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アメリカ大統領選
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シナリオの指示によると、マスタード商会は帝国とゾダーンの交戦地になりそうな場所を避けるために惑星ライラナー方面に移動しつつ貿易を行っているのだとか。で、キャンペーンのスタート地点は惑星リジャイナ。 積荷を引き渡したりして「次にどこに行こうか?」と酒場で話していると、言い争いをしている2人がいるのに気付く。 俺達「関わりたくありません」 俺達「出口と俺達とそいつ等の位置関係はどうなっていますか?」 レフリー「いや、そいつ等は店の用心棒につまみ出された」 俺達「ふぅ、良かった。『トラベラー』だから巻き込まれて大変な事になるかと思ったぜ」 で、その言い争いの中で「黄昏の峰」という単語が聞こえていた。 レフリー「『黄昏の峰』って聞こえてきた」 俺達「普通なら無視するけどそうするとキャンペーン終了っぽいので、プレイヤーは泣く泣く、キャラクターは興味をそそられて話を聞きに行きます」 なんでも、とある叙
ロール&ロール・ステーション*1が5周年という事でR-CON*2というイベントがあった。という事で参加する。そして俺は「ハンターズ・ムーン*3」の卓に入る。他の卓のゲームはやった事があるけど、「ハンターズ・ムーン」のプレイヤーはやった事なかったのでね。という事で モンハンしようぜ! 「ハンターズ・ムーン」もモノビーストというモンスターを狩るゲーム。今の世の中でモンハンと言えば「モンスターハンターポータブル 3rd*4」だが、こっちだってモンハンだ! てなわけで、今日のハンター達は以下の通り。ちなみに、GMはデザイナーの齋藤高吉氏だ。 スローター 20歳男性。火炎使い。異形アビリティは「絶叫」。アメリカで連続殺人を行って日本で逮捕された。日本にはないはずの司法取引で今回の狩りに参加する。本名は伊東直(いとう・なお)。 清水路子(しみず・みちこ) 37歳女性。犬使い。異形アビリティは「異言」。
今日はゲームサークル「ギルドマスター」の定例会の日。そして、俺は「ハンターズ・ムーン*1」を持っていき立卓。1人2キャラという事にしてキャラメ、そして今回のチームは以下の様になった。 コバヤシあやの プレイヤーはあっしゅ氏。16歳女性。高校生。履歴は復讐鬼。武器は火炎。異形アビリティは「鑢(やすり)」。シルバーバレット所属。 シカバネ聖戦(しかばね・じはーど) プレイヤーはあっしゅ氏。14男性。中学生。履歴は一般人。武器はナイフ。異形アビリティは「皮膚装甲」。フリーランス。 祐真(ゆうま) プレイヤーは風水氏。23歳男性。化粧品の営業マン。履歴は組織人。武器は槍。異形アビリティは「悪臭」。シルバーバレット所属。 佐藤駿(さとう・はやお) プレイヤーは風水氏。20歳男性。元軍人の無職。履歴は復讐鬼。武器は銃。異形アビリティは「変色」。フリーランス。 ダイアナ・イステル プレイヤーはしのぶ氏。
昨日書いている途中だった「ハンターズ・ムーン*1」について。 昨日は槍アビリティの「縫い止め」と罠アビリティの「デコイ」は決戦フェイズでは使えないって事にした方がいいと書いた。というのも、ルール通りだとモノビーストをほぼ無力化して狩る事ができるからだ。で、どうやって狩るのか。とりあえず、チーム構成から書いてみましょうか。 チームは6人にする事が望ましい。プレイヤーが5人以下だったとしても、6人チームになる様にGMに相談すると良いだろう。PC増えてもゲームバランスは簡単に取れる様にルール化されているので、断る理由はGMにはない。「武器の種類が6つあるなら6人チームもありかなぁ」的な事をちらつかせれば許可してくれるはずだ*2。 PCの1人目は槍使い。武器アビリティの「縫い止め」を修得。自由割り振りの特技は先制判定を取るために使う物に割り振る*3。 PCの2人目は罠使い。武器アビリティの「デコイ
一昨日と昨日、「ハンターズ・ムーン*1」について書いたので、もう少し書いてみる事にする。 「ハンターズ・ムーン」は非常に厳しい戦いをするゲームではあるのだが、武器アビリティに致命的な欠点がある。それは槍アビリティの「縫い止め」と罠アビリティの「デコイ」だ。この2つのアビリティを使用するチームを作ると、モノビーストをほぼ無力化して狩る事ができてしまう。なので、「ハンターズ・ムーン」のGMをやる時には 槍アビリティの「縫い止め」と罠アビリティの「デコイ」は決戦フェイズでは使えない。 と制限した方がいいだろう。決戦フェイズで使えない理由は「死に物狂いになったモノビーストがその程度で押さえられるわけがない」とでもしておけばいい。 「決戦フェイズでは使えない」という制限を設ける利点は、「戦闘フェイズ(日暮れ)」と「戦闘フェイズ(真夜中)」で戦う理由ができるからだ。 本来、このゲームでは決戦フェイズ以
今日はアレゲーの会で「ウォーハンマー」のキャンペーンの続きをやるはずだったが、葵氏が来れないという。てなわけで、俺がGMで「ハンターズ・ムーン*1」をやる。今日のPCは以下の通り。 井上空(いのうえ・そら) プレイヤーはシノザキワタル氏。20歳男性。使用武器は「ナイフ」。異形アビリティは「大鎌」。シルバー・バレットの依頼でモノビーストを狩るフリーランス。 オダギリ・ショウ プレイヤーはなげやり人偏氏。30歳男性。使用武器は「火炎」。異形アビリティは「分解」。フリーランス。 松本蓮(まつもと・れん) プレイヤーはおにかめ氏。16歳男性。使用武器は「銃」。異形アビリティは「火炎放射」。シルバー・バレット所属。 ケルヌンノス浩輔(けるぬんのす・こうすけ) プレイヤーは秋水爽雅氏。使用武器は「罠」。異形アビリティは「暗視」。黄金の杯所属。 今回のモノビースト狩りはプレイヤーのダイス目もあって苦戦。
ニンテンドーDSソフト「世界樹の迷宮」のTRPG版「世界樹の迷宮SRS」が発売されたので購入。そして、ちゃんと「世界樹」になっているのか、おっかなびっくり中を見てみる。 パッと見た感じでは、ちゃんと「世界樹の迷宮」っぽさはあるね。 このゲームの基本ルールは、F.E.A.R.*1のスタンダードRPGシステム(SRS)だ。ただし、SRSの他作品がマルチクラス制であるのに対し、「世界樹の迷宮SRS」は一つのクラスのみ使用される。おぉ、それこそ「世界樹」ですよ!マルチクラスとかになっていたら、その時点で読む気なくなってたね。 で、「アルシャードff*2」とか「アルシャード・ガイア*3」で言う所の「シャードの加護」に当たる物が「フォーススキル」となっている。フォーススキルはDS版の「世界樹の迷宮II 諸王の聖杯*4」で出てきた物なのだが、それを導入している。ちなみに、1キャラあたりのフォーススキルは
今日はTRPGサークル「ニューディール*1」のオープン定例会の日。そして、前回と同じように今回もスタッフ以外の外部参加者が7人。おぉ、今日も3卓立つ人数か。 で、俺は「ハンターズ・ムーン*2」を持っていったが立たず。なので、外部参加者S氏の立てた「六門世界RPG セカンドエディション*3」の卓に入る。ちなみに、レギュレーションは「全員レベル5」。ここまで高レベルのセッションは初めてだな。そして、パーティ構成は以下の通り。 ゴアロック プレイヤーはサークル代表。リザードマン80歳オス。リザードマン3、デュエリスト2、ナイト1。 スージー プレヤーはS氏。人間20歳女性。サモナー4、ホーリーオーダー2。アリゲーター、レインスラッグ、フライングマンタを召喚する。 アセスルファム・K・スクラロール プレイヤーはごくまれ氏。人間22歳男性。ヒーラー4、トレジャーハンター2。 グリムゴール プレイヤー
去年のJGCでテスト・プレイ卓には入ったのだが、製品版になって遊ぶのは初。で、ゲームのノリ的には楽しいのだが、やはり遊んだ人達の話を聞いていた通りの問題点を理解する。ちなみに、こんな俺が聞いていた問題点は以下の通り。 戦闘ルールはもっと簡略していい 「ブルーローズ・ネクサス」は、元々「ガンドッグ」のサプリメントとして企画され、それが独立したルールブックになったという話を聞いた。なので、ルール部分は「ガンドッグ」と同じなのは仕方ないのだが、「ガンドッグ」は銃撃戦をやるゲームであり「ブルーローズ」は冒険活劇をやるゲームである。で、冒険活劇ってのは銃撃戦をやるのではなく、銃弾の間をかいくぐって逃げたりする方がそれっぽい。なので、戦闘ルールは「ガンドッグ」みたいに細かくする必要はない。むしろ、戦闘は全てターゲット・レンジで済ませてしまっていいくらい。 ルールブックが読みにくい 今回はフルスクラッチ
今日は「メガトラベラー」の公式シナリオ「ナイトフォール」をやろうという話が出たので、ジャック氏をレフリーにして「ナイトフォール」をやる事になった。「メガトラベラー」か、懐かしいな。 で、今日の自由貿易商人達は以下の通りになる。 蓮田蓮太郎(はすだ・れんたろう) プレイヤーは虎魂氏。46歳男性。経歴部門は商船で最終階級は一等航海士。自由貿易船の雇われ船長。こういう名前の人間もあり得るのが宇宙の広さ。 ターキー・G プレイヤーはTRPGサークル「ニューディール*1」のサークル代表。26歳男性。経歴部門は宇宙鉱夫。どう考えても宇宙版「蟹工船」を体験してきた男なので、「蟹工船」の作者名をもじってネーミングしたそうな。 ボルト プレイヤーはヴァイス氏。22歳男性。経歴部門は商船で最終階級は4等航海士。自由貿易船の雑用係。 ルイヒグッチ・サンミ・ユージック53世 プレイヤーは俺。46歳男性。経歴部門は
第1セッションが終わった後はトークショーが行われた。今回のテーマは 「なぜTRPGをやるのか?」 で、ゲストの方々が今までTRPGを続けているのは何故かという話を色々聞かせてくれる。ただまぁ、いきなり振られたお題だったのでゲスト方も上手く分析できていないようだったね。「おしゃべりが好き」という話も出たが、おしゃべりするならTRPGやらずに酒盛りでもすればいいんだし。 で、自分なりにTRPGを続けている理由を考えてみた。そして、出てきた答えは 「セッションだから」 だった。 TRPGのセッションはジャズのセッションに似ている。ジャズのセッションは 演奏する曲は決まっている。 演奏者のアレンジが入る。 そのアレンジに応じて別の演奏者がアレンジをする。 アレンジの相乗効果で二つと無い演奏になるが、外すと台なし。 一方、TRPGのセッションも 遊ぶするシナリオは決まっている。 参加者*1の意志決定
トークショーが終わったら「飲み部屋」に行ってデザイナー陣と一緒に飲む。で、出版側の某氏に「Blog書いてますよね。あまり厳しい事は書かないで下さいよ」と、半ば酔いの戯れ言、半ば本気で言われる。でも、俺は圧力には屈しない(笑)! まぁ、冗談はさておき「どれだけ大恩がある人間の作品でもダメならディスる。逆に、どれだけ人間の屑だと思っている人間の作品でも良い物は素直に賞賛する」が俺のポリシーだ。なので、ダメな物だと思ったらダメ出しするし、いいと思った物は持ち上げる。そこに人間関係は全く関係ないので、俺と親しくなっても安心しないでね。 「だったら本人にこっそりダメ出しすればいいじゃん」って意見もあるかも知れない。しかし、それはダメだと思うのでBlogという不特定多数が見れる物の中で意見を述べていたりする。というのも、本人にダメ出ししただけでは他のデザイナーにユーザーの意見が届かないからだ。少なくと
さて、シナリオ作りについて何回かに分けて書いてきた。細かい事はまだ色々あるが、そんな事を細々と書いてもしょうがないので今回で終了としようと思う。 では最後に何を書くか。それは以前書いた事。でも、重要な事なのでもう一度書いておく。それは 「自分がプレイヤーだった場合に、納得できるか」 だ。ホント、シナリオ作りのコツってのはこの言葉に集約される。 プレイヤーを納得させるには自分がプレイヤーだったらと考える。つまり、プレイヤーの目線でシナリオを見る事が大切であり、納得できるシナリオを作るにはその世界観におけるリアリティが必要だ。また、PCの能力を最大限に生かす工夫をする事も大切だという事はプレイヤー目線に立てば分かる事だ。 要するに、小説なんかを書く時に「読者を意識しろ」と同じわけだ。小説を書くのでもマンガを描くのでもTRPGのシナリオを作るのでも、作り手の独りよがりだとダメだって事。 という事
さて、「シナリオ作り」の話をしよう。 シナリオ作りにおいて「プレイヤーを納得させる」ってのが大事だと書いてきた。で、納得させるためにはその世界観におけるリアリティが必要になる。そして、そこに繋がる話なのだが、 「強い敵が多すぎるのはリアリティに欠ける」 って事に注意するべきだ。 これはキャンペーンでPCが強くなってきたり、強いPCを設定した単発セッションにありがちな事なのだが、敵の強さがインフレーションを起こして来る場合がある。特に、同じモンスターでも成長を重ねる事がある「ダンジョンズ&ドラゴンズ3.5版」や「ウォーハンマー」なんかをやると顕著に現れてくる。 具体的な例を出してみよう。 どんなゲームにもその種族の一般的な強さという物がある。例えば、モンスターデータとしてオークやゴブリンのデータが設定されているし、山賊や邪教徒といった人間であっても敵として出てくる場合にはモンスターデータとし
今日は「トラベラー」のキャンペーンの続きをやるために会場をおさえていたのだが、1人来れなくなったので「クトゥルフ神話TRPG*1」をやる事になった。ちなみに、キーパーは俺。 さて、会場に集まるのは1:15pm。そして、家を出る時に「北朝鮮のミサイル実験が行わた」というニュースを見た。 これをシナリオにするしか! という事で、本来用意していたシナリオは別の機会にやるとして、今日は時事ネタを使って即興シナリオをやる事に。少々不謹慎な気もするが、現実世界では人的被害は出ていないので別にいいだろう。 てなわけで、今日の探索者は「イージス艦乗組員」という事で作ってもらった。そして出来上がった探索者達は以下通り。 山本真之(やまもと・さねゆき) プレイヤーははまちゃん氏。38歳男性。士官。道に迷わないための「ナビゲーション」技能が光る。 真鍋薫(まなべ・かおる) プレイヤーは虎魂氏。30歳男性。パイロ
さて、「シナリオ作りのコツ」の続き。 今回のタイトルは「殺すより生かせ」。だが、これはPCの事ではない。ゲームにも寄るし面子にも寄るが、俺個人としてはPCを全滅させる位の勢いで戦闘バランスを取る方が好きだ。むしろ、PCが死なない事が分かり切ったシナリオなんて面白くも何ともない。なのでPCを殺しにかかっていいと思う。 では何を「殺すより生かせ」なのか。それは 「PCの能力」 についてだ。 GMをやっていると、たまにPCの能力が鬱陶しくなる事がある。例えば「ウォハンマー」をやっている時に光の魔法体系を使う魔法使いがPCにいると、攻撃魔法は唱えるは弱体化魔法はかけてくるはでGMとして何とかしたいと思ったりする。しかし、ここで「この空間では魔法を使えない」とかシナリオ上で設定した場合にはどうなるか。ほとんどの場合、魔法使いのキャラクターはやる事を失ってしまう。これはマズかろう。 自分のPCがやる事
さて、昨日から書き始めた「シナリオ作りのコツ」。早速「気を付けておく事」を書こうと思ったが、その前にシナリオ作りで最初につまずく「アイディアの出し方」について触れておこう。 TRPGのシナリオは、どんな事件が起こってどんな風に展開するかをあらかじめ考えておく必要がある。これが慣れていないとなかなか難しかったりする。なので、俺がやっているシナリオ作りの手の付け方を列挙してみよう。 舞台から決める ダンジョン・シナリオをやるか、ウィルダネス・シナリオをやるか、シティ・シナリオをやるか。まずここから決めてみるって手法。ダンジョン・シナリオだったらとりあえず適当なダンジョンを組んで、そこにPC達が入る理由を考えるって分けだ。 ラスボスから決める ルールブックを眺め、シナリオに出すモンスターから決める手法。モンスターが決まったら、どうしてモンスターと戦う事になるのかという道筋を考え、シナリオに肉付け
さて、最近書き始めた「シナリオ作りのコツ」。前回「自分がプレイヤーだった場合に、納得できるか」という事が大切だと書いたので、今回は前回書いた事柄とは別側面でこの事について書いてみよう。 「自分がプレイヤーだった場合に、納得できるか」という事で外す事が出来ない事柄。それは 「リアリティ」 だ。リアリティのないシナリオは非常に薄っぺらく感じさせてしまう。 リアリティと言っても色々ある。例えば、舞台設定。ダンジョンを作ってそこを「昔の神殿」と設定した場合、礼拝堂と思える場所がないとピンと来ないだろう。また、一般家庭の地下に広大なダンジョンが広がっているのも変な話だ*1。やはり、冒険の舞台には「それっぽさ」が欲しいところだ。 また、NPCの行動原理にもリアリティを持たせなくてはならない。例えば「山賊の降伏」とかは微妙なところだ。大抵のファンタジーTRPGの世界観だと山賊は死罪だ。となると、戦闘で分
TRPGのシナリオ作りでは「プレイヤーを納得させる」事が大切だと書いてきた。で、プレイヤーとして納得いかない事の一つに 「NPCがPCより活躍する」 って物がある。 世の中にはPCと同等以上の能力を持ったNPCを活躍させるシナリオを作る人がいる。だが、これは良くない。TRPGの主人公はあくまでもPC達だ。NPCが活躍したりNPCが事件を解決してしまうシナリオだと、プレイヤー達は「俺達いらないじゃん」と感じてしまう。そう感じた上でセッションを楽しめるプレイヤーはほぼ皆無だ。なので、NPCを活躍させるのは良くない。 もっとも、キャンペーンをやっていると重要キャラクターとして強力なNPCを協力者として出したい時もある。そういう場合には「強力NPCをフレーバー化する」という手法を取ると良い。例えば、情報収集能力に長けたNPCなら「彼が情報収集を手伝ってくれていないならもっと情報収集に時間がかかって
TRPGのシナリオ作りにおいて「プレイヤーを納得させる」事が重要だと書いてきたが、TRPGをゲームたらしめるために重要な物。それは 「選択肢」 である。 選択肢がないシナリオは最早ゲームではない。これは誰もが理解できると思う。実際、選択肢が全くないシナリオをやるGMは「吟遊詩人」という蔑称で呼ばれたりする。要するに、シナリオに選択肢がなければGMは「物語の語り部」でしかなく、「ゲームの進行役」ではないって事だ。 以前「GMのコツ」でも書いた*1が、選択肢は3〜5個位あるのが適切だ。選択肢が10個も20個もあると逆に混乱する。まぁ、シナリオの中には移動できる範囲の設定を決めるだけでプレイヤーのやりたいようにやればいいとに丸投げするっていう物もある*2が、普通はいくつかの選択肢を常に提示してセッションを進める物だ*3。 また、これも以前書いたが、「選択肢を提示してプレイヤーに選ばせる」という行
さて、シナリオ作りに関して気を付けるべき事について書こう。 シナリオ作りで最も気を付けておかなくてはならないのは 「自分がプレイヤーだった場合に、納得できるか」 を考える事だ。 例えば、GMが「洞窟は右と左の2手に分かれている。道はどちらも奥へ続いているみたいだね」と言ったとしよう。そこで君達が「じゃぁ右に行く」と言ったら、GMは「君達の足下が崩れた。君達は100mほど落下したので全滅した」と判定もなしに返してきたらどうだろう?普通の感覚を持っていたら納得がいかないだろう。 ここで問題なのは「デストラップがある事」ではなく、「前触れも判定もない」って事だ。逆に何らかの対策が取れれば、極端な話ではデストラップでもプレイヤーは納得する。例えば、「右の道は今にも床が崩れそうだ」とGMが言ってみたり*1、いざ崩れる時には崩れる直前に危険感知の判定をさせる、崩れた直後には落ちないように飛び退けたかの
今日はTRPGサークル「ニューディール*1」のオープン定例会。いつもサークルメンバーくらいしか参加していないのだが、今日は外部の方が3名参加。という事で2卓立つ。片方はサークル代表が「ウォーハンマー第2版」をやり、外部の方は全員そっちに行った。で、もう1卓は俺の「ガンドッグゼロ*2」。そして、プレイヤーは「ニューディール」のメンバー2人。 今回の「ガンドッグゼロ」はスナイパー戦。先月スナイパー戦をやった時*3に「今度はスナイパー戦をGMでやりたいなぁ」と思ったので、俺的アレンジを加えて用意したわけだ。 そして今回のPCは以下の通り。 カルロス・ハチノヘIII世 プレイヤーはしも氏。38歳男性のブラジル人。スナイパー・スカウト。クラスアーツは≪シャープシューター≫、≪ブルズアイ≫、≪シリアスウーンド≫、≪フェザーフット≫2つ。 ガルシア プレイヤーはM氏。38歳男性のメキシコ人。オペレーター
スキー帰り、スキー仲間と別れて帰路に就く。で、「ロール&ロール vol.53*1」をもう少し詳しく読む。 とりあえず、さっと読めるところからって事で「マンチキンクエスト」を遊んでいるボドゲのリプレイを読む。この記事、締めくくりに「アークライトさん、グループSNEに完訳があるので、よろしければ日本語版を出しませんか……?(笑)」とあった。確かに日本語版はちょっと欲しいな。ただ、 訳語はちゃんと考えような。 読んでいて首を傾げたくなる訳語がいくつか。特に酷いのが「8面体のゼリー」だ。これは「ゼラチナス・キューブ*2」というモンスターのパロディだ。まぁ、8面体という部分の英語はそのまま片仮名にすると分かり難いから「8面体」とするのは仕方ないとしても、せめて「ゼラチナス8面体」じゃね?そうじゃないとパロディって事が伝わらないだろう。 他にも「スピタのコピタの!」を読んだのだが、SNEは「ソード・ワ
今日は「ガンドッグゼロ*1」をやろうという事で集まる。そして、シナリオは 「スナイパー戦」 敵もスナイパー、PCもスナイパー。どっちが先にやられるかの戦いだ。うっひょ〜、燃える〜! はまちゃん氏がGMとなり、チーム構成は以下の通り。 金龍(キム・ロン) プレイヤーはTRPGサークル「ニューディール*2」のサークル代表。33歳男性。中国人。コマンダー・スナイパー。 カルロス・カネダ プレイヤーは虎魂氏。31歳男性。ブラジル人。スナイパー・スナイパー。 小浜写楽(オバマ・シャラク) プレイヤーはジャック氏。30代男性。日本人。スナイパー・メディック。 ジョージ・M・アンブッシュ プレイヤーは俺。32歳男性。アメリカ人。スナイパー・スカウト。 今回はスナイパー戦。スナイパーの恐ろしさは「銃声が聞こえたら一人死ぬ」という事。そして、誰が死ぬかは分からない。まぁ、基本的には指揮官や衛生兵から狙われる
昨日遊んだ「ソード・ワールドRPG完全版」を片付けていて思う。 「今、TRPG初心者に奨められるTRPGって何だろう?」 俺は以前、TRPGを初めてやる人を対象に遊ぶTRPGは「ソード・ワールド」だと思っていた。理由は「文庫版なら安価で手に入り、世界観に癖がなく、PCを作るのが比較的楽で、PCのやる事がハッキリしている」からだ。 安価に手に入るってのは間口を広げるのには大切だし、世界観に癖がないので色々なシナリオが組める*1。PCを作るのも「魔法戦士がやりたい」と思えば、鎧などの制限は厳しいもののファイター技能にソーサラー技能やシャーマン技能を組み合わせればいい。そして、技能の組み合わせさえ考えれば余分なデータをあれこれ考える事もほぼない。で、技能を見ればPCのやるべき事はハッキリする*2。 しかし現在、「ソード・ワールド」は「ソード・ワールド2.0*3」になってしまった。しかし、版上げさ
昨日書いた「ゲームブックの萌え化*1」。このBlogを読んだ俺のゲーム仲間達に衝撃を与えた様だ。で、彼等の共通見解は 「これはホビージャパンの罠」 セレクトがよりにもよって「死のワナの地下迷宮」と「地獄の館」だからねぇ。ファイティング・ファンタジーの中でも指折りの無惨な死を迎える2作が萌え化ってなもんだ。もう、罠としか思えないよな。それとも「萌えっ子が無惨な死を遂げる」という、物凄く狭い需要に応えようとしているのか?とりあえず、中身が元のままだったら「萌えっ子は死ね」というメッセージだと受け止めておこう。 ちなみに、「死のワナの地下迷宮」は俺がTRPGを始める切っ掛けになったゲームブックだったりする。小4の時に友人から借りてゲームブックの魅力に取り憑かれ、「マンガだけじゃなく本も読みなさい」と言われて親に貰った図書券が全てゲームブックに替わったあの頃*2。そして、ゲームブックの巻末広告でD
さて、今回はセッション中に気を付けるべき事を書いておこう。それは 時間配分 ってヤツだ。 TRPGをどこで遊ぶにしろ、タイムリミットはある。コンベンションならセッション終了時間が決まっているし、誰かの家で遊んでいても何日も泊まり込んで遊ぶってわけにもいかない。なので、セッション時間をコントロールする必要がある。 では、具体的にどうやるかだ。 セッションにおいて、以下について時間配分を考えるとよい。 キャラメ。 クライマックス。 エンディング処理。 まずキャラメなのだが、これはシステムとプレイヤーの慣れによって変わる。簡単にキャラが作れてプレイヤー達もそのシステムに慣れていれば5分で作れたりもするのだが。しかし、初めてやるシステムなんかだとキャラが作りやすくても1時間はかかる。世界観の説明、PCの立場の説明、ルールの説明なんかを含めると2時間から3時間はかかると思っていい。 クライマックス部
さて、GMのコツの話の続き。 これまではGMの心構えだとかシナリオ作成についてだとかって書いてきたが、今回はセッションに臨む際に気を付けておく事。それは 事前準備はしっかりと行う って事だ。 GMをあまりやらない人は最低限必要な物も揃えていないって事がままある。なので、ここにGMに必要な物を書き出してみよう。 まずは必須の物。これらを揃えるのは当たり前だが、たまに忘れるGMがいるので注意するに越した事はない。 遊ぶ場所 これが確保されていないと遊べない。関係ない人に迷惑のかからない所を用意しよう。 ルールブック セッション中に参照するためにはやはり必須。判定の根拠をプレイヤーに提示するための理論武装としても有効。逆に「ルールやデータは暗記しているのでルールブックは持ってきてません」とか言うGMはまず間違いなくDQNなので、コンベンションで見かけてもその卓には入らない方がいいだろう。 シナリ
さて、昨日は「シナリオの作り方」を既存の本を紹介する事で横着した。なので今日はシナリオを作るコツってのを少々。ではどうするかと言うと、 リアリティを持たせる。 シナリオを作る時にはやっぱりリアリティが欲しい所だ。例えば「細い通路を抜けたら巨大な広場で行き止まりになっており、そこにはドラゴンが!」とかってGMに言われても、まず最初に思うのは「そいつ、どこから入ったの?」だろう。他にも「封印されていた遺跡の奥深く、そこにいるゴブリン達」って言われたら、やはり「そいつら何でここにいるの?何食って生活してるの?」って思うはずだ。 まぁ、上記の例は「それは魔法で」という便利な言葉で片付ける事もできるが、やはり釈然とはしない。シナリオを作る上では「何故それがそこにあるのか」や「何故そいつ等がそこにいるのか」を考えて作るべきだろう。 そして、最も考えなくてはならないのは「何でこの事件の黒幕はこんな事件を
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