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ドラクエ3
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そのとき数字には、温度がある。デートサイエンス デートサイエンスは、いちばん身近なデータサイエンス。 好きな相手のことを考える。 あの人はどんな服装が好みで、 どんな食べ物が好きで、 どんな映画を観たいんだろう。 誰でも、デートに誘うときには、 さまざまなデータを集めています。 一つひとつ手に入れたデータは、 とてもシンプルなものかもしれませんが、 それが気持ちや想いにつながることで 少しずつ温度を発していき、 その熱がピークを迎えたとき、 人はアクションを起こすのです。 デートだけではなく、プレゼントを贈るのも、 LINEを一つ送るのもそう、 さまざまな情報をインプットして アンサーを導くことが、 もうすでにデータサイエンスであると言えます。 目の前にあるデータを大切にして、 あなたは、あなただけのデータサイエンスで、 どうか素敵なアンサーを見つけてください。 そのアンサーは、 いつか大
わからない。 それは、知的好奇心の始まり。 わからないことを、わからないままにするのではなく、 どうしたらいいのか考えて、試してみよう。 何度もトライ&エラーを繰り返して わかった瞬間、あなたは一つ成長する。 そう、「わからない」って面白い。 だから学ぼう。 「わからない」に全力で取り組む仲間がいる、 ここ大阪工業大学で。 「音楽好きの家族のための住宅を設計する」という課題では、音楽ホールのような広い空間をつくりたいと思い、設計を始めてみた。でもすぐに問題発生。広い空間を実現するには、その分大きな柱が必要だけど、柱があると広く感じられない……。うーん、どうしよう? 例えばホッチキスを分解してどんな特許が使われているのかを調べるとき。目で見て確認できる構造と、それが文章でどのように表現されているのかを照らし合わせるのって、案外難しい。しかも、一つの製品はたくさんの特許が組み合わされてできてい
3.アンテナの特性と原理 アンテナの原理 アンテナの種類 インピーダンス整合 学習内容 3.1 アンテナとは 3.1.1 アンテナとは アンテナは、放射器といいワイヤー中を流れる 電気信号を空間へ放射し、あるいは空間中を 流れる電流(空間電流)を導線へ誘導する。 ワイヤー、板、色々なものがアンテナとして動作する。 形状もさまざま 3.1.2 電波放射の原理 コンデンサの間は空間が あるが、交流信号は流れる コンデンサの間を広げて 外側に向けたものがアンテナ アンテナから空間に向かって 信号が放射される (空中線と呼ぶ) 電界 電界 3.1.3 電波の発生と伝達 電界 磁界 電波の進行方向 導線に高周波電流が流れる (誘導電流の発生) 電界と磁界の変化 3.1.4 電波の受信 電界アンテナ:電界の変化により電流を発生 ダイポールアンテナなど 磁界アンテナ:磁界の変化により電流を発生 ループア
理工系学生のための英語語彙リスト策定に向けた基礎資料 井村 誠 知的財産学部 知的財産学科 (2010年5月31日受理) A Prototype for the Basic English Word List for Science and Engineering Students by Makoto IMURA Department of Intellectual Property Faculty of Intellectual Property (Manuscript received May 31, 2010) Memoirs of the Osaka Institute of Technology, Series B Vol. 55, No. 1 (2010)pp. 35〜111 −35− 1 理工系学生のための英語語彙リスト策定に向けた基礎資料 井村 誠 知的財産学部 知的財産学
8.デジタル通信と雑音 8.1 雑音の基礎 通信路や受信機で雑音が発生する。 雑音は一般にガウス雑音として扱われる。 ( ) ( )cos2 ( )sin 2 c c n t x t f t y t f t 狭帯域ガウス雑音 ガウス分布 2 2 1 ( ) ( ) exp 2 2 x x p x 平均 分散 ( ) ( ) ( ) r t u t n t { ( ) ( )}cos2 I c u t x t f t { ( ) ( )}sin 2 Q c u t y t f t ( ) ( ) I u t x t ( ) ( ) Q u t y t I Q ( ) r t ( ) u t ( ) n t 8.2 信号と雑音の和(加法性雑音) 信号 雑音 本来の信号ベクトルと ずれが発生する
大学紹介(運営の体制と現状) <建学の精神/理念/ポリシー> 建学の精神 教育の理念と方針 大学・大学院の目的 将来構想 アドミッション・ポリシー カリキュラム・ポリシー ディプロマ・ポリシー 学長からのメッセージ 役職者一覧 名誉教授一覧 大学の組織図 教員組織等 <学生数/卒業・修了者数> 学生数(在籍学生数、教員一人当たりの学生数、除籍・退学者数等) 卒業・修了者数(学位授与数) <学則/学位規定/卒業・修了要件> 大阪工業大学学則 大阪工業大学大学院学則 教育課程および履修方法、単位の授与、卒業および学位の授与(学部) 課程修了の要件、学位の授与(大学院) <その他> 設置届出書/設置計画履行状況報告書 高等教育の修学支援制度 沿革 大学歌 校旗 スクールカラー・コミュニケーションマーク・タグライン等 情報の公表 社会貢献活動 動画集(YouTubeへリンク) 評価について 大学機
6月20日(金)、工大図書館大宮本館4階ラーニング・コモンズにて、音楽イベントを開催します。 フォークソング部によるスピッツの名曲「チェリー」などの演奏や音楽CDが最も売れた、1990年という時代にスポットを当てた5minレクチャーを予定しています。 その他、ラーニング・コモンズの活用法案内や関連図書のミニ展示なども行います。 申込み不要ですので、ぜひお気軽にお越しください! 【日時】 6月20日(金) 16:50~ 【場所】 大宮キャンパス 図書館(8号館)4階 ラーニング・コモンズ グループ学習エリア 【イベント内容】 ◆フォークソング部による演奏 テーマ:心が晴れる歌 ♪チェリー/スピッツ ♪僕の意見を聞いてください/平尾健太郎(オリジナル曲) ♪空も飛べるはず/スピッツ ◆曲を聴くのが楽しくなる5minレクチャー ◆その他、ラーニング・コモンズ活用法案
FUNCTION列とP1SEL.x列に注目してください。 今はディジタルI/Oポートとして使いたいので、 [FUNCTION]↓[P1.0(I/O)]→と目を動かすと P1SEL0 を 0 にすればいいことがわかります。 同様に もう一つの LED とタクトスイッチについても、 P1SEL.6=0, P1SEL.3=0 ということがわかります。 以上を行うには次のようなコードを書けばいいです。 P1SEL &= ~(BIT0 + BIT6 + BIT3); え? BIT0, BIT6, BIT3 って(想像はつくけど)何よ、ですか? これらは mspgcc の中で定義されている定数です。詳しくは /opt/msp430-gcc-4.4.3/msp430/include/を探索 してください。はい、ご想像のとおりの値です。 ところで、これらの設定(P1SEL.x = 0)は、 実はデフォルト
マイコンを使った開発について PSoC PSoC はCypressの Programmable System on Chip です。 PSoC をマイコンと呼ぶと作った人たちに怒られそうですが、まぁ、マイコンの 仲間と思って使うのが一番素直だと思います。PSoCの特徴は何といっても アナログ・ディジタルのハードウェアブロックを内部に持っていて、 それらが、ソフトウェアから(その気になれば動的に)再構成可能という 点です。そのため、そこらのマイコンではとても不可能な処理が リアルタイムにできたり、外付けの回路が不要になったり、とにかく 初めて使うとあまりのすごさに愕然とします。いや、本当に。 研究室ではPSoC1というファミリを使っていますが、強いてPSoC1の 欠点を挙げるなら、コアがやや見劣りすることくらいでしょうか。 割り込み関数の書き方 MSP430 MSP430はTIの16bitマ
描画処理の基礎 Last update: <2004/03/13 17:31:40 +0900> ここでは,3次元空間におけるモデルを計算機で描画表示するまでの処理について説明しています.また説明に伴って出てくる用語についても,できるだけ詳しく記述するようにしています.用語は日常的に使うものから専門的なものまであります.専門書などを読む場合,こうした語彙の有無が理解に影響しますので,知識として覚えておきましょう. 描画処理の概要 モデルの種類 視野の種類 画面の大きさ 演習問題 自習問題 描画処理の概要 計算機で3次元モデルを描画する場合,手順は大きく4つに分けられます.すなわち, 映像の視点の位置を設定すること モデルの配置を設定すること 視野の大きさを設定すること 画面の大きさを設定すること です.この手順を実際のカメラ撮影になぞらえて説明していきます. まず視点の位置を設定することと
四択問題作成ツール(MCG211014)の改良点は以下の通りです。 四択スライド表示の文字サイズを48ptから40ptに変更しました。お好みに合わせてお使い分けください。 四択問題作成ツール(MCG201210)の主な改良点は以下の通りです。 新たに BlackBoard の四択形式(MC)・穴埋め形式(FIB)用のデータを出力できるようになりました。問題の出力形式で「BlackBoard形式[四択]」または「BlackBoard形式[一問一答]」を選んでください。出力結果の欄が書き換わります。 BlackBoard形式の場合、以下の制約があります。 1. のタイトル欄と3. の問題番号に付記する項目は利用できません。 四択形式・穴埋め形式とも、Excel ワークシートの「問題文_1行目」のデータのみ、解答データと連結されます。 四択形式の場合はそのままお使いいただけますが、選択肢の数の増
流れの科学 2009年度 水理学a,bには含まれないが、水理学として 一度は聞いておいて欲しい内容を「流れの科学」として話す。 講義ノートは必ず目を通す。目を通すのは講義の前。 さっぱり分からないところ、疑問点、大体分かるを自分で区別し、 講義中に必ず聞かなければならない所を確認 講義の後、もう一度ノートを読み、講義中に説明した重要部分をチェック 第7週の内容は追加します。 講義ノート 第1週 第2週 第3週 第4週 第5週 第7週粘性流体-その1 第8-9週 粘性流体の力学ーレイノルズ方程式 上のファイルはファイルサイズが1.5Mbほどあり、ダウンロードに時間が掛かるかもしれません。 また、2ページ目を開くのにパワーのないパソコンではかなり時間が必要です。 慌てず騒がず、待ってやってください。 第10-11週 粘性流体の力学ーレイノルズ応力とその取り扱い 完全流体の力学 <- このノート
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同次変換の利用と3次元 Last update: <2004/03/13 17:31:20 +0900> 行列計算の基礎 同次座標行列とは 同次座標行列の逐次変換 同次座標変換例 演習 自習 行列計算の基礎 オブジェクトの位置や姿勢を3次元的に定義するためには行列が便利です. OpenGLではオブジェクトの移動や回転で行列の概念を利用しています.OpenGLをVRに用いる場合には,視点やオブジェクトの座標変換が不可欠であるといってよいでしょう. ここでは行列の計算とOpenGLの関わりについて説明します*9. OpenGLでは右手系の空間座標系を利用していることは前回に述べた通りです.空間座標系とは(x,y,z)の3次元で張られた座標系です.この空間座標系に物体を描画したり,動作させたりするわけですが,最も基準となる座標系のことをワールド座標系と呼びます. 物体(オブジェクト)を配置する最
新材料や新技術を追求し感性豊かなエンジニアを育成する大阪工業大学工学部
映像との相互作用 Last update: <2004/03/13 17:30:57 +0900> 相互作用とは 代表的な入力装置 位置姿勢の指定方法 視点と物体の配置関係 演習問題 自習問題 相互作用とは TVや映画の映像は,人間が何も行動しなくても一方的に(勝手に)映像が表示されます.決められた通りに編集された映像が放映(上映)されるだけで,人間はただの傍観者にすぎません.これは情報の一方通行を意味します. 情報の一方通行ではない例は,今,目の前にあるような計算機のシステム,TVゲームなどでしょうか.マウス操作,キーボード操作あるいはコントローラの操作によって,人間の知的活動を計算機にさせたり,キャラクターを動かしてゲームを楽しむことが可能となります.こうしたシステムでは人間の入力操作が映像に反映され,対話的な環境が生じます.このような情報のやり取りが発生するような対話的な操作を相互作
混合処理とディスプレイリスト Last update: <2004/05/14 22:39:12 +0900> 混合処理 ディスプレイリスト OpenGLの関数名に関するヒント 演習問題 自習問題 混合処理 色の混ぜ合わせであるブレンディング(blending)について説明します.混合処理とは,半透明な物体の表現です.半透明処理によって,ガラスや液体などの物質を表現できるのは当然ですが,物体を透過的に表示することは大変便利で,実際には見えていないがバーチャル空間では見ることができる,という効果を容易に実現できます.例えば医療データをバーチャル空間で表示する場合には,データを半透明表示することによって中身を一望できる手法がとられています.バーチャルリアリティならではの表現として,混合処理は大変有用です. 上の画像は脳のMRIデータを混合処理を利用して表示したものです.手製プログラムのため,モ
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球面ディスプレイの歪み補正について 凸面鏡を用いた拡散投影系における球面ディスプレイでは,その光学的な歪み補正は不可欠なものです.ここでは,その歪み補正をソフトウエア的におこなうための手順について述べます. 手順 光線追跡 逆計算 補正テーブルの微調整 補正の実行 ここに掲載しているのは筑波大学岩田研究室にいたときのメモです.詳しくは"凸面鏡を用いた球面没入型ディスプレイ:EnspheredVision",日本バーチャルリアリティ学会論文誌Vol.4,No.3,pp.479-486にもあります. ・光線追跡 まず計算機による光線追跡によって,プロジェクタのどの画素が,スクリーンのどの位置に結像するかを算出します.凸面鏡によってプロジェクタの映像が拡散すると,通常の投影とはフォーカス面が異なるほか,映像に歪みが生じます.これを計算するための特殊なプログラムとして,筆者は図1に示すような,バー
テクスチャマッピング(Texture Mapping) Last update: <2004/05/14 22:45:09 +0900> テクスチャマッピングの基礎 テクスチャファイル テクスチャバッファへの格納 テクスチャの貼り付け 演習問題 自習問題 テクスチャマッピングの基礎 テクスチャマッピングとは,ポリゴンに対して画像(テクスチャ)を貼り付け(マッピング)することです. 元々,textureには「生地,てざわり,質感」といった意味があります.物体の表面的な質感をだすために,表面の画像をポリゴンに貼り付けることによって,よりリアルな描写を目指すものです. 一方,リアルな描写を目的とするだけでなく,ポリゴンオブジェクトの近似に使うこともあります.レンガ造りの壁面を描きたい場合には,単一ポリゴンにレンガの写真を貼りつけることにより,レンガひとつ一つを描画することなしに表示できます(下図
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