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『note.com』

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  • 自分のためのAI小説が泣けるほど癒しになる件|米光一成:ゲーム作家

    12 users

    note.com/yonemitsu

    ヤバい。試してみたら、泣きそうになった(うるうる状態になった)。 自分の不安を書いて、それを掌編小説にしてもらった。 そしたら、めちゃくちゃ刺さる小説になった。 もしかしたら、刺さるのは自分だけで、他の人には「なにこれ?」なのかもしれないが、自分にはめちゃ刺さる。 プロンプト ショートショートを書いて。メニエールで片方の耳が聞こえにくくなり、不調。年に何回かまれにめまいも。明るくふるまって、若いですねーとか言われるも、年齢も六十を超えて、望洋とした不安がある。という男性を主人公にして、ある一日を描いて、少し希望が見える終わり方に。 Claudeに投げたプロンプト*望洋は、茫洋の誤変換。気づかずにプロンプトにしてしまった。 以下の掌編小説が、いっぱつで出てくるのだ。いっさい修正等していない。驚く。 片耳の宇宙朝、右耳に水が入ったような感覚で目が覚めた。 いつものことだ、と田島は思う。 六十二

    • テクノロジー
    • 2026/03/09 22:57
    • プロを目指す文章講座で本当に読まれている必読書10冊|米光一成:ゲーム作家

      63 users

      note.com/yonemitsu

      宣伝会議の編集・ライター養成講座米光一成クラスが復活するので、以前のシーズンで課題図書にしていた10冊を紹介する。 文章を書くための基礎体力をつけるために読むべき10冊だ。 野口悠紀雄『「超」文章法』(中公新書)プロのライターだからといって名文を書く必要はない。 それ以上に必要なものは、内容だ。 野口悠紀雄『「超」文章法』の第1章のタイトルは“メッセージこそ重要だ”。 メッセージというのは「読者にどうしても伝えたい内容」のこと。 そして、 “文章を書く作業の出発点は、メッセージの明確化である” “文章が成功するかどうかは、八割方メッセージの内容に依存している” と野口悠紀雄は説く。 メッセージ以外の文章の「見かけ」は二割以下のウェイトしかなく、「化粧」でしかないと記す。 この本は、「どうすればメッセージが見つかるか?」についても丁寧に答えている。 ただしそれは、(当然なのだが)“考え抜くし

      • 暮らし
      • 2025/09/12 18:32
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      • ボードゲーム「1位以外は負け」問題について|米光一成

        3 users

        note.com/yonemitsu

        ボードゲームは「1位以外は負け」じゃなくてもいいではないか。「2位も勝ち」だ。 という話題がボードゲーム好きのツイッターで盛り上がっていた。 ボードゲームもいろいろあるので、「どのゲームなの?」ということが重要なはずだが、SNSではこういった「主語(対象)が大きい」タイプの話題が盛り上がる。 みんな、好き勝手に対象を特定して異論反論喧々諤々(←誤用)やる場だからだろう。話は噛み合わずとも好き勝手言って拡散していくのだ。 「1位以外は負け」かどうか「2位も勝ち」かどうかは、それぞれのゲームデザインによる。 もし、プレイヤー間ですれ違って困るのであれば、それはゲームデザインのミス(もしくは曖昧さ)だろう。 ぼくが作っているゲームは「1位以外は負け」のゲームが多い。「1位以外は負け」と言うと厳しい世界観のようだが、そういう意図ではない。「ビリッケツをつくらない」ほうがいいと考えるからだ。 勝者が

        • 暮らし
        • 2022/11/10 10:38
        • 「ぷよぷよ」の主人公が女の子だったわけ|米光一成:ゲーム作家

          75 users

          note.com/yonemitsu

          「ぷよぷよ」の生みの親は誰なのか、については、「ぷよぷよの生みの親は誰だ」という詳細なテキストを書いたのでそちらを参考にしてほしい。 今回は、それ以外の部分で、一箇所だけツッコミたいところがあったので、突っ込んでおく。とはいえ、これは、基本的に米光一成の視点からのツッコミで、どちらが正しいどちらが間違っているということではない。 開発現場で企画監督をやっていた米光一成と、会社の社長でプロデュースをしていた仁井谷正充とでは、違う視点から観ているということでしかない。 なのだが、 「いや、リスクじゃなくて、現場が作る。彼らは自分の好みで。もう女の子が大好きだから。ギャルが好きだからギャルを出したい、それだけです。それをもう許容したというか。 って言われると、えええーって驚きはする。 主人公が女の子なのは「ギャルが好きだからギャルを出したい」ではない。っていうか「ギャル」って。 あの頃には萌え要

          • アニメとゲーム
          • 2022/01/10 01:38
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          • 教授や先生へのメールの書き方2021|米光一成

            5 users

            note.com/yonemitsu

            もはやメールなどほぼ使わないので、2021年版へのバージョンアップは不要かと思っていたのだが、こんなツイートを見つけた。 学生さんからメールを頂きました。最後に「取り急ぎお礼まで」と書いてあり 失礼な言い方だと知らないんだなと思ったけど 言うべきかどうか迷って現在放置中。正解は「略儀ではございますが、まずはメールにてお礼申し上げます」という表現です。 — 荒木泰晴|エンベックスエデュケーション代表 (@araki_yasuharu) April 22, 2021 「取り急ぎお礼まで」という学生のメールに「失礼な言い方だと知らないんだな」と思ったうえに、放置中。さらに正解が「略儀ではございますが、まずはメールでお礼申し上げます」だという主張である。おこりんぼさんだ。 メールをあまり使わなくなったがゆえに学生がビビッて使い方も分からない定型文をとんちんかんな場面で使ってしまう罠。さらにローカル

            • アニメとゲーム
            • 2021/04/26 00:47
            • テストプレイは行動の観察が重要|米光一成:ゲーム作家

              4 users

              note.com/yonemitsu

              ミヤギユウさんがテストプレイについて書いていて興味深いので、のっかって米光一成も書く。(もちろんテストプレイの方法はさまざまなので、自分にあった方法でやろうね、ってのは前提) テストプレイは大切ゲーム製作においてテストプレイは大切。作っていると、だんだん夢中になりすぎて製作者の視野が狭くなる。 シューティングゲーム制作時によく起こるが、めちゃくちゃ難易度が高くなっていても、何度もプレイして自分の腕が上がっているから、それに気づかなること。ステージ1からめちゃ難しいゲームになっちゃうミスが起こる。 以下、ボードゲーム、カードゲーム制作時を事例として書くが、根本的な部分ではコンピュータゲームでも同じだ。 行動を観察するテストプレイしてもらうときには、「プレイヤーの行動」を観察する。 意見や、感想も、聞く。聞くけど、鵜呑みにしない。 「おもしろい」「なかなかいいね」と言ってくれたとしても、「あり

              • 暮らし
              • 2020/06/21 04:07
              • 「箕輪厚介炎上。出版中止でギャラ支払いナシって、よくあるの?」を読んだ|米光一成:ゲーム作家

                12 users

                note.com/yonemitsu

                そもそものきっかけの記事は読んでないので言及しない。 今回、話題にするのは「出版中止でギャラ支払いナシって、よくあるの?」のところ。そう、よくあるんだよー。あるんですよ。 久保内信行さんが上記リンク先の記事で書かれている通り。 少しだけ補足します。 契約書が結ばれない謎 どうして、出版直前にならないと契約書が結ばれないなんて慣例があるか。 なあなあ、というと、言葉が悪いけど、持ちつ持たれつの面があったと思うのね。 たとえば、ライター側は、書き出したけど思ったように書けず、もうちょっと時間が欲しい、もう半年伸ばしてください、なんてこともある。 たとえば、編集者側の意見と合わず、意見が合わないぐらいならまだ対話すればいいんだけど、編集者のやり方が酷いので、じゃあ、書きかけのこれは別のところに持っていくぞ、とか。 思ったより大著になったので、別の形で出しますか、とか、上下巻にしますか。そうなると

                • 世の中
                • 2020/05/18 14:55
                • あとで読む
                • 「ファーストチェス理論」と「直感を信じろ」の嘘|米光一成:ゲーム作家

                  5 users

                  note.com/yonemitsu

                  QJwebにバージョンアップ版「ゲーム好きならわかる「ファーストチェス理論」の嘘。「自分の直感を信じなさい」とか言うヤツらに気をつけろ」を掲載。 「ファーストチェス理論」っていうのを見かけた。 「ファーストチェス理論」というのは、チェスの名人が「5秒で考えた打ち手」と「30分で考えた打ち手」のうち、86%は同じ打ち手であったことが実証されたことから導かれた理論。 これと同時に、孫正義の言葉が引っ張り出される。 「どんなことでも10秒考えればわかる。10秒考えてもわからない問題は、それ以上考えても無駄だ」 そして、「直感で決めよ」「即決せよ」という結論に向かう。 デタラメである。 まず、出典が見つからない。出典が示されず、都市伝説のように伝播してる。 「ファーストチェス理論」から「直感を信じろ」などという結論は導かれない。 そもそも、途中で「名人が」という前提が抜け落ちる。 チェスの名人は、

                  • アニメとゲーム
                  • 2020/02/19 14:20
                  • マネジメント
                  • 感想と批評は違う|米光一成:ゲーム作家

                    4 users

                    note.com/yonemitsu

                    そういえば、bfcのときに「いまは書き出しだけで判断してさきを読まない人もいるのだから、それが批評の実状、あなたはいまの実状がわかっていない」みたいなことを20歳くらいの方に言われて、返事しなかったのだけど、これってなかなか返事しづらいことで、それがその方の実感なんだよね。 — 西崎憲 (@ken_nishizaki) December 23, 2019 感想と批評は違う。 「感想」は、想って感じたことだから、「好き」とか「嫌い」とか自由に言えばいい。ひとそれぞれ、主観だ。 とはいえ、たとえば、会った人が、ちょっと嫌いだからと言って、「嫌い」と言うヤツは無礼だ。言わなくてもいいことだろう。 相手がしつこかったり、露骨にイヤな行動をとったりしたときに、「嫌い」だとか「やめてほしい」とか言うのはしょうがない。 そういうこともなく、いきなり「嫌い」と言うヤツは、まあ、心が狭くて口が軽い。 そんな

                    • 暮らし
                    • 2019/12/25 09:17
                    • 批評
                    • 考察
                    • 語彙力を増やす方法|米光一成:ゲーム作家

                      4 users

                      note.com/yonemitsu

                      「語彙力を増やすにはどうしたらいいですか」と質問される。 【追記】「語彙力を増やす」じゃなくて、「語彙を増やす」もしくは「語彙力を鍛える」だな。このあと「言葉の自然な結びつき方」のミスについて苦言を呈しているのに自分がミスっている! これ、聞かれたら多くのライターや編集者が、「語彙を増やすために特別なことをやるより、たくさん読んでたくさん書いていくなかで増やしたほうがいい」と答える。実際、そう返答している場を見たこともあるし、ぼくも、そう答えていた。 これねー、プロのライターや編集者は、やっぱり、ほんとうにたくさん読んで、たくさん書いている。 広告系以外のライターだと、本当に毎日1本は書いているという人もたくさんいる。そのためのインプットも膨大だ。「走り込み」が違う。そして、実際に、そういう「走り込み」のなかで自然に増やしていくほうがいい。 「語彙力を増やすぞ」と無理して何かやっても使いこ

                      • 暮らし
                      • 2019/07/31 11:51
                      • 選挙に行くのが楽しくなるゲーム的思考法|米光一成:ゲーム作家

                        3 users

                        note.com/yonemitsu

                        「選挙面倒くさい」 わかるよー、わかるけどなー。 ゲームを遊んでると、選挙を楽しく体験する方法がすっとわかる。 まず、適当な投票しない。「選挙に行くことに意味がある」と言うが、それはゲーム的には「やめてくれー」である。 いや、もちろんゲームだってゲームに参加しなければ、そのことについて語るのは許さぬ。将棋やってて、はたから見てる人が口だせば「おい、黙れッ!」としかりつける。それと同じだ。 だが、「行くことに意味がある」というのは、何も考えずにとにかく「行け」ということじゃない。 ゲームだったら、参加するなら、ちゃんと参加してくれないと困る。 対戦相手が真剣でないゲームほどつまらないものはない。格闘ゲームで相手がぼーっとして動かなくてタコ殴りにしてもつまらないのだ。「ザ・マインド」も全員が集中しているから面白い。途中で携帯出たりする人がいたらゲームそのものが成立しない。 全員が、自分にできる

                        • 政治と経済
                        • 2019/07/16 13:18
                        • 「ひとまずスピリッツ」と「失敗したぞ、よしっ!」|米光一成:ゲーム作家

                          3 users

                          note.com/yonemitsu

                          米光さんが言っていた「ひとまずスピリッツ」と「失敗したぞ、よしっ!」でやっていくぞ っていう内容のツイートを読んで、そんなこと言うとったなーと思い出す。 「ひとまずスピリッツ」は、ひとまずやってみる精神のこと(まんまだ)。すぐさま、やってみることは大切。簡単にできることなのにグズグズやらないクセがついている人もいる。 たとえば、カードゲームを作っているとする。 「全体の枚数を半分にしてみたら」という提案がでる。そのとき「枚数を半分にすると、ここがこうなってしまうのでダメなんです」と、正しい推論をしてしまう(やっかいなのは、この推論が正しくて、それじゃ、みんな試さなくてもいいなっていう雰囲気になっちゃうのだ)。そうなると、別の案も出にくくなって、出ないままグズグズしてしまうことも多い。 「半分は少なすぎない?」とか言いつつも、半分にして、ひとまずスピリッツで、ひとまずやってみる。 やっぱりダ

                          • 学び
                          • 2019/07/16 10:11
                          • 考え方
                          • プロは試作品をたくさんつくる。はじめて作る人ほど、最初から完成品を作ろうとする。|米光一成:ゲーム作家

                            409 users

                            note.com/yonemitsu

                            「グラフィックを詰めずにゲームのプロトタイプを量産する方法は現代でも通用するのか」というテキストを読んだ。 「現代においてグラフィックの伴わないプロトタイプに意味はあるのか?」という問いが書かれている。興味深い。 面白いゲームがネット上にたくさんあるのに、グラフィックがしょぼいゲームなんて誰もダウンロードしないから、“ゲームの核だけを煮詰めたプロトタイプは誰にも見向きされないまま電子の海に沈んでいきます。これではプロトタイピングの意味がありません。”と。 さらに“もはやグラフィック無しではゲームは評価の舞台にすら登れない”と述べて、先輩の意見は間違ってると解く。 ううむ。 っていう記事を過去に書いたりしてるので、応答してみる。 「グラフィックを詰めずにゲームのプロトタイプを量産する方法は現代でも通用するのか」という問いは、問いそのものが矛盾している。 システムだろうがグラフィックだろうが「

                            • アニメとゲーム
                            • 2019/07/15 12:06
                            • 創作
                            • あとで読む
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                            • note
                            • 議論の引き際のための11のルール|米光一成:ゲーム作家

                              6 users

                              note.com/yonemitsu

                              2011.07.27に書いたテキストを再掲する。のちに「SNS断捨離」の発想につながる「SNSで無駄な議論をしないためにメモ」として書いたものだ。 いまも、このスタンスは守っていて、議論はSNSではなく、他の場(リアルに会うとか、DMとか)でやるようにしている。そのほうが圧倒的に深く速くノイズなく議論できるからだ。 SNSは公の場だ。パーティーの場ぐらいのイメージでやっていたほうがいい(しかも、通りすがりの人が乱入できてしまう割とオープンなパーティーだ)。 そういった場で、ときどき発言権が回ってきて、みんなに何かひとことを言う。そんなとき、議論をふっかけたり、誰かの非難したりするだろうか。しない。 「オープンなSNSは議論する場ではない」と考えたほうが、スッキリする。 とはいえ、リアクションがあって、それに返信して、対話になることもある。それは歓迎だ。だが、対話が議論になったとたんにSNS

                              • 暮らし
                              • 2019/07/01 02:34
                              • 『ライナー・クニツィアのダイス・トランプゲーム集』が「ゲームの仕組みを作る技術を身につける最強のトレーニングブック」になる|米光一成:ゲーム作家

                                12 users

                                note.com/yonemitsu

                                『ライナー・クニツィアのダイス・トランプゲーム集』が「ゲームの仕組みを作る技術を身につける最強のトレーニングブック」になる 『ライナー・クニツィアのダイス・トランプゲーム集』がめっちゃ面白い。ボードゲーム好きは必読だし、デジタル/アナログに関わらずゲームを作ろうと思ってる人は「ゲームの仕組みを作る技術を身につける最強のトレーニングブック」として読むといい。 ライナー・クニツィアは累計700以上のボードゲームを作り、『ケルト』で年間ゲーム大賞を、『チグリス・ユーフラテス』『タージ・マハール』『アメン・ラー』でドイツゲーム大賞を受賞しているゲーム作家だ。 ボードゲーム好きのあいだで一番有名なゲームデザイナーだと言っても過言ではあるまい。 ボードゲームは仕組みがむきだしだ『ライナー・クニツィアのダイス・トランプゲーム集』は、そのクニツィアが商業デビューした年の1990年にドイツで発表した本。 ト

                                • テクノロジー
                                • 2019/06/06 23:18
                                • Book
                                • あとで読む
                                • SNS断捨離:スリム化して育てる|米光一成:ゲーム作家

                                  3 users

                                  note.com/yonemitsu

                                  『ビッグコミックオリジナル』には「オリジナリズム」というコラムページがあり、いろいろな書き手がユニークな話題でコラムを書いていて、めちゃいいんですよ。ぼくもたまに書かせてもらっていて、「他の人に負けぬぞ」とリキ入れてやっています。 『ビッグコミックオリジナル』(2018.10.20)に掲載した「SNSを調教することにした」をネット用に改稿し具体案を追記して掲載します。 「SNS断捨離:スリム化して育てる」 このままSNSに浸かっているとゆっくりと死んでしまうのではないか 汚染された空気のなかの生き物がゆっくりと死んでいくように、汚れた情報のなかにこのまま浸かっていたら我々はゆっくりと滅びていくのではないか。 ネット上の、特に誰でも発信できるようになったSNSの酷い発言に遭遇し気分を害するぐらいならまだしも、リンク先に飛んで酷いと罵られている記事をつい読んでしまったり、怒りを喚起され調べてい

                                  • 世の中
                                  • 2019/06/04 09:31
                                  • 情報
                                  • sns
                                  • UIがサイコーになるとUIは消える|米光一成:ゲーム作家

                                    51 users

                                    note.com/yonemitsu

                                    iPhoneを買い替えた。iPhoneX。 FACE IDってのがあって顔で認証するというのは何となく知ってた。で、最初、顔を登録するときに、「お、これか」とワクワク。 いったん電源切ってFACE IDを試してみるが、パスコード入れろとか言われる。あれ? 再度、やってみる。認証してる様子はない。そのまま立ち上がる。 再度、やってみる。また認証してる様子はない。そのまま立ち上がる。 あれ? と思って、あ! いや、FACE ID動作してる。 そのまま立ち上がる。って、そのまま立ち上がらないんだった。パスコード入れてない。 なんとなく勝手にイメージしていたのは、昔のSF映画で見たシーン。「顔を認証します」とメッセージが出て顔をスキャンする映像が出るパタン。 それがなかったから、FACE IDが作動してないと思ってしまった。 そういったメッセージも、スキャン映像も、チェックもなく、自分がのぞききこ

                                    • テクノロジー
                                    • 2018/09/15 01:26
                                    • UI
                                    • あとで読む
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                                    • ぷよぷよの生みの親はだれだ|米光一成:ゲーム作家

                                      138 users

                                      note.com/yonemitsu

                                      初代『ぷよぷよ』の企画監督の米光一成です。 *主要部分は無料で読めます。 BS-TBS『X年後の関係者たち』のぷよぷよ回(2024年6月10日(月)放送)。 「ぷよぷよ」最初の開発者の米光一成、セガに権利が委譲されたあと「ぷよぷよ」を育てた細山田水紀さん、「ぷよ大会」を運営した正廣康伸さん、当時のゲームセンターでの「ぷよぷよ」の様子を知る髙橋哲也さんと、現場の人たちが一堂に会し、VTRで仁井谷社長もトークしている貴重な映像。 現場にいた人たちから、「フェアで面白かった」「安心安全確実大爆笑だよ」と好評です。 俺のテストプレイ姿を見てぷよが売れると確信したと米光さんにTVショウで言ってもらったかつての新人デザイナー森田くんはぷよのおかげもあって無事デザイナーを続けられてます。米光さんのコメントがとてもフェアで面白かったので興味ある方とC社在籍歴ある方はぜひ。#X年後の関係者たち #ぷよぷよ

                                      • アニメとゲーム
                                      • 2018/03/30 13:35
                                      • ぷよぷよ
                                      • ゲーム
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                                      • それは本当に「読まれるテキスト」なのか|米光一成:ゲーム作家

                                        60 users

                                        note.com/yonemitsu

                                        「読まれるテキストは読者へのおもてなしの構造を持っている」(以下、「読まおも」と略す)というテキストが話題になっていたので読んだ。 わー、すごい。 一面では、いまのネットの気分を的確に捉えていると思う。 それは本当に「読まれるテキスト」なのかが、ぼくの感覚では、これは「読まれるテキスト」の話ではない。 「読まおも」では、まず「人間のテキストの読み方」がこう捉えられる。 ・タイトルは記事の印象の5割 ・章タイトルが残りの半分 ・本文はほとんど読み飛ばされる もうこの時点で、「読まれるテキスト」じゃない。 「読み飛ばされるテキスト」である。 たとえば、雑誌を読んでいる、とき。 1:パラパラとめくる。 2:タイトル記事が眼に飛び込んでくる。 3:ほんの一瞬手をとめると、章タイトルと本文のワードが眼に入ってくる。 4:気になる記事が見つかって、読み始める。 この行動で、「読んだ」のは、どれだろう?

                                        • 暮らし
                                        • 2017/12/19 12:26
                                        • text
                                        • 文章
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                                        • 「特別な私」症候群とプロのライター|米光一成:ゲーム作家

                                          6 users

                                          note.com/yonemitsu

                                          プロの原稿とアマチュアの原稿のいちばん大きな差は、ぶっちゃけ「内容」だ。文章力でも構成力でも人脈でも人柄でもない(そこの差もまったくないわけではないけどね)。 編集ライター講座で講師をやっていると、「いくら文章を気張って書いても、この内容の薄さだと、どうあがいてもダメ!」っていう原稿があがってくる。 「どう推敲すればいいのか」とか「やわらかい文章が書けなくて困ってます」って相談されても、「いや、そのまえに内容がないよ」ってのが問題だ。 「なにをどうどのぐらい調べればよいのか」が判っていないのだ。 というよりも、「調べる」ことがピンと来てない。 「南の島に六回も旅行したので、それについて書いて本を出したい」といったタイプの発想で、ライターや編集者になれると思っている人がけっこういる。 そして、問題をややこしくしてるのは、たまーーーに、「南の島に六回も旅行したので、それについて書いて本を出した

                                          • 暮らし
                                          • 2017/05/03 14:30
                                          • あとで読む
                                          • 明朗快活にふるまわれると、周りはけっこうしんどいよね|米光一成:ゲーム作家

                                            3 users

                                            note.com/yonemitsu

                                            「いい年になったら人前では明朗快活にふるまって見せる事が嗜み。年を食うと暗さはただ人を遠ざける要素になる」という意見に賛否両論 いる。 明朗快活なのではなく、明朗快活にふるまってる人。 あと、本来の自分より賢そうにふるまってる人。 いや、いいですよ。 どちらかというと若い人は、ちょっとした背伸びをするとよいと思う。 相手が大人だったら、「がんばってるんだな」と優しく見守ってくれる。 背伸びしないで、ぐだぐだ不機嫌な若者よりも、背伸びして明朗快活にふるまっている若者のほうが、ちょっとぐらい無理してる感じが出てても応援したくなる。 あと、初対面の場だとか、みんなでもりあがろう!とか、お祝いの場なんてときは、明朗快活なほうがいい。そりゃ当たり前です。 でも、わざわざこんなふうに書くのだから、そうじゃないケースを想定しているのだろう。友達といる場合も想定しているようだ。 ここでの議論で気になったの

                                            • 暮らし
                                            • 2017/04/24 14:53
                                            • 汚く作ってやりなおせ|米光一成:ゲーム作家

                                              106 users

                                              note.com/yonemitsu

                                              「汚く作ってやりなおせ」ってメイカー界隈の名言あったよなと思って調べるも見つからず。 あれれ?って思ったので、SNSで聞いてみた。 quick and dirty prototype のことでは? と教えてもらった。 それを勝手に脳内で「汚く作ってやりなおせ」って翻訳してたのかもしれない。 ともかく何かを創るときは、まずは「汚く作ってやりなおせ」が良い。 汚くてもいいので、まずは作ってみて、それからあれこれブラッシュアップするとよい。 たとえば「ゲームづくり」を教えている現場を見てると、これが案外できない。 すごいの作ろうとして、延々と議論して、準備して、はては、まず勉強してからじゃないと、とか言い出す。 経験則的に「まず勉強してから」と言う学生は、勉強しない。「それ、ただの先延ばしだよね?」と指摘して、そうだなと気づいても、パッと手を動かすことには抵抗があるみたいだ。 「汚く作る」以前に

                                              • 暮らし
                                              • 2017/04/12 10:47
                                              • 考え方
                                              • essay
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