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『qiita.com』

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  • エンジニア流イラストペイント技法 - Qiita

    4 users

    qiita.com

    お断り:なぜQiitaに投稿したか これは、NPRや、一枚絵を動かす技術に対する重要な情報だと判断したからです。 CGに携わるエンジニアが皆イラストレータならこの記事は必要ありませんし、イラストレータが皆エンジニアであっても同様です。 本文:エンジニア流イラストペイント技法 イラストを描いてますが、残念ながら根っからのエンジニアですので、感性など微塵もありません。 せっかくエンジニアなのですから、既存の絵をリエンジニアリングして、アルゴリズムを抽出して描いてます。 そのとき得たペイントアルゴリズムの覚書です。 TL;DR PBRの用語、アルベド、ラフネス、メタルネスを知らない方は各自調べてください。 メタルネスが高い場合、3は光源の色の方向にHをずらします。 デッサン力の正体 対象物における、以下を正確に認識する力です。 法線 アルベド ラフネス メタルネス 1が最重要です。アルベド、ラフ

    • テクノロジー
    • 2017/07/30 00:04
    • npm scriptsを使おう - Qiita

      11 users

      qiita.com/liply

      Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? npm < 僕と契約してnpm scriptsおじさんになってよ!! タスクランナーとしてnpm scriptsを使おうという入門&忘備録記事です。 なぜnpm scriptsか なぜGulp等ではなくてnpm scriptsなのでしょう。 簡単 Gulpの構築コストは意外に高いです。 また、一枚抽象レイヤーを導入するわけで、 そのレイヤーの安定度 そのレイヤーの仕様変更 そのレイヤーのプラグインの安定度 に非常に振り回されます。 それならシェル叩いたほうがいいのでは?という発想で、実際それで困ることはあまりないよ、という話です。 np

      • テクノロジー
      • 2016/08/28 18:38
      • npm
      • Node.js
      • javascript
      • ツクール大規模アップデート!! 1.3系でなにが変わったのか - Qiita

        3 users

        qiita.com/liply

        祝!ツクールアップデート!!! コアスクリプトにDiffかけてななめ読みしました!! ツクラーさん向けとエンジニア向けに分けたいと思います。 ツクラーさん向け 描画が速くなりました 特にマップ描画が圧倒的に速くなりました。 モバイル時には変わってないですが、URLに?webglをつけると強制的にWebGLモードになります。お試しあれー。 ただし、TerraxLighting等、見た目を大幅に変えるプラグインを使ってる場合逆に遅くなることもあります。 メモリブロートはほぼ解消です ピクチャを多用したときに気になる、メモリブロート。一定時間使われないと、メモリから消える処理が追加されましたのでモバイル時にも安心です。 注意:プリロード系はデメリットが大きくなります プリロード系は、使われない画像がメモリから消えちゃうので、逆に重くなる可能性があります。 内部構造がそこそこ変わってます 特にタイ

        • テクノロジー
        • 2016/08/13 19:41
        • React.jsとCycle.js、Polymer俯瞰、そしてどれがいいのか - Qiita

          54 users

          qiita.com/liply

          Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 現在のプロジェクトではVueを使っています。他のフレームワークを調査した結果のメモです。 #用語とか一般的な話とか ##用語 データ 情報を表現したもの Model 加工したいデータ ViewModel 描画したいデータ DOM ブラウザが解釈する表示データ Event 外界から入力されたデータ ##一般的な話 情報処理の本質はデータを他のデータに変換することです。 フロント、バック、ゲーム、なんであろうがそこは変わりません。 フロントにおいて、プログラムは、 Event+Model -> DOM の変換を行うものです。 ですが、この問

          • テクノロジー
          • 2016/03/06 17:25
          • react.js
          • javascript
          • Cycle.js
          • あとで読む
          • Polymer
          • フレームワーク
          • framework
          • React
          • RPGツクールMVのメモリ事情 - Qiita

            27 users

            qiita.com/liply

            Pixi.jsの二つのモード Pixi.jsはWebGL、Canvasの二つのモードで動きます。 そのどちらが使われるか、によって、メモリ事情が異なってきます。 Canvasモードの場合、メモリマネジメントの結構な部分をブラウザが行ってくれますが、WebGLモードの場合は、ほとんどこちら(JavaScript)まかせです。 どちらのモードを使うかは、環境によって決定されていて、 モバイルの場合ー>強制的にCanvasモード それ以外の場合ー>可能ならばWebGLモード となっています。 現状のRPGツクールMVのエンジンには、メモリ管理にまつわる問題を二つ抱えています。 メモリブロート(メモリをため込む)問題 Canvasモード:影響度はブラウザ依存 WebGLモード:深刻 ImageManagerには、一度読み込んだ画像は使いまわす、キャッシュの仕組みがあるのですが、それを空にするメソッ

            • テクノロジー
            • 2015/12/04 14:01
            • ツクールMV
            • WebGL
            • Canvas
            • メモリ
            • javascript
            • browser
            • ツクールMVで書き出したゲーム、暗号化できる? - Qiita

              21 users

              qiita.com/liply

              Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? AdventCalendar前哨戦として投稿します。 ツクールMVかっちゃっていじってます!! さて表題の件についてです。現時点でソリューションは存在しませんが、できるかできないか、できるならどのように、の観点で書きたいと思います。 #その前に…… クライアントサイドの暗号化は、かならず破られます。 暗号化は、データの抽出に時間がかかるか、そうでないかの違いでしかありません。やるひとはやります。 よって、リソースの保護という観点では、あまり意味がありません。 それなのになぜ暗号化するのか?理由はプレイヤ側にあると考えてます。 ##簡単に

              • テクノロジー
              • 2015/11/15 03:00
              • RPGツクール
              • 創作資料
              • ゲーム
              • プログラミング
              • javascript

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