすると、対応OSの場合(iOS7以降)ゲームコントローラを使用するためのフレームワークが自動的にロードされます。 UnityからはInputクラスでキーボード等と同じように入力情報を取得出来ます。 if (Input.GetKeyUp(KeyCode.JoystickButton14)) { // Aボタンを押した時の処理 } // 十字キーやアナログスティックの入力値を取得(-1f~1f) float axisV = Input.GetAxis ("Vertical"); float axisH = Input.GetAxis ("Horizontal")

                        • テクノロジー
                        • 2014/06/25 16:06
                        • Unity
                        • [Unity][Asset] Unityで2Dゲームの制作と使用したAsset一覧 : West Hill 開発メモ

                          5 users

                          westhillapps.blog.jp

                          ちょっと前にUnityで2Dの簡単なシューティングゲームを作りました。 iPhone, Android, WEBブラウザで無料で遊べるので、良かったらやってみてください。 ゴスバス!(G & B) - Free game for iPhone & Android & WebBrowser. http://westhillapps.ddo.jp/app/gandb.html     このゲームの制作に使用した主なAssetと用途はこんな感じです↓ ・NGUI https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2413 GUI全般。 ・2D Toolkit https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/908 スプライトアニメーションやタイルマップの作成。 ・ZDatabase https://www.asse

                          • 学び
                          • 2014/05/20 17:14
                          • Unity
                          • あとで読む
                          • [Unity][NGUI] NGUIより手前にパーティクルやオブジェクトを表示する : うえすと開発メモ

                            11 users

                            westhillapps.blog.jp

                            NGUIの3.x系ではZ位置を変えても描画順には影響がなくなり、 WidgetやPanelのDepthで制御するようになっています。 これの影響で同じUI Camera内でGUIより手前に配置したパーティクル等が、 GUIの裏側に描画されてしまいます。 NGUIではシェーダのRenderQueue3000+Depthの値が描画順になっているので、 マテリアルのRenderQueueをそれより大きな値にすれば任意のオブジェクトを手前に描画できます。 なので以下の様なスクリプトを手前に描画したいオブジェクトに付ければ、 NGUIよりも手前に描画されます。 参考:Material.renderQueue

                            • テクノロジー
                            • 2014/04/23 21:09
                            • NGUI
                            • unity
                            • [Unity] UnityアプリからLINEへメッセージを送る : うえすと開発メモ

                              3 users

                              westhillapps.blog.jp

                              プラグインを使わずにUnity製のiOSやAndroidアプリからLINEへ投稿します。 Application.OpenURLで一旦LINEのWEBページへ飛ばして、 そこからURLスキーム経由でLINEアプリへ遷移します。 参考:LINE設置方法

                              • テクノロジー
                              • 2014/04/13 21:35
                              • あとで読む
                              • [Unity][Android] カスタムURLスキームを使ってアプリを起動する(Unity Android編) : うえすと開発メモ

                                5 users

                                westhillapps.blog.jp

                                「westhillapp01://urlschemetest」のような独自のURLを使って、 Unity Androidアプリを起動する方法の実装メモです。 ブラウザや他のアプリからUnity Androidアプリを起動 iOS版はこちら 実装時のバージョンはUnity4.0.1。 実装手段として、Androidのプラグインを作成してプロジェクトに組み込みます。 Unityが使用しているUnityPlayerActivityを継承する方法もあるのですが、 同時に使用しているプラグイン等との衝突を避けるために、 独自のActivityを作成して、カスタムURLスキームからの起動時には 独自のActivityを立ちあげる→UnityPlayerActivityへ遷移という実装にしました。 参考:Building Plugins for Android (「Extending the Unity

                                • テクノロジー
                                • 2014/03/12 10:04
                                • unity
                                • android
                                • [Unity][NGUI] NGUIのボタン押しっぱなし判定 : うえすと開発メモ

                                  6 users

                                  westhillapps.blog.jp

                                  NGUIのUIButtonで押しっぱなし状態を判定する方法。 ボタン押しっぱなしで攻撃し続けるシューティングゲーム等で使えると思います。 以下のスクリプトをUIButtonのオブジェクトに貼っつけます。 NGUIのボタンを押した時と離した時に呼ばれるOnPressイベントで押下状態を見つつ、定期チェックを行います。 参考:NGUI: Events 使い方 // 押しっぱなし判定するボタン [SerializeField] private HoldPressBtn holdPressBtn; void Start () { holdPressBtn.SetActionHoldPress (OnHoldPress); } void OnHoldPress() { // 押しっぱなし時の処理 } ボタンから指を離すまで指定した時間おきにActionHoldPressに設定したメソッドが呼ばれます

                                  • テクノロジー
                                  • 2014/03/08 20:21
                                  • うえすと開発メモ

                                    4 users

                                    westhillapps.blog.jp

                                    Unity認定エキスパートゲームプレイプログラマー試験を受けてきて、合格しました。 #Unity 認定エキスパート ゲームプレイプログラマー 試験に合格しました! 緊張もあったし問題文の日本語訳が怪しいのもあって悩まされたりしたけど受かって良かった! pic.twitter.com/YK1FOdbbaq— うえすと (@westhillapps) 2018年8月25日 ・動機 試験を受けた動機は、Unity大前さんの↓の記事を見て、 自分の現在の力量を測れるし、合格すればスキルセットのわかりやすい証明にもなるかな~と思ったからです。 monkey coders' - Unityエキスパート認定ゲームプレイプログラマー試験を受けてみた ・対策 とりあえず認定エキスパート試験用の公式コースウェアを7日間の無料期間だけ登録。 これの中身は全部英語で量も多く、しっかりやるのは辛かったので、各章の最

                                    • テクノロジー
                                    • 2013/07/08 07:31
                                    • Unity
                                    • [Unity][Android] モバイルビルド時にアプリ名をローカライズする : うえすと開発メモ

                                      8 users

                                      westhillapps.blog.jp

                                      Unityで作ったプロジェクトをAndroid向けにビルドする際に、 アイコンの下に表示されるアプリ名を言語別に変更(ローカライズ)する方法です。 ↓のように英語の場合と日本語の場合で分けたいとき ※iOSの場合は、Xcodeプロジェクトができた後に、InfoPlist.stringを追加する以下の方法で出来ます。 be-style [Unity] iOSアプリ名のローカライズ https://blog.be-style.jpn.com/article/57050228.html Androidの場合は、Unityプロジェクトビューのルート(フォルダ構成で言うとAssets直下)に、「Plugins/Android/res」フォルダを作って、 その配下に日本語なら「values-ja」 フォルダを作ってstring.xmlファイルを配置します。 string.xml <?xml versi

                                      • テクノロジー
                                      • 2013/07/04 20:38
                                      • Unity
                                      • 日本語
                                      • Android
                                      • [Unity][NGUI] アスペクト比の固定とレターボックスの実装 : うえすと開発メモ

                                        4 users

                                        westhillapps.blog.jp

                                        UnityでiOSやAndroid向けのアプリを作る際に、バラバラのアスペクト比を吸収するための実装メモです。 GUIの実装では定番のNGUIを使用しています。 NGUI ($95) https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2413 実装時のバージョンはUnity3.5.6、NGUIのバージョンは2.2.6Cです。 NGUIで作った画面のアス比を固定する方法は、以下ウダサンコウボウさんのスクリプトを使わせてもらっています。 [Unity]NGUIで画面サイズに合わせる(NGUI2.2.2対応版) https://udasankoubou.blogspot.jp/2012/10/unitynguingui222.html ただし、これだけではウィジェットを領域外に移動させたり、別に3Dカメラがあったりすると描画領域外のスペースにオブジェクトが

                                        • テクノロジー
                                        • 2013/05/29 15:37
                                        • Unity
                                        • [Unity][Android] (In App Billing ver3版) prime31 Android IAB Pluginを使用したアプリ内課金の実装 : うえすと開発メモ

                                          7 users

                                          westhillapps.blog.jp

                                          以前とりあげたUnityでのAndroidアプリ内課金プラグインであるprime31のAndroid In App Billing Pluginですが、 AndroidのIn App Billingがversion3になって色々変わっていて、 プラグインの方も大きく変更されているので、新バージョンでの実装メモになります。 prime31 https://www.prime31.com/ 今回も管理なしアイテムと、ユーザアカウント毎に管理のアイテムで試しました。 導入時のバージョンはUnity4.0.1、 プラグインのバージョン(公式サイトでのリリース日)は2013-01-21です。 -------------------------------------------------------- ※注意:ここで紹介しているバージョンは古いので 実装の際は公式で最新のドキュメントを確認すること

                                          • テクノロジー
                                          • 2013/05/15 15:23
                                          • unity
                                          • Android
                                          • prime31 : うえすと開発メモ

                                            5 users

                                            westhillapps.blog.jp

                                            以前とりあげたUnityでのAndroidアプリ内課金プラグインであるprime31のAndroid In App Billing Pluginですが、 AndroidのIn App Billingがversion3になって色々変わっていて、 プラグインの方も大きく変更されているので、新バージョンでの実装メモになります。 prime31 https://www.prime31.com/ 今回も管理なしアイテムと、ユーザアカウント毎に管理のアイテムで試しました。 導入時のバージョンはUnity4.0.1、 プラグインのバージョン(公式サイトでのリリース日)は2013-01-21です。 -------------------------------------------------------- ※注意:ここで紹介しているバージョンは古いので 実装の際は公式で最新のドキュメントを確認すること

                                            • テクノロジー
                                            • 2013/04/18 23:31
                                            • Unity
                                            • アプリ
                                            • 開発
                                            • [Unity][iOS] カスタムURLスキームを使ってアプリを起動する(Unity iOS編) : うえすと開発メモ

                                              8 users

                                              westhillapps.blog.jp

                                              「westhillapp01://urlschemetest」のような独自のURLを使って、 Unity iOSアプリを起動する方法の実装メモです。 ブラウザや他のアプリからUnity iOSアプリを起動 Android版はこちら 実装時のバージョンはUnity4.0.1、Xcode4.6.1です。 Unityから吐き出されるXcodeプロジェクトに対して手動でURLスキームを設定出来るのですが、 同じ手順をビルドの度に行うのは億劫なので、Unity上でビルドする際に自動で設定されるようにします。 参考:Build Player Pipeline ①Unityプロジェクトビューのルート(フォルダ構成で言うとAssets直下)に 「Editor」フォルダを作成し、中に"PostprocessBuildPlayer"という拡張子無しのファイルを作成します。 このファイルにスクリプトで記述した内

                                              • テクノロジー
                                              • 2013/04/05 13:26
                                              • unity
                                              • スマートフォン
                                              • ios
                                              • [Unity] Unity3.5.7のiOS, Android向けアプリの致命的なバグ : うえすと開発メモ

                                                3 users

                                                westhillapps.blog.jp

                                                Unityは現在バージョン4.1.2までリリースされていますが、 Unity3.x以前のライセンスをUnity4で使用するためにはアップデート料金が必要な点と、 3.x系で開発していたプロジェクトについては移行によるリスクもあるので、 まだまだ3.xを使用している人は多いと思います。 自分も3.5と4をプロジェクト毎に併用しているのですが、 3.x系の最終バージョン3.5.7で、iOS, Android向けにビルドしたアプリには それぞれ以下の致命的な不具合があるので注意が必要です。 ●iOS版での不具合 iOS4.x系のデバイス上で、WWWクラスでfile://を使用して ローカルファイルを参照しようとすると、アプリが強制終了してしまう。 参考:Facebook Unityユーザー助け合い所 https://www.wallflux.com/link/167184853341463/13

                                                • テクノロジー
                                                • 2013/03/18 21:48
                                                • unity
                                                • [Unity][iOS] prime31 iOS StoreKit Pluginを使用したアプリ内課金の実装 : うえすと開発メモ

                                                  12 users

                                                  westhillapps.blog.jp

                                                  UnityでのiOSアプリ内課金では割とポピュラーな、prime31のiOS StoreKit In App Purchase Plugin($70)を使用した、アプリ内課金の実装メモです。 Android版はこちら prime31 https://www.prime31.com/ テストシーンが付属してあるので、そこで使われているソースを見るのが一番わかりやすいです。 ちなみにConsumableとNon-Consumableでしか試していません。 レシートの検証とAppleのHostingContentも使用していないです。 導入時のバージョンはUnity3.5.6、プラグインのバージョンは1.3.3です。 -------------------------------------------------------- ※注意:ここで紹介しているバージョンは古いので 実装の際は公式で最

                                                  • テクノロジー
                                                  • 2013/02/13 12:24
                                                  • Unity
                                                  • iOS
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