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『qiita.com』

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  • UnityでTextureを明示的に破棄 - Qiita

    6 users

    qiita.com/tempura

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article?

    • テクノロジー
    • 2017/03/12 13:27
    • Unity
    • UnityでAndroidのネイティブプラグインを使用する3つの方法 - Qiita

      4 users

      qiita.com/tempura

      Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article?

      • テクノロジー
      • 2017/02/13 23:47
      • Unity
      • Android
      • Unityアフィリエイトに参加してみた - Qiita

        4 users

        qiita.com/tempura

        今日、Unityさんから「アフィリエイトプログラム出来たぜ!」ってメール来てたので、さっそく参加してみた(^^)/ さすがUnityさん、めっちゃ簡単にアフィリエイトリンク設置出来ましたよ☆ はじめに 【公式】Unity Affiliate プログラム 【公式】Unity Affiliate ログインページ 【公式】アフィリエイトリンクメーカー 【自サイト】てんぷら王国(Unity Affiliateを設置したサイト) AssetStoreのAssetを紹介することで報酬が発生するアフィリエイト。 参加手順も簡単で 参加ページから申請 ↓ 審査(5営業日以内) ↓ リンクメーカーから発行されるリンクをサイトに設置 ↓ ログインページで報酬確認 まだ試した程度なので随時内容はこの記事を更新していく予定。 Unity Affiliate プログラムに参加 必要事項を記入の上申請。 確認メールが

        • テクノロジー
        • 2016/11/05 13:06
        • UnityでセーブデータをSerialize保存する 〜現状〜 - Qiita

          5 users

          qiita.com/tempura

          Unityでセーブデータを暗号化してSerialize保存 Unityでセーブデータを暗号化してSerialize保存 ~その2~ Unityでセーブデータを暗号化してSerialize保存 ~その3~ UnityでのSerialize保存の現状をまとめとく。 オススメ ZeroFormatter > ScriptableObject > JsonUtility > Easy Save > FlatBuffers > MessagePack > その他 正確に全て比較したわけじゃないので実際なんとも言えないのだけど、個人的なオススメ順。 MessagePack C#のMessagePackライブラリはいろいろあるけど、表題のものが一番更新頻度が高い。実際に使ったことがあるのだけど、自分が試した時は動作が不安定だった印象(まだIL2CPPにも対応されてなかった)。ただ自分が試した時から1年く

          • テクノロジー
          • 2016/11/04 08:35
          • Unity
          • Unityで画面のスクリーンショットを撮る(Application.CaptureScreenshotじゃない方法) - Qiita

            8 users

            qiita.com/tempura

            最近リリースしたアプリ(チャリで来た。カメラ)で、画面のスクリーンショットを Application.CaptureScreenshot で取得してさらにその画像を加工する、ということを行ったのだが、もっと簡単な方法があったよ・・・(T_T) Unityでスクリーンショットを撮る方法 Application.CaptureScreenshot 一番オーソドックスな方法。ファイル名を指定するだけでスクリーンショットをファイルに保存する。 実際アプリで使ってみたけど、意外と使いづらい。 パスではなくファイル名指定なので保存箇所が Application.persistentdatapath 1択 「ファイルに保存される」「保存終了時のコールバックがない」ので、完成した画像をすぐに使いたい場合は待ち処理を組む必要がある Render Texture リアルタイムに更新可能なTexture「Ren

            • テクノロジー
            • 2016/06/16 18:13
            • Unity
            • screenshot
            • UnityのAsset販売のノウハウ - Qiita

              12 users

              qiita.com/tempura

              個人でAsset販売を行っているてんぷらです。 ここでは今までのAsset販売の経験を元に、そのノウハウを記したいと思います。 G2U4S  / Document SpreadsheetやExcelで作成したゲームデータを1クリックでScriptやScriptableObjectに変換。 MVVM 4 uGUI / Document / Demo uGUIにMVVM(Model-View-ViewModel)パターンを導入。 SocialWorker  / Document Twitter、Facebook、Line、Instagram、メールへの個別連携が行える。 LitJson Ruler  / Document LitJsonを用いた通信処理をExcelで自動化。 はじめに 【Unity公式】アセットを販売する 【Unity公式】アセットストアへの公開 販売自体はとても簡単です。Un

              • テクノロジー
              • 2016/06/05 21:42
              • unity
              • Unityでデータ保存時に気をつける事 ~iOS Data Storage Guidelines~ - Qiita

                8 users

                qiita.com/tempura

                実体験ですが、いつもAppleの審査は経験から大体気をつけなければいけないことは把握してるので、特に気にせず審査に出したのですが、見事に規約に引っかかってしまった話。 詳しくは 今こそ復習したい、iOSアプリのディレクトリ構成 を参考。 Unityで外部データ保存時には Application.persistentDataPath を使用するかと思うが、このパスがiOSだとiCloudでバックアップされる領域に保存される。なので、何も気にせず外部データを保存していくと審査に落ちる(2.23 – Apps must follow the iOS Data Storage Guidelines or they will be rejected)。ちなみにどのくらいの容量で審査に落ちるかは明記されていない。審査員の気分次第。なので、基本的には対策しておいた方が吉。 対応方法としては大きく分けて2

                • テクノロジー
                • 2016/06/02 13:22
                • unity
                • iOS
                • Facebook Messenger Platform + さくらのレンタルサーバ + RapidSSL + PHP で BOT作成 - Qiita

                  3 users

                  qiita.com/tempura

                  FacebookがMessengerのチャットボットのプラットフォームを発表しました。 ということで、手軽にBOTを作ってみた☆ はじめに Facebook Messenger Platform BETA Facebook公式ページ。START BUILDING->Getting Startedに公式ドキュメントがある。 さくらのレンタルサーバ SSLが必要なのでスタンダードプランを使用。 RapidSSL さくら管理画面から設定可能で割安なRapidSSLを使用。 ラピッドSSLを初めて設定する PHP 自分がPHP経験者なので。 Facebookアプリの作成 まずはBOT用のFacebookアプリを作成。ここにアクセスし、「Quick Start for ウェブサイト」にこれから作るサイト名を入力(ここでは macaron)。 アプリIDの作成が完了すると、Setup the Face

                  • テクノロジー
                  • 2016/04/17 23:39
                  • Unityでセーブデータを暗号化してSerialize保存 - Qiita

                    15 users

                    qiita.com/tempura

                    UnityでセーブデータをSerialize保存する 〜現状〜 ↑ 現状をまとめた UnityでセーブデータをSerialize化して保存したい! ・・・楽したいので(笑) PlayerPrefsは手軽だけど大容量のデータには不向き Streamクラスでちまちま1つずつ保存するのはダルい。。 XmlSerializerは便利だけど中身もろばれ_| ̄|○ BinaryFormatterはなんかiOSでは動かないとか何とか・・・orz ということで、作ってみた(^^)/ 方法としてはObjectをJsonに変換して、それを暗号化して端末に保存/読み込み。 Jsonなら共通の形式に変換出来るし、デバッグ時も分かりやすい。単純な文字列だから暗号化も楽。 プログラム using UnityEngine; using System; using System.Collections; using Sy

                    • テクノロジー
                    • 2016/04/14 20:27
                    • Unity
                    • セキュリティ
                    • あとで読む
                    • Unite2016 参加レポート ~ハードウェア性能を引き出して60fpsを実現するプログラミング・テクニック~ - Qiita

                      5 users

                      qiita.com/tempura

                      Unite初参加!いや~人多かった(;^_^A VR多かったな~。PlayStationVRカッケー Marzaが作った短編映像「THE GIFT」、大画面で迫力やばかったな~ Unity認定試験か。前から教育版のライセンスあったけど本気で力入れてるな~ Photon使ってみてー。C#でプラグイン書けるって魅力的だ・・・ まぁ、いろいろありましたが、詳細は講演ガイドのPDFをご覧下さい(笑) ここではハードウェア性能を引き出して60fpsを実現するプログラミング・テクニックだけご紹介(一番面白かった)。 Unite 2016 Tokyo 講演ガイド Unite2016第1日目リポート Unite2016第2日目リポート ハードウェア性能を引き出して60fpsを実現するプログラミング・テクニック 一言でいうとプログラムのコアな部分のお話しw Unityはゲームエンジン(フレームワーク)なの

                      • テクノロジー
                      • 2016/04/13 15:21
                      • Unity
                      • Unityの便利なAsset - Qiita

                        17 users

                        qiita.com/tempura

                        Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? Unity開発には欠かせないAsset。自分が使ってきた中で便利だと思ったものを紹介。 オススメ DOTween 有料だけど超使い勝手が良くて軽いTween Asset(無料版もあって、オープンソース)。 「スマートな命名規則」「アクセスの容易さ」「Tweenのチェイン」等、完成度が高い。 Unityで超便利なTweenアセット「DOTween」が好き G2U **Googleスプレッドシートと連携できる。**めっちゃ便利! ローカライズや外部データをこれで管理するとスマートな開発が行える。 〝 G2U4S 〟G2Uで読み込んだゲームデ

                        • テクノロジー
                        • 2016/04/01 23:33
                        • Unity
                        • C#パーの日常 - Qiita

                          22 users

                          qiita.com/tempura

                          C#大好きてんぷらです。ここでは、自分が普段よく使うC#の機能についてまとめたいと思います。 内容的にはすでに何らかのプログラム言語を一通り理解してる人向けです。 C#が他の言語と比べて好きな理由ってなんですか? 最近この質問をされました。その人はC#はおろかプログラム自体を最近始めたばかりで、一瞬どう答えようか固まりました。 自分はこう答えました。 プログラムは元々機械と会話するためのものでした。 機械と会話するためには日本語ではダメで、機械語で話さないといけません。 その機械語がプログラムです。 そして、昔は機械様のために会話していました。 しかし、それは苦行です。所詮、自分らはただの人間なので機械語は難しすぎるのです。 そんな苦労を見かねた偉い人がC#という言語を作りました。 C#は人間様が気持よく会話出来るものでした。 いわゆる人間よりの言語でした。 自分はここが他の言語と比べてC

                          • テクノロジー
                          • 2016/01/26 13:15
                          • C#
                          • プログラム
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                          • Unityでセーブデータを暗号化してSerialize保存 ~その3~ - Qiita

                            3 users

                            qiita.com/tempura

                            UnityでセーブデータをSerialize保存する 〜現状〜 ↑ 現状をまとめた さらに続き。 MessagePack MessagePackでいいじゃん!なんで気付かなかったんだろう(笑) MessagePackは通信データをJsonのような文字列ではなくバイナリでやり取り出来るライブラリ。バイナリなのでデータ量も少なくなるし処理速度もJsonよりも断然速い。Jsonのオーバヘッド→MessagePackでまさに解決。 MessagePackでセーブデータを暗号化してSerialize保存 using UnityEngine; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; using System.Security

                            • テクノロジー
                            • 2016/01/04 17:11
                            • Unityでセーブデータを暗号化してSerialize保存 ~その2~ - Qiita

                              5 users

                              qiita.com/tempura

                              UnityでセーブデータをSerialize保存する 〜現状〜 ↑ 現状をまとめた 以前の記事の続き。もう少し調べみた☆ C#でのSerialize保存 C#では標準で便利なSerialize保存出来るライブラリが提供されている。 BinaryFormatter・・・オブジェクトをバイナリ化してシリアライズ保存出来る。Unity/iOSで動かないと言われているが・・・? DataContractSerializer・・・オブジェクトをXML形式でシリアライズ保存出来る DataContractJsonSerializer・・・オブジェクトをJson形式でシリアライズ保存出来る(まじかΣ(゚д゚lll)) Jsonのシリアライズ化標準で出来るじゃん_| ̄|○まぁ、LitJsonと同じっちゃ同じだけどね(;^_^A DataContractSerializerとDataContractJson

                              • テクノロジー
                              • 2015/12/23 07:34
                              • unity
                              • tips
                              • UnityでiOS/Android/Editorの共通タッチ処理を実装する - Qiita

                                12 users

                                qiita.com/tempura

                                if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); if(touch.phase == TouchPhase.Began) { // タッチ開始 } else if (touch.phase == TouchPhase.Moved) { // タッチ移動 } else if (touch.phase == TouchPhase.Ended) { // タッチ終了 } } public static class AppUtil { private static Vector3 TouchPosition = Vector3.zero; /// <summary> /// タッチ情報を取得(エディタと実機を考慮) /// </summary> /// <returns>タッチ情報。タッチされていない場合は null</ret

                                • テクノロジー
                                • 2015/10/14 23:30
                                • Unity

                                このページはまだ
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