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    WWDC25

『qiita.com』

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  • 【Unity】C# Job System + Burstで波動方程式を実装し、 ShaderGraphで水を描画する - Qiita

    7 users

    qiita.com/r-ngtm

    $u = u(x,y,t)$ は水面の波の変位、$s$は波の伝わる速さを表しています。 §2 . 関数f(x, y)の2階微分の計算 ここで、関数xとyの関数 $f(x,y)$ の2階微分は、ある小さな値 $h$ を使って以下の式で計算することができます。 $$ \frac{\partial^2}{\partial x^2}f(x, y) = \frac{f(x + h, y) + f(x - h,y) - 2 f(x,y)}{h^2} + O(h^2) $$ $$ \frac{\partial^2}{\partial y^2}f(x, y) = \frac{f(x, y + h) + f(x,y - h) - 2 f(x,y)}{h^2} + O(h^2) $$ $O(h^2)$は誤差を表しており、$h$を$0$に近づけるほど、誤差$O(h^2)$は0に近づきます。 ※上記の式はテイラー

    • テクノロジー
    • 2020/12/06 07:33
    • Unity
    • C#
    • 【Unity2019 LWRP】ポストエフェクトを自作してゲームから利用する - Qiita

      3 users

      qiita.com/r-ngtm

      しかし、この方法はLWRP環境では使うことができません。 LWRPのようなSRP環境ではレンダリングパイプラインに自作レンダリングパスを追加することで、ポストエフェクトを実装します。 今回はLWRP環境でポストエフェクトを実装するまでの手順を紹介します。 ポストエフェクトの実装例 Unity1Weekというオンラインイベントで制作したToTheRightというゲームでは2つのポストエフェクトを実装しました。 ・死亡時に画面の色を反転させるポストエフェクト ・画面を歪ませるグリッチエフェクト 今回はこの二つのポストエフェクトの実装について解説します。 ポストエフェクトの実装の流れ ポストエフェクトを実装するには以下を作成する必要があります。 ・CustomForwardRendererアセット ・ScriptableRendererFeatureクラス (パラメータやレンダーパスの追加はここ

      • テクノロジー
      • 2019/12/05 18:30
      • Unity
      • 【Python】.whlファイルをpipでインストールしようとして「○○.whl is not a supported wheel on this platform.」エラーが出た時の対応 - Qiita

        5 users

        qiita.com/r-ngtm

        はじめに numpy+mklのwhlファイルをpip installでインストールしようとしたときに、 「○○.whl is not a supported wheel on this platform.」 というエラーが出たので、その解決方法を備忘録として記事にしてみました。 環境 Windows 10 Python 3.5.2 pip 10.0.1 エラーの原因 pipに対応していないバージョンのwhlはインストールができません。 例えば、cp27に対応していないpipの場合、 numpy-1.14.5+mkl-cp27-cp27m-win_amd64.whlをインストールしようとすると numpy-1.14.5+mkl-cp27-cp27m-win_amd64.whl is not a supported wheel on this platform. というエラーが表示され、インス

        • テクノロジー
        • 2018/10/17 12:46
        • python
        • 【Unity】ShaderLabのプロパティ属性まとめ - Qiita

          4 users

          qiita.com/r-ngtm

          Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article?

          • テクノロジー
          • 2018/02/22 19:04
          • shader
          • Unity
          • 【Unity】音にディレイをかける - Qiita

            3 users

            qiita.com/r-ngtm

            はじめに UnityのOnAudioFilterReadを使う事で、スピーカーから出ている音にエフェクトをかけることができます. この記事ではディレイエフェクトの作り方について解説したいと思います. #OnAudioFilterReadについて 通常の音の流れ OnAudioFilterReadを使った場合 今回の記事ではOnAudioFilterReadの中で音を書き換える処理を書き、ディレイを実装していきます #ディレイを作る流れ 以下の流れでディレイエフェクトを作ります. 遅延器・乗算器を作る 遅延器・乗算器でループ回路を作る 音の出力時に原音と混ぜる 図で表すと以下のようになります #1. ディレイエフェクトを作る 遅延器の音の出力を遅延器に入力させることでループを作っています. using UnityEngine; using System.Collections; // ディレ

            • テクノロジー
            • 2018/01/13 16:09
            • Unity
            • 音楽
            • 【Unity5】複数のカメラのレンダリング結果を1つのテクスチャに重ねて画面へ出力する方法メモ - Qiita

              3 users

              qiita.com/r-ngtm

              Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article?

              • テクノロジー
              • 2018/01/12 11:20
              • 【Unity】Surfaceシェーダーとフラグメントシェーダーの違いを軽くまとめてみた - Qiita

                7 users

                qiita.com/r-ngtm

                はじめに Unityのシェーダーへの理解を深めるため、Surfaceシェーダーとフラグメントシェーダーの違いを軽くまとめてみました。 Surfaceシェーダーとフラグメントシェーダー Surfaceシェーダー Surfaceシェーダーを使うとライティングやシャドウを考慮したシェーダーを簡単に書くことができます。 頂点シェーダー/フラグメントシェーダー 複雑なことをやりたい場合はこちらのシェーダー。 こちらはSurfaceシェーダーと比べてコードが複雑になりやすいです。 UnlitシェーダーやImageEffectシェーダーはこちらに含まれます。 両者の書き方の違い 筆者はこれらのシェーダーのどこが違うのかよくわからなかったので、書き方の違いを自分なりに軽くまとめてみました。 主な違い 具体的には以下のような違いがあります。 他にもあるかもしれません。 ・コンパイルディレクティブの書き方の違

                • テクノロジー
                • 2017/12/05 07:29
                • 【Unity】pngファイルを読み込み同サイズのTexture2Dを生成する - Qiita

                  5 users

                  qiita.com/r-ngtm

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                  • テクノロジー
                  • 2017/10/05 16:09
                  • Unity
                  • 画像
                  • 【Unity5】XBox One の左右のスティックの入力を取得する - Qiita

                    3 users

                    qiita.com/r-ngtm

                    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article?

                    • テクノロジー
                    • 2017/07/13 22:58
                    • 【Unity】ソートアルゴリズム12種を可視化してみた - Qiita

                      221 users

                      qiita.com/r-ngtm

                      はじめに ソートアルゴリズムの学習として、12種のソートアルゴリズムを実装して可視化してみました。 Unityにはあまり関係がなさそうな話題ですが、Unity上で作ったのでUnityタグをつけます。 バブルソート バブルソートのアルゴリズムは以下のような感じです。 配列の要素を最初から最後まで見ていき、順序が逆の要素があれば入れ替える 全ての要素の順序が正しくなるまで 1.を繰り返す. void BubbleSort(int[] a) { bool isEnd = false; int finAdjust = 1; // 最終添え字の調整値 while (!isEnd) { bool loopSwap = false; for (int i = 0; i < a.Length - finAdjust; i++) { if (a[i] < a[i + 1]) { Swap(ref a[i],

                      • テクノロジー
                      • 2017/07/04 21:41
                      • アルゴリズム
                      • ソート
                      • algorithm
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                      • 【Unity5】uGUIの手前にパーティクル(Particle System)を表示する方法 - Qiita

                        4 users

                        qiita.com/r-ngtm

                        uGUIでUIを作るとそのままの状態ではUIの後ろにパーティクルが隠れてしまいます。 uGUIの手前にパーティクルを表示する方法でつまづいたので調べて記事にまとめてみました。 ちなみにこの記事で使っているUnityのバージョンは 5.2.1p3 です。 方法1. CanvasのRenderModeを「Screen Space - Camera」にする CanvasのRenderModeを「Screen Space - Camera」にしてRender Cameraにカメラをアタッチ. UIの手前にパーティクルが表示されました。 方法2. CanvasのRenderModeを「World Space」にする CanvasのRenderModeを「World Space」にして、UIがパーティクルの後ろにくるようにUIの位置を調整。 UIの手前にパーティクルが表示されました。 補足 - Par

                        • テクノロジー
                        • 2017/07/04 16:53
                        • ugui
                        • particle
                        • Canvas
                        • Unity
                        • camera
                        • 【Unity】Animatorの個人的な逆引きリファレンス - Qiita

                          12 users

                          qiita.com/r-ngtm

                          Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに Animatorに慣れていない頃の自分がアニメーションを触っていて、つまづいた点などを軽くまとめてみました。 【Animation】 ループを設定する方法 Animation ClipのInspector上からアニメーションのループの有無を設定することができます。 知らないと結構ハマるかも 【Animator】○○秒待ってからステートを再生する方法 Animatorに慣れてない頃、長さ○○秒のAnimationClipを使ってステート再生を待機させるというまわりくどい方法をとっていました。 ここでは空のステートを使ってステート

                          • テクノロジー
                          • 2017/07/02 12:17
                          • Unity
                          • animation
                          • アニメ
                          • 【Unity】クォータニオンの復習 - Qiita

                            14 users

                            qiita.com/r-ngtm

                            Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article?

                            • テクノロジー
                            • 2017/06/15 12:26
                            • Unity
                            • 数学
                            • 【Unity】 Xcodeの"Failed to create provisioning profile"エラーをとりあえず解決して実機で動かせるようにする - Qiita

                              3 users

                              qiita.com/r-ngtm

                              はじめに UnityでiOSビルドしたらXcodeで以下のようなエラーが出たので備忘録を残しておきます。 本記事では、このエラーを解決してiOS実機でアプリを動かすまでの手順をご紹介いたします。 環境 macOS Sierra バージョン 10.12.2 Xcode 8.2.1 (8C1002) Unity5.5.0f3 iOS バージョン9.3.4 Unity側の設定 まずはUnityのBundle Identifierを設定します。 STEP1 Build Settings の "Player Settings..." をクリック STEP2 Bundle Identifierがデフォルトではcom.Company.ProductNameになっているのでこれを変更します。 次にXcodeの設定をいじります。 Xcode側の設定 STEP1 Generalタブ Signing -> Au

                              • テクノロジー
                              • 2017/06/12 19:55
                              • 【Unity】ステンシルバッファの復習 - Qiita

                                4 users

                                qiita.com/r-ngtm

                                はじめに ステンシルバッファへの理解を深めるため、ステンシルバッファによってオブジェクトがどのようにして描画されていくのかを整理してみました。 環境 Windows 10 Unity 5.6.1f1 リファレンス値とバッファ値 Unityのステンシルテストではリファレンス値とバッファ値を使って3Dオブジェクトを描画させるか否かを決定しているそうです。 画面の各ピクセルはバッファ値を持っており、これから描画させようとしている3Dオブジェクトはリファレンス値を持っている。 この二つを比較することで描画させるか否かを判定しているそうです。 参考 https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/SL-Stencil.html ステンシルバッファの挙動を見てみる ステンシルバッファの挙動を見るため、シーンに赤色と緑色の板を以下のように置くことを考えます。 それぞれの板に

                                • テクノロジー
                                • 2017/06/09 14:58
                                • Unity
                                • 【Unity拡張】Unity上の画像ファイルをPhotoshopで開く - Qiita

                                  3 users

                                  qiita.com/r-ngtm

                                  はじめに 最近、Photoshopで画像データを編集するという場面が増えてきて Photoshop起動 -> 画像を開く という手順が面倒に感じるようになってきました。 そこで、Unity上から画像ファイルをPhotoshopで直接開くエディター拡張を作ってみました。 環境について Windows 10 Unity 5.6.1f1 ソースコード Unityプロジェクト内にEditorフォルダを作成して、以下のスクリプトを作成します。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Diagnostics; using System.IO; public class EditorOpenInPhotoshop { const string ItemName = "Assets/Open in Photoshop"; [MenuItem(I

                                  • テクノロジー
                                  • 2017/06/07 11:15
                                  • Unity
                                  • 【Unityショートカットキー自作】ヒエラルキーで選択しているオブジェクトと同じ階層にあるオブジェクトだけを全選択するショートカットキーを自作する - Qiita

                                    4 users

                                    qiita.com/r-ngtm

                                    同じ階層のオブジェクトだけを全選択させるショートカットキーがほしかったので作ってみました。 ソースコード Ctrl + Alt + Aを押すと同じ階層にあるオブジェクトだけが選択されます(Windows) using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; public class CustomShortCutKey : Editor { [MenuItem("Shortcut/SelectChildAll Ctrl + Alt + A %&a")] static public void SelectAll() { Debug.Log("SelectChildAll"); if (Selection.activeTransform != null)//Hierrchyのオブジェクトを選択している {

                                    • テクノロジー
                                    • 2017/02/22 14:06
                                    • 【Unity】Zenjectをちょっと触ってみた - Qiita

                                      5 users

                                      qiita.com/r-ngtm

                                      #はじめに Zenjectがイイらしいという情報を見かけたので軽く触ってみました。 #環境 Unityのバージョンは5.3.5f1, OSはWindows10です #Zenject? https://github.com/modesttree/zenject Zenject is a lightweight dependency injection framework built specifically to target Unity 3D DI (Dependency Injection, 依存性の注入) を扱うためのフレームワークだそうです。 #1. とりあえず使ってみる ##1. Zenjectのダウンロード 以下URLからダウンロードしてUnityProjectに入れます。 https://github.com/modesttree/Zenject/releases AssetS

                                      • テクノロジー
                                      • 2017/02/07 13:34
                                      • Unity
                                      • 【Unity拡張】Photoshopが無くても.acoファイルが使いたい - Qiita

                                        5 users

                                        qiita.com/r-ngtm

                                        はじめに Dribbble のようなデザイン系のWEBサイトを見ていると、配色データ(拡張子.aco)がダウンロードできることがあるのですが、これはPhotoshopがないと開くことができません。 「Photoshopが無くても.acoファイルを開きたいなぁ」と思ったので、.acoファイルをUnity上で確認できるようにするツールをサクッと作ってみました。 作ったもの .acoファイルに含まれているカラーの一覧を表示するEditorWindowを作ってみました。 ソースコード 以下のスクリプトをプロジェクト内のEditorフォルダ以下へ入れてください。 ツールが使えるようになります。 namespace AcoImporter { using System.IO; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections.

                                        • テクノロジー
                                        • 2017/02/03 12:16
                                        • Unity
                                        • Photoshop
                                        • 【Unity】 Perspectiveカメラからの距離が変化しても見た目の大きさは変わらないオブジェクトを作る - Qiita

                                          7 users

                                          qiita.com/r-ngtm

                                          #はじめに オブジェクトの見た目の大きさは変えずにカメラからの距離だけ変えたい、という状況に出くわしたので考え方の整理もかねて記事にしてみました。 ちなみに、gifアニメーションはProcessingを使って作っています。 考え方 ##Perspectiveカメラ(透視投影) 近くのものは大きく、遠くのものは小さく見えるように視錐台を使って画面上へ投影する手法 カメラから離れても見かけ上の大きさが変化しない立方体 問題を簡単にするため、立方体を使って考えます。 立方体とカメラの距離が1の場合の立方体の1辺の長さをLとしたとき、 カメラからの距離がdの場合の辺の長さをd * Lにすると画面上の像が同じ大きさになります。(相似) 以上を踏まえてスクリプトに落とし込んでいきます。 見かけ上の大きさを一定にするスクリプト using UnityEngine; public class NewBeh

                                          • テクノロジー
                                          • 2017/01/19 15:27
                                          • 【Unity拡張】ツールを作って得たエディター拡張系Tipsいろいろ - Qiita

                                            8 users

                                            qiita.com/r-ngtm

                                            はじめに 先日、EasyScriptTesterというツールをGitHubにて公開しました。 https://github.com/rngtm/EasyScriptTester 今回はこのツールを作っているときに得たエディター拡張系Tipsのうち、あまり知られていなさそうだと思ったものをピックアップしてご紹介したいと思います。 UnityのバージョンはUnity5.5.0b7です 今回の記事では以下をご紹介します。 ・EditorWindowからMonoBehaviourにコルーチンを実行させる ・外部エディタでスクリプトファイルを開く ・GameObjectにアタッチされているすべてのコンポーネントを取得する ・MonoScriptがEditorフォルダ以下のものかどうかを判別する ・Listから直接ReorderableListを作成する ・ReorderableListの表示サイズを

                                            • テクノロジー
                                            • 2016/12/07 10:58
                                            • Unity
                                            • GitHub
                                            • 【Unity】Wikipediaから情報を取得して表示させてみる【ネタ】 - Qiita

                                              5 users

                                              qiita.com/r-ngtm

                                              はじめに Wikipediaの情報をUnity上で取得してUnity上で表示させてみたいなぁ。  とおもったので作ってみました。 この記事ではバージョン5.3.5f1のUnityを使います。 作ったものについて 指定したWikipedia記事がどの記事からリンクされているかを取得して表示させるだけものを作ってみました。 Wikipediaの情報を表示させるまでの流れ ざっくりと書くとこんな感じになります WWWクラスを使ってWikipediaからJSONを取得 >  JsonUtilityを使ってJSONをObjectへ変換 >  Objectをメンバ変数に格納(インスペクターに表示される) ソースコード 以下はソースコードとなります。 シーン内の適当なオブジェクトにアタッチして再生すれば動きます using UnityEngine; using System.Collections; u

                                              • テクノロジー
                                              • 2016/08/04 17:49
                                              • Unity
                                              • wikipedia
                                              • C#スクリプトをDLL化してUnityで使う - Qiita

                                                12 users

                                                qiita.com/r-ngtm

                                                はじめに C#をDLLにしてUnityで使おうとしたらいろいろハマったので記事にまとめてみました。 この記事のOSは Windows10, Unityのバージョンは Unity5.3.5f1 です. Visual Studio 2015 Communityを使います。 DLLを作ってUnityで使うまでの流れ 新規プロジェクト作成 -> C#クラス作成 -> DLL作成 -> Unityに入れる -> 使う 1. C#プロジェクトを作成 DLLを作る準備として新規プロジェクトを作成します。 Visual C# -> Class Library を選択してプロジェクト名を DLLTest にしてOKをクリック。 2. using namespace無しのDLLの作成 プロジェクトを作成するとClass1.csが作られているはずなので、これをを以下のように書き換えてDLL化することを考えます。

                                                • テクノロジー
                                                • 2016/07/24 18:09
                                                • Unity
                                                • DLL
                                                • C#
                                                • 初心者がPhotoshopスクリプト(.jsx)を作ってみて得られた知識・ノウハウまとめ - Qiita

                                                  5 users

                                                  qiita.com/r-ngtm

                                                  Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article?

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                                                  • 2016/06/22 09:17
                                                  • javascript
                                                  • 【Unityシェーダー】よく使うシェーダー関数はcgincを作ると便利 - Qiita

                                                    3 users

                                                    qiita.com/r-ngtm

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                                                    • 2016/03/15 18:00
                                                    • Unity
                                                    • 【Unity Editor拡張】Illustratorのスナップのようにオブジェクトをグリッドにあわせて配置させる - Qiita

                                                      8 users

                                                      qiita.com/r-ngtm

                                                      using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(Box))] public class BoxEditor : Editor { //グリッドの幅 public const float GRID = 0.32f; void OnSceneGUI() { Box box = target as Box; //グリッドの色 Color color = Color.cyan * 0.7f; //グリッドの中心座標 Vector3 orig = Vector3.zero; const int num = 10; const float size = GRID * num; //グリッド描画 for (int x = - num; x <= num; x++) { Vector3 pos = or

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                                                      • 2016/03/11 21:57
                                                      • Unity
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                                                        10 users

                                                        qiita.com/r-ngtm

                                                        using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; public class NodeEditor : EditorWindow { private Node root; [MenuItem("Window/Node Editor")] static void Open() { EditorWindow.GetWindow<NodeEditor>(); } protected void OnGUI() { if (this.root == null) { this.Init(); } BeginWindows(); this.root.Draw(); EndWindows(); } private void Init() { // 木構造の初期化 this.root = new Node(0, ne

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                                                        • 2016/02/02 19:37
                                                        • Unity
                                                        • UI

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