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基本的にIDE支援の恩恵を得て楽をしたい派なので、こんな感じでエディタを使い分けていました。 iOSアプリ開発: Xcode Windows開発: Visual Studio (最近はParallels上で) その他の開発: IntelliJ それ以外ちょっとした編集: Sublime Text Visual Studio Code(以下vscode)は、初期リリース時にちょっと触った程度でしたが、0.10.1アップデートで改めて触ってみたらとても気に入り、Sublime Text + IntelliJの一部の領域を代替出来そう、と思って乗り換えました。 Sublime Textに満足してたから、Visual Studio Codeは試用程度しかしてなかったけど、昨日けっこう触ったらとても気に入ったのでほぼ乗り換えモード( ´・‿・`) TypeScriptで拡張書けるのも良い。 http
Xcode 7のPlaygroundでちょっとしたコードを試せるのはかなり知られていると思いますが、その便利機能の全貌を把握している人は少ないのでは無いでしょうか。 僕はたまにすごく使いこなしている例を見つつそのやり方が分からないものがちょくちょくあるという状態だったので、改めて調べてみました。 公式ドキュメント: About Playgrounds 構成把握 作成直後は色々折りたたまれてシンプルなエディタ状態ですが、諸々展開すると普通のXcodeでのiOSアプリ開発ぽい感じになります。 デフォルトではコードの右に、評価された値が表示されますが、さらに下の出力エリアにprintやNSLogの出力が表示されます。 .playgroundはフォルダになっていて、中身を見ると上記のソースに当たる部分がContents.swiftで、他はプロジェクトファイル系ですね。 デフォルトでは、コードの実行
Core Dataを使ってきた印象 まずCore Dataについての記述が多くなります。 興味無い方はスキップしてください。 Core Dataじっくり使ったことないと分からない記述があると思います。 APIが複雑 Swift - iOSアプリでデータベースを使う時に必要な知識をまとめてみた - Qiitaの前半に良い感じにまとめられていますが、全貌を把握するのがちょっと大変です。 NSManagedObjectContextの扱いにコツがいる Core Dataはスレッド間でNSManagedObjectContext(以下contextと表記)を使い回すことが出来ません。 (contextとはRealmオブジェクトのようなものです。) つまりUIスレッドをブロックしないようにバックグラウンドスレッドで保存処理などしようとすると、それ用のcontextを生成する必要があります。 さらにそ
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? iOS 8・Xcode 6から、Embedded Frameworkが使えるようになりました。 その導入法について書かれた記事などはよく見かけます("ios embedded framework" でググってください)が、実践的な説明・ノウハウ系はあまり見たことが無かったので、ご紹介します。 以下の2本+ステルス開発中の1本で1年程度の利用経験があります。 JOIN US - 今日飲み会がしたい!今夜飲める人だけのコミュニティ Player! - 熱狂型スポーツアプリ、スコア・試合経過をライブ中継!ニュースも配信中!(プレイヤー) とい
一昨日くらいに、iTunesConnectに、What's New in iTunes Connect - WWDC 2015 - Videos - Apple Developer で発表された内容が反映されました。 ログイン周りが変わったことはけっこう気付いたのでは無いかと思います。 Fastlaneは数時間で対応していてさすがだなと思いました。 Release 1.39.0 New Actions and Features · fastlane/fastlane Updated spaceship to work with the new iTunes Connect login architecture iOSアプリ開発者にはメールが来たと思いますが、けっこうスルーしちゃっている方も多そうなのでご紹介します。 原文はWebに無さそうだったので、メール検索するかWWDCのPDF見ると良
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 最近、GoogleのメールWebアプリInboxを、開発周りの情報や通知を受け取ったり管理するツールとして、かなり重宝しています。 今年の5月に一般公開されてから、Mailbox系のメールアプリとして紹介される記事はちょくちょく見かけますが、 開発周りのツールとしての視点からもかなり使いやすくて便利に思っています。 普通のメールアプリとしてのレビューとしては、ちょうど数時間前のこんな記事も: [導入1ヶ月レビュー] 「Inbox」のおかげでメール返信のストレスが軽減!「スヌーズ」に「完了」に、やっぱりこれはオススメです : まだ東京で消
今開発中のPlayer!のログイン・登録画面で、こんな進捗表示をしていますが、これ実はフェイクだったりします( ´・‿・`) (Qiitaの画像サイズ制限が厳しくて粗いです。キレイなものは実際にアプリダウンロードしてご覧下さい。) 経緯 元々、この画面はこういう進捗表示では無く、単にインジケーターがクルクルするだけで、進捗状態が分からないものでした。 特にネットワークが悪いところだと、バグって固まってしまったのでは?とユーザーを不安にさせるようで、たまにそういう声を聞くことがありました。 登録フローは大事なところなので、そういうところでこれが原因で離脱してしまうと残念なので、改善が必要でした。 そこで、ネットワーク処理にもたつきつつもちゃんと正常に処理をしているということを示すために、進捗を表示することにしました。 ただ、例えば大きな画像などメディアファイルダウンロードなどならともかく、こ
( ´・‿・`) Qiita Jobsなどからのご連絡は https://mono0926.notion.site/Flutter-Firebase-16225b07089345db93c220ec9215238f をご確認の上お願いします(記載の通り基本的にはメールでの直接のご連絡の方が望ましいです)。 Follow
iOSのAPNSデバイストークンの変更タイミングは不定で、APNsデバイストークンのハンドリング(通知サーバーへのデバイストークン伝達など)は、アプリが起動される度に毎回行うことが推奨されています。 とはいえ、観測・実験ベースで、変更タイミングが大体分かっていて、この記事など参考になります(iOS 8までの挙動)。 iOS7でのAPNSデバイストークンに関する挙動について - ゆれくるコール開発日誌 iOS7でプッシュ通知のデバイストークンに大きな変更 | 三度の飯とエレクトロン iOS 7にアップデートのタイミングで変わるようですが、iOS 8・9へのアップデートのタイミングで変わるかは把握していません。 繰り返しになりますが、下記のように変更タイミングは不定と明記されているので、ロジック自体はそれに頼らずに組むべきです。 Never cache device tokens in you
本記事は、3D Touchのドキュメント未公開時に、API探しながら書きましたが、その後公開されました。 Adopting 3D Touch on iPhone: 3D Touch APIs Pre Release用のUITouchのドキュメントに、Force Touchについての記載がありました。 (普通のUITouch Class Reference にはない) UIForceTouchCapability - UITraitCollection Class Referenceにもけっこう記載があります。 3D Touch and Trait Collections Starting in iOS 9, you can use this class to check whether the device on which your app is running supports 3D
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 主に今年学んだリリース周りの諸々の取り組み方やTipsについてご紹介します。 (体系だった感じでは無いですし、網羅性には欠けると思います) CI環境 fastlane + CircleCIで行っています。 去年まではJenkins使っていました(違う職場ですが)が、Travis CI上でビルド・配布のシェルスクリプトを実行するようになり、現在はfastlaneを使うようになった、という変遷があります。 TravisとCircleCIはiOSアプリビルドに関しては、大差無いですが、CircleCIの方がXcode 6.3対応が早かったので
先々週あたり、この2件のAutoLayoutのデバッグテクニック系記事が海外で話題になっていてPocketで積ん読状態になっていたので、掘り出しつつ試してみました。 Using Identifiers to Debug Autolayout - Use Your Loaf Autolayout breakpoints - NSHint UIViewAlertForUnsatisfiableConstraintsのシンボリックブレークポイントを設定 このブレークポイントを設定することで、文字通りAutoLayoutの制約矛盾が発生した時にブレークしてくれます。 さらに、Actionも設定するのが肝で、この場合は次の設定をするとブレーク時に見やすいログが自動出力されるようになります。 関連: Objective-C - Xcodeでデバッグ実行中にクラッシュした時に捗るブレークポイント設定 -
Objective-Cでは#warning 何かメモとコード中に書くことによって、明示的に警告を発生させることが出来ました。 きっと、たぶん、おそらく、めいびー: 「あとでやろう」ってときは #warning hoge これを埋め込んだ状態で、コミットや特にPUSHはするべきじゃ無いですが、開発中に手元の状態を一時的に変えたい時や、ファイルを行ったり来たりするときのブックマークとして便利でかなり活用していました。 ただ、Swiftコードではこのやり方が出来ず1、不便だなと思っていましたし、それが原因のミス(一時的に手元で弄って後で戻すつもりのものをコミットしてしまうなど)も発生したりでけっこう困っていました。 というわけで解決策です。 【2018/04/19追記】Swift 4.2以降の#warning命令を活用 コードに#warning("XXX")を書けば警告扱い、#error("XX
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 今開発しているPlayer!で、チャット系のリアルタイム更新処理が必要となったので、色々調べています。 ※「スマフォアプリ」として共通事項が多いのでそう表記しましたが、基本的にスマフォアプリはiOSアプリとして書いてます。Android・Windows Phoneなどは差異があったり読み替える必要があると思っています。 結論 後半で詳しく書きますが、今のところ以下の結論に至りました。 PUSH通知に全て依存する構成でもそれなりに動く PUSH通知 + 双方向通信処理(WebSocketなど)の併用がベスト 双方向通信処理はPusher・
GoogleAnalytics - Twitter Fabric(Crashlytics)のAnswersに追加されたイベントトラッキング機能を導入してみた - Qiita の続きです。 実際に、プリセットのイベントやカスタムイベントを発行すると、データがどのように見えるのかをご紹介します。 (全てデバッグ実行している開発版のデータなので、母数データが少ないです) 全体説明 まず、一覧画面です。 "TODAY'S TOP EVENTS"と書いてある通り、全てが一覧される訳ではないです。(おそらくトップ10が表示される。) 検索窓がありフィルタ可能なので、一覧から漏れているものはそこから見つけます。 また、上から4つアイコンが違いますが、それがプリセットのイベントです。合計で12個用意されています。 ドキュメント: Answers Events — Fabric iOS latest doc
Twitter Fabric(Crashlytics)のAnswersにイベントトラッキング機能が追加されたので、導入してみました。 (アクセス少ないのはDev版のためです) これまで、イベントトラッキングは、Google Analyticsを使っていましたが、若干使いにくいなと思っていました。 元々Webに特化してあったものがモバイル対応もしたという位置づけなので、モバイル用途として見ると余計な機能が多かったりかゆいところに手が届かない感じ 見にくいので、数値解析には使えても普段目にしようとあまり思えない とりあえず共存させてみて、良かったらGoogle Analyticsのイベント機能は切ろうかなと思います。 以下、オフィシャル記事です。 Fabricブログ記事 Introducing Answers Events Two months ago, we opened access to
普段アプリ使っていて、これどうやって実装しているのだろう?とか思うことありますよね。 そういう時に、僕がちょくちょくやっている方法を紹介します。 ベタな方法 開発者に聞く 当たり前ですが、知り合いに教えてくれそうな人がいたら、聞いてみるのが良いですよね。 記事・スライドを探す 最近は特集記事や勉強会スライドなどでよく設計や実装が紹介されていますよね。 検索に引っかかりにくかったりすることもあるので、普段からよく目を通しておいて、「そういえばあの時のスライドに書いてあった」みたいな感じで思いだして見直したりしてます。 記事例: LINEのプラットフォームを支えるアーキテクチャと組織の作り方 #linedevday | マイナビニュース スライド例: Gunosy for Apple Watchができるまで あと、雑誌検索も良いですね。 WEB+DBなどの連載でちょくちょく事例載ってたりするの
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? メッセージアプリのような機能を実現するための参考に、iOS版LINE(バージョン 5.2.0)の使っているライブラリを調べてみました。 要は、ライセンス一覧見ただけなのですが、7万字の長文テキストで見にくかった ので少し手間かかりました( ´・‿・`) ライセンス一覧はこのLegal Noticesに記載されていました。 元々リアルタイムな更新処理の実装の選択肢に迷っていて、その参考にと思いましたが、関係無いものが大半です。でも知らないライブラリもちょくちょくあって、けっこう面白かったです。 Apache Thrift The Apac
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