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環境 Mac OSX Mojave Unity 2018.3 やりたいこと Unityはエディタ上で簡単に再生できてTry&Errorしやすいです。 スクリプト書く エディタ再生して確認する スクリプト書き換える 自動コンパイルされる エディタ再生を止める エディタ再生して確認する こんな感じで作業してるんですが、5、6が地味に面倒だと感じていました。 この手順を無くせる設定が増えてたのでメモしときます。 解決方法 Preference -> General -> Script Changes While Playing Recompile And Continue Playing デフォルトです。 スクリプトの変更を検知してUnityエディタが勝手にリコンパイルしてくれますが、再生は止まりません。 そのままエディタ実行を続けると色々エラーしますよね??私はかならず操作やめるんですがもしか
はじめに GitHubの価格が改定され、無料で非公開リポジトリが作れるようになりました。 Gitを使うとこんなことができます。 アセット入れたらおかしくなった! -> 戻せます。(簡単) 昨日まで動いてたのに... -> 戻せます。(簡単) 突然PCが壊れた!! -> 戻せます。(GitHubから別のPCに)(そこそこ簡単) WinとMacで作業したい -> できます。(ちょっと難しい) 複数人で共同開発したい -> できます。(ちょっと難しい) もしフォルダをコピーしてバックアップしているのなら、Gitを覚えると全く違った体験が待っています。 一人でバックアップ代わり使う分にはそんなに難しくないので多くの人にぜひ使ってほしいと思います。 この記事ではUnityプロジェクトを作ってからGitの初期設定を行い、GitHubにアップロード(プッシュ)するところまでを画像付きで紹介します。 今日
こちらはCrieitで開催されている「アドベントカレンダー」18日目の記事です。何書いてもいいそうなんでちょっとポエミーな記事かきます。 昨日はHataさんの今年スマホアプリを作ってプログラマーになった40代女性の話。でした。 ちょっと感動しました。何を始めるにも遅すぎるなんてことはないですね。 はじめに まずはこちらの記事をご覧ください。 個人でサービスを作りきるために必要なことが分かりやすくまとめられています。とても有益〜。 blog.nabettu.com さて、そこに書かれているような「小さめ」「短期間」「未経験技術は使わない」といったコツを思いっきり無視したらどうなるでしょうか? 今振り返ると笑い話ですが、私の作ったゲーム投稿サイト「unityroom」の開発がまさにそういうアンチパターンの塊でした。 思い立ってから初期リリースまで1年半もかかりました。 なぜそんなにかかったのか
こちらはCrieitで開催されている「個人開発サービスに用いられている技術 Advent Calendar 2018」14日目の記事です。昨日はnabettuさんの「cometsを支える技術」でした。cometsを使えば発表が楽しくなること間違い無しですね! 目次 目次 はじめに Ruby on Rails なぜRails? フロントエンド erb と slim CoffeeScript Bootstrap4 Vue.js Turbolinks(Railsの機能)はOFF バックエンド Heroku Heroku Postgres Heroku Redis Cloudflare ConoHa オブジェクトストレージ バッチ処理 ちょっとした工夫 ファイル転送 ランキングロジック テストとか デプロイ方法とか 監視 死活監視 パフォーマンス計測 パフォーマンス計測その2 今後の目標 まとめ
概要 クリッカー系ゲームによくある、 20k 3.56m 521b みたいな数値表示をできるようにしてみた。 こういう表記法?ってなんていうんですかね? ググれば出て来そうだけどググり方分からなくて自分で作ってしまった。 => ざっくりと human readable string で良いみたいです。@shienaさんありがとうございました。 仕様 なるべく多くの桁数を扱いたかったので、ベースは double です。 扱える範囲は 1.7 × 10 ^ 308 までだそうです。ざっくり308桁。(ってことで合ってる?よく分からん) 専用の数値クラスを作るの面倒だったので、double型を文字列化するだけにとどめました。 ゲーム内のコイン等で使う予定なので、マイナスは扱いません。0として文字列化されます。 付与するサフィックスは以下の通りです。 数値 サフィックス 0〜 なし 1,000 1
先週久しぶり(約3ヶ月ぶり)にUnity1週間ゲームジャムを開催し、おかげさまで160もの作品を投稿いただきました!! https://unityroom.com/unity1weeks/7 参加いただいたみなさま、ありがとうございました。 まだ全然遊びきれていませんが、少しずつ遊んで感想を残していきたいと思います。 今回は私も参加できたので、この記事にまとめておこうと思います。 作った作品 参加目的と個人目標 Unityのリハビリがしたかった アセットストアさんのキャンペーンが後押し UniRxとZenjectを使いたい MV(R)P と DI について MV(R)P (Model, View, Reactive Presenter) DI 実装について モデル ビューとプレゼンター UniRxとZenjectについて 他に使ったアセット DOTween Pro Advanced Pla
環境 CentOS Linux release 7.1.1503 (Core) unicorn v5.0.1 Unicorn起動 Railsフォルダで $ bundle exec unicorn_rails -c config/unicorn.rb -E production -D Unicorn起動確認 $ ps -ef | grep unicorn unityro+ 8575 1 0 17:18 ? 00:00:01 unicorn_rails master -c config/unicorn.rb -E production -D unityro+ 8579 8575 0 17:18 ? 00:00:00 unicorn_rails worker[0] -c config/unicorn.rb -E production -D unityro+ 8582 8575 0 17:18 ?
注意 記事を書いた時点ではUnityCloudBuildは無料で利用できましたが、現在はUnity Teams というサービスに統合され、有料となりました。 ご注意ください。 概要 blog.naichilab.com 上記方法でどうにもうまくいかない人向け。 というか個人的にはこっちの方がいちいち自分のPCでビルドしなくていいのでオススメ。 一度設定しておけば、繰り返し自動ビルドしてくれます。 自分のPCではなく、Unityのクラウドサービスを使ってビルドする方法を書いておきます。 注意 概要 この記事の環境 手順(プロジェクトごとに初回のみ) 1. ゲームを作る 2. Unity Cloud サービスにリンク 3. Unity Collaborate を有効にしてアップロードする 4. Unity Cloud Buildを有効にして設定する 5. Unity Cloud Buildから
概要 unityroom へアップロードするための、WebGL形式でビルドする方法をまとめておきます。 概要 環境 手順 1. ゲームを作る 2. プラットフォーム切り替え 3. ビルド対象シーンを追加 4. ビルド実行 Build Build And Run 5. 出力されたファイルの確認 どうしてもビルド失敗する場合 まとめ 環境 Unity 5.6.0f3 Unityのバージョンによって、ビルド後に出力されるファイルに若干の違いがあります。 その辺りは読み替えてください。 手順 1. ゲームを作る 千差万別なので割愛。好きに作ってください。 この記事では、サンプルとして公式チュートリアルの Tanks! Tutorial をインポートした状態で説明します。 2. プラットフォーム切り替え File -> Build Setting を開きます。 WebGLを選択し、Switch Pl
更新履歴 2019/01/16 複数ランキングを扱えるようになりました。 クリアタイムや所持金額、ステージ別ランキングなど、1つのゲームで複数のランキングを扱いたい場合にもご利用ください。 2017/12/18 @divideby_zeroさんにご協力いただき、バックエンドをNCMBに変更しました。 以前のGoogleSpreadsheetを使う方法より高速になっています。 よくある質問 取得中で進まない よくある原因1 -> TimeScaleが0になっていると読み込み完了しないです。 よくある原因2 -> NCMBの設定オブジェクト名は必ず NCMBSettings である必要があります。 ランキング機能が欲しい ゲームを作ってると、オンラインランキング機能が欲しくなりますよね。 ゲームジャム中は色々大変だしなるべくコーディングなしでそのまま使える形を目指して作ってみましょう。 作りま
WindowsPCでAndroidビルドしようとしたらエラーした 環境 Windows 10 Home Unity 5.6.0f3 症状 状況 WindowsPC買い替えて、Unity5.6インストール。 Android Studioも最新版いれて、JDK1.8も入れた。 さてAndroidビルドするか。->エラー Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct. See the Console for more details. See the Console for details. コンソール CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms. Please make sure the android s
ストアはこちら -> TextMeshPro TextMeshProが無料になったらしい。 すごいですね。 自分はだいぶ前のセールに買ってからずっと使ってます。 日本語フォント作るときの設定値をメモしておきます。 Font Asset Creater TextMeshPro付属のアセット作成ツール Window -> TextMeshPro - Font Asset Creater ひらがなだけとか、使う文字が決まってる場合 key value Font Source <フォントファイルを選択> Font Size Custom Size - 48 Font Padding 5 Packing Method Fast Atlas Resolution 1024 * 1024 Character Set Custom Characters Custom Character List 下記参照
太陽人間リリースしました 太陽人間というゲームアプリをリリースしました! コミット履歴を見たら昨年7月3日からだったので、、、開発8ヶ月! まじか。2〜3ヶ月で出すつもりだったのにw ちょっと不具合出てるみたいですが、評価は概ね好評で胸を撫で下ろしています。 すでにプレイいただいている皆様、ありがとうございます! ダウンロードリンクはこの記事の最下部にまとめてありますので 未プレイの方はぜひダウンロードお願いします! さて、このアプリですが 、 開発はプログラマー(私 @naichilab )とデザイナー( りるをさん )の二人体制で作りました。 今日はプログラマー視点で開発を振り返ってみたいと思います。 会話までは全部覚えてないので使ったツールの紹介とかそういうのメインで。 ではさっそく。 開発期間 2016/07頭〜2017/02末 (8ヶ月間) 京ゆにで作ろうか〜って話をしたときは3
RailsでWebサイトを作ってるんだけどフォームのバリデーション時にレイアウトが崩れて困った。 原因はform_forが勝手に出力する<div class="field_with_errors"></div>ってことがわかったので対応方法をメモ。 環境 Rails 4.2.2 事の発端 こんな感じのページがあって、 そのまま送信すると当然バリデーションエラーが起こる。 バリデーション引っかかるのは当然なんだけどなぜかレイアウトが崩れた。 原因 前後のHTMLを見比べてみると。 崩れる前 (一部抜粋) <section> <div class='row'> <label class="label col col-4" for="user_ユーザー名">ユーザー名</label> <div class='col col-8'> <label class='input'> <i class="
下記記事の通り、iOS Distribution用の証明書を発行して、 blog.naichilab.com キーチェーンに登録しても この証明書の発行者は無効です なんでやねーん。 今作ったとこやぞ!と。 どうも中間証明書の有効期限が切れてたみたいです。 期限切れの中間証明書を削除する キーチェーンアクセス -> 表示 -> 有効期限の切れた証明書を表示 もし Apple Worldwide Developer Relations Certification Authority に赤いバツがついてたらビンゴ。 右クリックして削除。 新しい中間証明書をインストールする Apple PKI 上記ページから、新しい方のWWDR Certificateをダウンロード(02/07/23の方) ダブルクリックしてキーチェーンに保存。 解決。
タイトルの通り。 AdMobをiOS用にビルドしようとしたらハマったのでメモ。 環境 書いた日 2016/08/29 OS X El Capitan 10.11.6 Unity 5.4.0f3 エラー内容 unityから出力したxcodeprojを開き、ビルドすると下記エラー。 xxx/Libraries/Plugins/iOS/GADUNativeCustomTemplateAd.h:4:9: Module 'GoogleMobileAds' not found GoogleDevelopersに書いてある通りに Add Files to "Unity-iPhone"... から GoogleMobileAds.frameworkを追加してもエラー。 くそう! 解決方法1 下記手順に従ってSDKを追加する際に、 iOS クイック スタート | AdMob iOS ガイド | Go
環境 書いた日 2016/08/27 OS X El Capitan 10.11.6 Unity 5.4.0f3 やりたいこと PlayerPrefsに保存されるデータを暗号化しておきたい。 やったことまとめ 暗号化して保存する EncryptedPlayerPrefs クラスを作った。 特別なアセット利用はなし。素のUnityでそのまま使えます。 ソースと使いかたは後半 やったこと詳細 PlayerPrefs暗号化できないかなーと思って調べたらいい記事発見。 kan-kikuchi.hatenablog.com おーいいじゃんと思って紹介されてる ZDatabase をポチった。 試してみてたらなんかおかしい。 SaveBoolしたあとにLoadBoolしても必ずデフォルト値が帰ってくる。 PlayerPrefsにはちゃんとキーも保存されてる。 SaveString と LoadStri
VSCode、1年以上に試したんですけどイマイチ使いづらくて結局MonoDevelopに戻ってました。 ↓旧ブログの記事 naichilab.blogspot.jp 久々にサイト見に行ったらVer1.4とのことで、どの程度進化したのか再度試してみます。 インストール方法 下記公式サイトからダウンロード&解凍 code.visualstudio.com アプリケーションフォルダに入れるだけ! Unity側の設定 Unity -> Preferences -> External Tools -> External Script Editor に コピーしたVSCodeを選択。 スクリプトを開く Unity上でC#コードをダブルクリックすれば勝手に開きます。 そしたら拡張機能をインストールするといいよ。って。 推奨機能を表示ぽちー 2つ推奨機能が出てきた。とりあえずインストール。 入ったっぽい。
ちょっと大阪までおでかけして勉強会に参加してきました。内容を軽くメモ。 長いので感想を先に。 Jenkinsすごい進化してる! Pipeline 使わないと損! 新しいBlue ocean UIめっちゃ使いたい! 目次 目次 参加した勉強会 はじめに 13:45 - 30min 大畔祐輝さん 初めての自動化、Jenkins 14:15 - 20min @nobuokaさん Jenkins Pipeline Plugin と Android アプリ開発 (仮) NOBUOKAさん Pipeline Plugin Pipeline Pluginの以前との比較 デモ Androidのテスト ビルドの成否を通知 これまでの知見 オススメ構成(Git x 複数ブランチ) RejectedAccessExceptionが発生 Shellスクリプトの標準入出力やエラー出力はファイルを介す publish
nginx+unicornでrailsを動かそうとしてる。 unicornの起動はできたっぽいけどnginx側でエラーする。 症状まとめ 環境 centos7 unicorn v5.0.1 nginx/1.8.0 /var/log/nginx/error.log 2015/12/27 22:53:49 [crit] 30088#0: *109 connect() to unix:/tmp/unicorn-unityroom.com.socket failed (2: No such file or directory) while connecting to upstream, client: 60.238.252.251, server: naichilab.com, request: "GET / HTTP/1.1", upstream: "http://unix:/tmp/unico
Ruby on Railsを使って以前作ったサイトの再構築をしてます。 色々調べながらRSpecでコントローラのテストを書いてみたので手順をメモ。 Rails、RSpecともに初心者なので間違ってたらどんどん指摘ください。 環境 テスト対象 RSpecのインストール コントローラのテストって何するの? コントローラの責務 テスト書いてみる どこに書くの? アウトラインを書く 中身を実装していく 実行結果 参考 環境 ruby 2.2.2p95 Rails 4.2.2 RSpec 3.1.7 テスト対象 Ruby on Rails チュートリアル:実例を使って Rails を学ぼう よくありがちなUserControllerを対象にしてみます。(ほぼRailsチュートリアルで作ったもの) Railsで、URLにIDでなく名前を入力して、アクセスする方法 - Qiita 作ってるサイトでは上記
環境 はじめに ファイルの種類 前提 Mobile Provision File を取得する p12 File を取得する まとめ 参考にしたサイト 環境 記事更新日:2019/08/23 Mac OSX Mojave 10.14.5 Xcode Version 10.3 (10G8) はじめに この記事ではタイトルの通り、Unity Cloud BuildでiOSアプリのビルドをするのに必要な下記2つのファイルを用意する方法をまとめておきます。 Mobile Provision File p12 File 調べながら書いてますので間違っていたら指摘お願いします。 ファイルの種類 Mobile Provision Fileとp12 Fileには開発用(Development)と配布用(Distribution)の2種類があり、配布用はさらにApp Store公開用とAd Hoc(限定公開)
2015/08/29(土)にJSTQBFL試験を受けてきました。 とりあえずメモメモ。 JSTQB試験って何? JSTQB認定テスト技術者資格 よくわかんないけどソフトウェアテストに関する知識を認定する資格らしい。なんだか怪しいよね。 2つのレベルがあってとりあえず簡単な方を受けてみた。 なんで受けたの? 会社にMicrosoftの人が営業にきたときに話が出て知った。正直聞いたこともなかった。 でも前職は「テストって何?」状態だったし転職した先も「とりあえずテストしといて。やり方?任せるよ」みたいな感じでこりゃダメだと思ったので軽い気持ちで受けてみた。 どんなテスト? ソフトウェアテスト関係の基本情報処理試験みたいな感じ。 JSTQB認定テスト技術者資格-JSTQB認定テスト技術者資格試験実施要領- 広く浅い知識が身につく。 年2回やってるみたいだね。 難しい? たぶん基本情報処理よりは簡
環境 やりたいこと概要 やりたいこと詳細 手作業で行う場合の作業内容の確認 Xcodeへframeworkを追加する作業を自動化する XcodeでBuild Settingsを変更する作業を自動化する まとめ 参考資料 環境 Unity 5.1.2f1 Xcode 6.4 Google Mobile Ads Unity Plugin v2.3.1 Google Mobile Ads SDK v7.4.1 やりたいこと概要 UnityエディタでiOSビルドしたあとに、Xcode側で設定する内容を自動化したい。 ローカルPC上でのビルドなら手動でやってもいいが、Unity Cloud Buildにビルドさせたいため自動化が必須となった。 この記事では具体的に下記項目を扱います。 広告SDKに含まれている .framework ファイルのインポート処理 Build Settings の変更 やり
はじめに 環境 Unity Cloud Build とは 設定の流れ ソースコードをGitリポジトリに保存 Unity Cloud Buildにアプリケーションを登録 Androidアプリ専用項目の設定 iOSアプリ専用項目の設定 おわりに はじめに 先月Androidアプリを作ったときにUnity Cloud Buildを使ってみました。 とっても便利だったので設定方法をまとめておきます。 環境 PC:Mac OS X Yosemite 10.10.5 XCode:6.4 ビルド対象プラットフォーム:iOS、Android、WebPlayer Unity Cloud Build とは Unity Cloud BuildはUnity公式のクラウドサービスです。 設定しておくと下記作業を自動化できます。 自動でビルド GitやSVNにコミットすると自動的にソースコードを引き取り、ビルドを開始
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